對(duì)于2020年的游族網(wǎng)絡(luò)日本發(fā)行業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),絕對(duì)是突破的一年。
成績(jī)可以有效地證明這個(gè)說(shuō)法。如以進(jìn)入暢銷榜TOP100視為是產(chǎn)品成功的標(biāo)志的話。那么在2020年的上半年時(shí)間里,中日韓三國(guó)共有27款產(chǎn)品達(dá)到了這一標(biāo)準(zhǔn)。這其中中國(guó)游戲占據(jù)了其中的11個(gè)席位,而在這個(gè)11個(gè)席位中唯一一家“梅開(kāi)二度”的廠商是游族。
按照獨(dú)聯(lián)體的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),從2020年3月26日開(kāi)始,游族旗下的《塞爾之光》首度進(jìn)入TOP100,截止至2020年11月其最高曾進(jìn)入暢銷榜TOP30以內(nèi)。而在一個(gè)月之后的4月27日,另一部作品《少年三國(guó)志2》再度進(jìn)入日本暢銷榜TOP100,截止至11月其最高曾突入暢銷榜TOP20之內(nèi)。
但這并一切并不是游族網(wǎng)絡(luò)整個(gè)2020年在日本市場(chǎng)精彩表現(xiàn)的全部,下半年伊始的七月。伴隨著《伊甸園的驕傲》的上線市場(chǎng)被迅速引爆。這部產(chǎn)品在上線一個(gè)月之內(nèi)就獲得了下載榜第一,暢銷榜TOP10以內(nèi)的好成績(jī)——一年之內(nèi)發(fā)行的三款作品全部進(jìn)入暢銷榜TOP50之列,這在過(guò)往的中國(guó)游戲廠商中是一個(gè)“前無(wú)古人”的紀(jì)錄。而再往前看,游族旗下還有2019年發(fā)行的《華武戰(zhàn)國(guó)》同樣進(jìn)入了暢銷榜的TOP100之列。
更為重要的是,這四款進(jìn)入TOP100的產(chǎn)品,分屬四個(gè)不同的品類。這一方面佐證了游族日本產(chǎn)品線的豐富。在另一方面,同樣也證明了這家布局于全球的發(fā)行商對(duì)于不同品類,不同題材游戲的深厚理解——不得不說(shuō)的,能夠在一年時(shí)間將題材、類型各不相同的四款游戲分別做到暢銷榜TOP100之列。這也充分證明了這家發(fā)行商在日本市場(chǎng)的深厚的本地化能力與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。
《塞爾之光》與《少年三國(guó)志2》分別可以佐證這一點(diǎn)。
先來(lái)說(shuō)后者。在中國(guó)市場(chǎng),《少年三國(guó)志》可謂是大名鼎鼎,從2015年的“春節(jié)營(yíng)銷”一舉成名,經(jīng)過(guò)五年的沉淀。這一IP已經(jīng)成為了中國(guó)游戲市場(chǎng)旗下的頭部IP之一。但在日本市場(chǎng),《少年三國(guó)志2》初出茅廬,并沒(méi)有中國(guó)市場(chǎng)一般的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。在這種情況下,按照游族網(wǎng)絡(luò)副總裁及日本公司負(fù)責(zé)人趙于莉的介紹,游族通過(guò)確立品牌、產(chǎn)品包裝定位與本地化傳播三個(gè)步驟,逐漸建立起產(chǎn)品在當(dāng)?shù)赜脩糁械男湃?。而最終的結(jié)果則是在這2020年上半年,這部作品于4月27日上線之后,在暢銷榜TOP100停留天數(shù)長(zhǎng)達(dá)57天,在TOP50中停留天數(shù)則達(dá)到了25天。
如果說(shuō)《少年三國(guó)志2》體現(xiàn)的是游族對(duì)于日本市場(chǎng)本地化能力的話。那么《塞爾之光》所體現(xiàn)的則更多是游族對(duì)于產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的能力——盡管今天這部作品上線之后已經(jīng)在TOP100之內(nèi)站穩(wěn)腳跟。但在最初上線時(shí),這部作品在暢銷榜的排名僅為200名左右。在這種情況下,游族一方面針對(duì)于日本用戶的游戲行為對(duì)于這部作品進(jìn)行一系列的玩法與活動(dòng)層面的修改,如針對(duì)于日本玩家不喜歡PVP與GVG的特點(diǎn),重點(diǎn)在活動(dòng)中強(qiáng)調(diào)家園玩法,強(qiáng)調(diào)單人用戶體驗(yàn)。在另一方面,其也廣泛的通過(guò)與IP的聯(lián)動(dòng)進(jìn)行破圈。而在之后,通過(guò)與頭部KOL HIKKIN(ヒカキン)與好友hjimesycho(はじめしゃちょー)的視頻合作中向玩家展示游戲的婚禮系統(tǒng)時(shí)來(lái)了一場(chǎng)“虛擬結(jié)婚”,也讓許多玩家產(chǎn)生了共鳴和探討,更是讓這部產(chǎn)品在日本市場(chǎng)進(jìn)一步的爆勢(shì)。在這一系合作完成后,《塞爾之光》得已逆勢(shì)上揚(yáng),在2020年上半年,其在TOP100中停留47天,而在TOP50中也停留7天。在下半年時(shí)穩(wěn)定在TOP30之列。
在另一方面,在今天作為一家全球化的發(fā)行商。能否突破區(qū)域化與全球化門(mén)檻關(guān)鍵的一點(diǎn)即是其是否能夠針對(duì)于國(guó)際化市場(chǎng)立項(xiàng)并獲得成功。而在這方面,游族于7月上線的《伊甸園的驕傲》則證明了這一能力。這部作品在今天的日本市場(chǎng)預(yù)注冊(cè)階段就已經(jīng)突破130萬(wàn)用戶,而在今年7月上線之后也迅速的登頂下載榜首,并且擠身暢銷榜TOP10之列。這部作品的成功,則標(biāo)志著游族網(wǎng)絡(luò)在經(jīng)過(guò)2019年一年的試水之后,在2020年于日本市場(chǎng)取得了全方位的成功。
但這,顯然對(duì)于游族來(lái)說(shuō)僅僅是一個(gè)開(kāi)始。對(duì)于這家在日本落腳一年有余,但卻成功擠身TOP20發(fā)行商之列的發(fā)行商來(lái)說(shuō)。接下來(lái)要做的,則是一個(gè)品牌的進(jìn)一步確立工作。
趙于莉肯定獨(dú)聯(lián)體的這種說(shuō)法,只不過(guò)在她看來(lái),這種品牌的打造并非是通過(guò)一次簡(jiǎn)單的市場(chǎng)行為,一個(gè)代言人或者是吉祥物來(lái)完成的。在她看來(lái),只有堅(jiān)持游族傳統(tǒng)的優(yōu)勢(shì),長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)以及充分的本地化,以更為優(yōu)秀的內(nèi)容為載體,才能夠?qū)⒂巫宓钠放撇粩嗟脑谟脩舻男闹薪⑵饋?lái)。
是矣,在采訪的最后我問(wèn)了趙于莉一個(gè)問(wèn)題,未來(lái)游族在產(chǎn)品線上的重點(diǎn)是什么?
她想了想這樣回答:第一,堅(jiān)持創(chuàng)新。第二,保證產(chǎn)品線上高品質(zhì)的游戲。第三,堅(jiān)持去做那些我們真正喜愛(ài)的玩法與游戲。
游族網(wǎng)絡(luò)副總裁趙于莉
下為采訪實(shí)錄:
獨(dú)聯(lián)體:在時(shí)間進(jìn)入到2020年之后,游族網(wǎng)絡(luò)在日本市場(chǎng)的表現(xiàn)是令人非常驚艷的。我們發(fā)行的兩款游戲《塞爾之光》和《少年三國(guó)志2》都在日本市場(chǎng)進(jìn)入了暢銷榜TOP100之列。這是一個(gè)大多數(shù)日本發(fā)行可望不可及的目標(biāo)——而結(jié)合這個(gè)成績(jī),能否先總結(jié)一下我們這一年對(duì)于日本市場(chǎng)的看法?
趙于莉:的確如你所說(shuō)我們?cè)?020年于日本市場(chǎng)收獲了《塞爾之光》和《少年三國(guó)志2》兩個(gè)爆款。但這兩個(gè)產(chǎn)品的成功得益于此前2019年的試水,在當(dāng)時(shí)我們?cè)?jīng)依托于《華武戰(zhàn)國(guó)》在日本完成了整套流程的驗(yàn)證工作。而在時(shí)間進(jìn)入到2020年之后,我們實(shí)際上在當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)已經(jīng)上線了五款游戲。
盡管的確我們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中收獲了一些成功,但客觀一點(diǎn)講:對(duì)于游族網(wǎng)絡(luò)的日本發(fā)行來(lái)說(shuō)一切才剛剛開(kāi)始。一方面是因?yàn)槿毡臼袌?chǎng)的全球范圍來(lái)講是難度較大的一個(gè)市場(chǎng)。而在另一方面,我們對(duì)于日本市場(chǎng)的預(yù)期也比較高。而就現(xiàn)狀來(lái)說(shuō),游族在全日本發(fā)行商中排在第十五名到二十名中間的位置,我們期望能到達(dá)更高的高度。
對(duì)于2020年游族在日本市場(chǎng)取得的成績(jī)我們還是比較滿意的。通過(guò)長(zhǎng)線的調(diào)優(yōu)和充分的本土化使得產(chǎn)品在當(dāng)?shù)孬@得了成功。拿剛才你說(shuō)的《塞爾之光》與我們?cè)谌毡景l(fā)行的《華武戰(zhàn)國(guó)》來(lái)說(shuō),在最初上線時(shí)他們并不起眼。但伴隨著我們堅(jiān)持不懈的調(diào)優(yōu),最終才取得了市場(chǎng)層面的成功。而就未來(lái)來(lái)說(shuō),我們?nèi)詴?huì)近一步地?cái)U(kuò)展包括二次元在內(nèi)的日本市場(chǎng),并推出多款產(chǎn)品。
《塞爾之光》:上線三月逆勢(shì)上揚(yáng)的背后
獨(dú)聯(lián)體:先從《塞爾之光》來(lái)聊起吧。這個(gè)產(chǎn)品在2020年上半年就進(jìn)入了日本暢銷榜的TOP100,但您剛才說(shuō)它也經(jīng)歷了一個(gè)調(diào)整階段。那么在這個(gè)調(diào)整階段中,我們重點(diǎn)做了一些什么事讓這部產(chǎn)品最終成功?
趙于莉:首先《塞爾之光》本身仍然是一部針對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)研發(fā)的MMORPG。而我們將它帶到日本市場(chǎng)的時(shí)候,第一步即是針對(duì)于游戲去做了大量的專屬于定制內(nèi)容。比如說(shuō)我們請(qǐng)了Vtuber四大天王之一的SIRO醬植入到游戲中去做了一個(gè)專屬的攻略活動(dòng)。與此同時(shí)針對(duì)于日本不同的節(jié)氣變化,也做了包括“櫻花季限定角色”這樣的活動(dòng),都取得了不錯(cuò)的效果。而在2020年10月,我們也與講談社針對(duì)于史萊姆的IP進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。
第二,在整個(gè)用戶的引導(dǎo)與商業(yè)化節(jié)奏方面,我們也做了一些變化。日本市場(chǎng)的用戶相對(duì)佛系,他們?cè)诮裉鞂?duì)于中國(guó)市場(chǎng)通行的“Py To Win“玩法仍然無(wú)法完全接受。在這種情況下,我們進(jìn)行了大量的試驗(yàn),通過(guò)長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)逐漸摸清了日本玩家所擅長(zhǎng)的節(jié)奏。而后針對(duì)于此進(jìn)行了一些調(diào)整,最終使得這部作品在上線三個(gè)月之后逆勢(shì)上揚(yáng),并且在今天它已經(jīng)成為了游族日本最穩(wěn)定的項(xiàng)目之一。
獨(dú)聯(lián)體:結(jié)合日本玩家無(wú)法完全接受中國(guó)游戲的Py To Win設(shè)計(jì)與我們的摸索。我想問(wèn)一下在這個(gè)過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn)日本玩家的付費(fèi)習(xí)慣是怎樣的?
趙于莉:日本玩家比較介意的一件事情是在Py To Win層面比較直觀的表達(dá)方式。比如說(shuō)在國(guó)內(nèi)比較通行的VIP系統(tǒng)。VIP10輕松打敗VIP2是一件順理成章的事,但是日本玩家不這么看。因此我們?cè)诋?dāng)?shù)貙?duì)VIP系統(tǒng)進(jìn)行了一定的弱化。與此同時(shí)也在付費(fèi)的表現(xiàn)形式上更貼近了當(dāng)?shù)赜脩粢恍?/span>
坦白來(lái)講,日本用戶在游戲付費(fèi)這件事上仍然是比較傳統(tǒng)的。盡管其并不吝嗇于為游戲付費(fèi),但是類似于抽卡或者月卡在當(dāng)?shù)氐慕邮芏热匀灰咭恍?/span>
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,《塞爾之光》在日本市場(chǎng)進(jìn)行了一系列的本地化聯(lián)動(dòng)。比如說(shuō)剛才您提到的與講談社的史萊姆進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。這種聯(lián)動(dòng)的標(biāo)準(zhǔn)大量怎樣的?趙于莉:最簡(jiǎn)單的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)即是與游戲的世界觀是否搭配?讓我們來(lái)看《塞爾之光》這個(gè)游戲,它是一個(gè)MMORPG游戲,天然的就有大世界觀,同時(shí)也有不同派系間的沖突。而這與史萊姆的世界包含獸人、人類、地精等是一致的——這也是我們?cè)诼?lián)動(dòng)時(shí)考量最多的一方面。獨(dú)聯(lián)體:那Vtuber呢?我們圍繞《塞爾之光》在日本與Vtuber的合作也非常亮眼。這塊是以怎樣的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)確定合作的?趙于莉:還是要看與游戲的結(jié)合度。拿我們合作的Vtuber,日本著名的四大天王之一SIRO(電脳少女シロ生!)來(lái)說(shuō),她本身是一個(gè)硬核的玩家,在平時(shí)的直播中游戲內(nèi)容相當(dāng)多。而MMORPG產(chǎn)品本身在日本就是一個(gè)硬核的品類。但在另一方面,《塞爾之光》在題材與畫(huà)風(fēng)上是比較治愈系的,這種治愈系的畫(huà)風(fēng)天然就與Vtuber的軟萌、漫畫(huà)形象有較高地契合度。獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了一點(diǎn),那即是日本市場(chǎng)MMORPG是一個(gè)相對(duì)重度的產(chǎn)品。的確當(dāng)時(shí)間進(jìn)入到移動(dòng)游戲時(shí)代之后,這塊市場(chǎng)少見(jiàn)成功的MMORPG游戲。但即便是這種情況,我們?nèi)匀粚ⅰ度麪栔狻穾У搅巳毡荆@種信心的建立是在哪里?
趙于莉:的確如你所說(shuō),日本市場(chǎng)的MMORPG產(chǎn)品是一個(gè)少有人去做的品類。對(duì)于游族來(lái)講這也是第一次嘗試在日本市場(chǎng)發(fā)行MMORPG游戲。
但在這種情況下為什么我們?nèi)匀辉敢鈱⑦@個(gè)產(chǎn)品帶到日本 。首先是《塞爾之光》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)靈刃游戲是我們的深度合作伙伴,雙方對(duì)彼此都非常了解。其次就《塞爾之光》產(chǎn)品本身來(lái)說(shuō),在剛剛進(jìn)行立頂之后我們就開(kāi)始了交流,因此對(duì)于產(chǎn)品也非常了解。
這樣的特點(diǎn)就決定了我們作為發(fā)行可以和研發(fā)團(tuán)隊(duì)在整體的思路上達(dá)成充分的一致。在一款游戲的發(fā)行過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)本身要面臨諸多問(wèn)題。而在解決這些問(wèn)題的過(guò)程中,我們需要和研發(fā)共同去面對(duì)、理解、承擔(dān)。而靈刃游戲的研發(fā)無(wú)論是對(duì)于品類的理解還是對(duì)于我們的運(yùn)營(yíng)思路都能夠產(chǎn)生充分的共鳴,而這恰恰是我們所看中的。
獨(dú)聯(lián)體:這種共鳴往大了說(shuō),我們首先想到的是在發(fā)行目標(biāo)的一致性。但在細(xì)節(jié)上來(lái)講,很少有人去談在執(zhí)行環(huán)節(jié)中這種共鳴代表什么。從《塞爾之光》的發(fā)行工作來(lái)說(shuō),這種共鳴究竟背后意味著什么?
趙于莉:簡(jiǎn)單一點(diǎn)來(lái)說(shuō),就是發(fā)行與研發(fā)之間的配合能否默契。
比如說(shuō)剛才我提到了《塞爾之光》做了聯(lián)動(dòng)。但是圍繞這個(gè)聯(lián)動(dòng)究竟要設(shè)計(jì)一個(gè)怎樣的副本?要增加怎樣的角色?角色要有怎樣的技能?怎樣的戰(zhàn)斗力?這都需要研發(fā)與發(fā)行共同合作。在這個(gè)過(guò)程中,只有研發(fā)和發(fā)生的認(rèn)知是一致的,有充分的共鳴。它才能對(duì)產(chǎn)品于市場(chǎng)上的表現(xiàn)產(chǎn)生充分的正向推動(dòng)力。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,MMORPG是一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間在線的游戲類型。但我們知道日本市場(chǎng)的一個(gè)特點(diǎn)是用戶行為的碎片化。在這種情況下《塞爾之光》是否也做了一些針對(duì)性的玩法?
趙于莉:日本用戶行為的碎片化其實(shí)更多指的是日本用戶在通勤時(shí)間內(nèi)玩游戲的行為。畢竟日本用戶每天將大把的時(shí)間消耗在通勤之上。
針對(duì)于這一點(diǎn)我們有意識(shí)的像他們強(qiáng)調(diào)了游戲內(nèi)的家園玩法。比如說(shuō)種菜,釣魚(yú)等。這些玩法本身偏重于碎片化行為,可以讓玩家在短時(shí)間內(nèi)體驗(yàn)游戲中的樂(lè)趣。而在另一方面,作為一款治愈系的游戲,它也可以在短時(shí)間內(nèi)讓用戶從快節(jié)奏的生活中釋放出來(lái)。這也是我們希望在日本達(dá)到的目的,讓那些上班族們能夠暫時(shí)遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)社會(huì)的繁忙。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,作為一款MMMORPG游戲來(lái)說(shuō)。針對(duì)于游戲的日常任務(wù)、副本等的時(shí)間,有沒(méi)有去做過(guò)一些改變?
趙于莉:這塊的玩法調(diào)整仍然是基于日本用戶的行為去改變的。比如說(shuō)我們會(huì)發(fā)現(xiàn)日本玩家比較佛系,他們對(duì)于中國(guó)玩家熱衷的PVP或者是GVG玩法沒(méi)有想像中的喜愛(ài)。而是更喜歡一些一個(gè)人孤獨(dú)地享受樂(lè)趣的游戲玩法。在這種情況下我們就有意識(shí)的削弱了一些PVP和GVG的玩法,并且將單人玩法的比例有所提升。
總的來(lái)講,圍繞這塊我們并不是簡(jiǎn)單的調(diào)整副本或者是任務(wù)的時(shí)長(zhǎng)。而是從用戶的需求出發(fā),去將游戲中的活動(dòng)做一個(gè)比例上的微調(diào)。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,作為發(fā)行的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。預(yù)注冊(cè)一直是日本市場(chǎng)比較重要的一個(gè)環(huán)節(jié),那么《塞爾之光》在這個(gè)環(huán)節(jié)前后做了一些怎樣的工作,以確保其效果最大化?
趙于莉:預(yù)注冊(cè)環(huán)節(jié)不同的產(chǎn)品有不同的做法。就《塞爾之光》來(lái)說(shuō),我們的總體思路仍然是充分對(duì)外展示產(chǎn)品的核心賣點(diǎn)。
剛才已經(jīng)說(shuō)過(guò),我們?cè)凇度麪栔狻分邢M蛟斓氖且粋€(gè)當(dāng)玩家到來(lái)后,能夠遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)世界喧囂的世外桃源。而為了表達(dá)這一點(diǎn),我們首先請(qǐng)了Vtuber代言,并且通過(guò)他們?nèi)バ麄饔螒蚴澜缬^的介紹,完成了用戶對(duì)于產(chǎn)品世界觀的鋪墊。
在另一方面,我們也重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了游戲玩法本身的特色。比如說(shuō)我們對(duì)外重點(diǎn)展示了包括角色、英雄、傭兵等多種系統(tǒng),并且讓玩家能夠去體驗(yàn)到這其中的魅力。這一系列的行為都使得用戶開(kāi)始對(duì)《塞爾之光》產(chǎn)生好奇,并且來(lái)對(duì)于產(chǎn)品進(jìn)行預(yù)約。
與此同時(shí),伴隨著預(yù)約活動(dòng)的深入。我們還在這個(gè)過(guò)程中設(shè)置了類似于國(guó)內(nèi)卡牌游戲中的“預(yù)收卡”功能。這個(gè)做法是對(duì)于日本玩家對(duì)于卡牌游戲中收集玩法的喜好的針對(duì)性做法。其目的是為了通過(guò)這種細(xì)微的互動(dòng)性體驗(yàn),來(lái)吸引核心玩家能夠提前去感受游戲中角色的魅力。
獨(dú)聯(lián)體:在這個(gè)過(guò)程中,我們是否統(tǒng)計(jì)過(guò)哪些渠道的轉(zhuǎn)化率更好一些?趙于莉:不同的渠道轉(zhuǎn)化率各不相同,最好的一定是蘋(píng)果。如果說(shuō)在蘋(píng)果之外的話那效果最好的是一些當(dāng)?shù)睾诵捻?xiàng)的游戲媒體。事實(shí)上這也是我們今天在日本發(fā)產(chǎn)品時(shí)每次預(yù)注冊(cè)都會(huì)去做的事情。這些游戲媒體盡管流量有限,但結(jié)合其以核心向用戶為主的特點(diǎn),結(jié)合其用戶大都有固定的游戲習(xí)慣。因此如果從游戲的玩法層面出發(fā),去介紹游戲世界觀的魅力與角色的特點(diǎn),往往能夠事半功倍——結(jié)合游戲媒體的特點(diǎn),不難發(fā)現(xiàn)這批用戶實(shí)際上是市場(chǎng)的一批種子用戶。獨(dú)聯(lián)體:預(yù)注冊(cè)完畢之后最重要的時(shí)間節(jié)點(diǎn)即是產(chǎn)品上線首周。從上線前到上線首周,在日本市場(chǎng)的推廣資源分配層面,我們是怎么做的?這其中買(mǎi)量和品牌營(yíng)銷各占了多大的比例?趙于莉:日本市場(chǎng)有一個(gè)特點(diǎn)是大廠效應(yīng)。玩家往往比較重視產(chǎn)品的口碑,因此我們?cè)谶@一階段的品牌投入會(huì)比較多一些。你會(huì)看到在這個(gè)階段我們邀請(qǐng)了日本知名的頭部KOL HIKKIN(ヒカキン)與hjimesycho(はじめしゃちょー)、Siro來(lái)推廣我們的游戲。其中HIKKIN(ヒカキン)與hjimesycho(はじめしゃちょー)在游戲中舉行了一場(chǎng)婚禮,這個(gè)行為在當(dāng)時(shí)的日本市場(chǎng)引發(fā)了極大的轟動(dòng),因?yàn)闊o(wú)論是HIKKIN(ヒカキン)還是hjimesycho(はじめしゃちょー),他們都是頭部KOL,并且擁有各自的粉絲。而在游戲中去結(jié)婚則更加抓人眼球,因此這個(gè)行為在當(dāng)時(shí)為《塞爾之光》起到了充分的爆勢(shì)作用。從另一方面來(lái)說(shuō),也為游戲中的結(jié)婚系統(tǒng)做了一次展示。獨(dú)聯(lián)體:?jiǎn)尉蚔tuber來(lái)說(shuō),從2019年開(kāi)始我們就看到了一個(gè)趨勢(shì)是越來(lái)越多的游戲開(kāi)始嘗試與之合作。但這種邀請(qǐng)Vtuber的成本對(duì)于發(fā)行來(lái)說(shuō)在性價(jià)比上是否是能夠成正比的?趙于莉:如果對(duì)比單價(jià)的話那你會(huì)發(fā)現(xiàn)頭部的Vtuber確實(shí)價(jià)格比較高,而腰部的一些Vtuber則性價(jià)比會(huì)更合適一些。但如果涉及到游戲發(fā)行,你要從另外一個(gè)角度,即你主打的人群,以及你的產(chǎn)品在市場(chǎng)上的定位,和你最終圍繞這個(gè)定位要去表達(dá)和觸動(dòng)用戶的點(diǎn)去做衡量。
《少年三國(guó)志2》:以三國(guó)為名的中二卡牌方法論
獨(dú)聯(lián)體:接下來(lái)聊聊《少年三國(guó)志2》,這是2020年上半年游族網(wǎng)絡(luò)在日本市場(chǎng)的又一部爆款。首先想問(wèn)的是作為一部三國(guó)題材的產(chǎn)品,我們?cè)诒镜鼗倪^(guò)程中做了哪些預(yù)熱工作?
趙于莉:這塊我們主要做了幾個(gè)動(dòng)作。
第一個(gè)動(dòng)作是充分地像日本玩家介紹《少年三國(guó)志2》。在國(guó)內(nèi)《少年三國(guó)志2》擁有比較強(qiáng)的品牌積淀,它是游族網(wǎng)絡(luò)旗下一個(gè)沉淀了五年的IP。但在日本市場(chǎng)這個(gè)IP仍然要從零開(kāi)始。
在這種情況下,我們首先借助于日本玩家對(duì)于游戲品牌的信任度,充分地像當(dāng)?shù)赝婕艺故玖恕渡倌耆龂?guó)志2》五年來(lái)的沉淀與積累。與此同時(shí)在今年年初這個(gè)IP獲得了福布斯雜志頒發(fā)的“最受歡迎的三國(guó)卡牌游戲品牌”稱號(hào)。我們也在第一時(shí)間將這個(gè)消息在預(yù)熱期向日本玩家公布,進(jìn)一步地增添它的品牌價(jià)值。
第二,是給《少年三國(guó)志2》進(jìn)行包裝。事實(shí)上《少年三國(guó)志2》與《少年三國(guó)志》在風(fēng)格是有所不同的。相較于后者的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格,前者更偏熱血,并且?guī)в幸恍┒卧L(fēng)。而這種風(fēng)格是易于為日本玩家所接受的。因此我們充分的提煉了游戲中精美的皮膚、動(dòng)漫風(fēng)格的元素等去像用戶展示,這是一個(gè)完全不同的,新式的三國(guó)。這在游戲于日服的名稱上也有所體現(xiàn),在日本《少年三國(guó)志2》叫做《三國(guó)志Blst》,副標(biāo)題干脆就是《少年Heroes》。
第三,在本地化的進(jìn)一步傳播上。我們首先邀請(qǐng)了日本著名的搞笑藝人山琦弘也擔(dān)任代言人,并且結(jié)合其形象讓其Cosply了諸葛亮這一形象。這個(gè)做法迅速拉進(jìn)了游戲與當(dāng)?shù)赜脩舻木嚯x。而在隨后我們也先后與多部知名IP進(jìn)行相互間的聯(lián)動(dòng),比如說(shuō)《拳皇》等等。通過(guò)這種方式我們進(jìn)一步的打破圈層,讓更多的用戶能夠來(lái)了解我們的游戲。
獨(dú)聯(lián)體:剛才我們提到了《少年三國(guó)志2》是一個(gè)非寫(xiě)實(shí)風(fēng)的,帶有一點(diǎn)熱血和二次元風(fēng)的三國(guó)游戲。這與傳統(tǒng)寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的三國(guó)題材游戲形成了鮮明的對(duì)比。那么在這種情況下,我們最初做用戶定位的時(shí)候重點(diǎn)將之針對(duì)于哪一個(gè)年齡段的用戶?
趙于莉:坦白來(lái)講《少年三國(guó)志2》在日本的用戶年齡分布是非常廣的。這是因?yàn)槭紫热龂?guó)就是一個(gè)比較大的IP。而在上線之初,我們對(duì)于這部作品主打的用戶體是在20至50歲之間的年齡段用戶,這種跨度是非常大的。
但作為一款非寫(xiě)實(shí)風(fēng)的三國(guó)游戲,《少年三國(guó)志2》恰恰有同時(shí)吸引這些年齡段用戶的能力。因?yàn)樵谖覀兛磥?lái)不同年齡段的用戶對(duì)于三國(guó)的理解也各不相同,年紀(jì)大一些的用戶更看中三國(guó)世界觀的還原。而年輕用戶群體則會(huì)重點(diǎn)關(guān)注游戲的畫(huà)風(fēng)和皮膚。在另一方面,結(jié)合游戲本身多種不同的緯度宣傳,我們也在用戶中重點(diǎn)打造了一種“不同年齡,不同三國(guó)”的感覺(jué)。事實(shí)上在我們看來(lái)也是《少年三國(guó)志》IP的真正內(nèi)涵。少年這個(gè)詞既可以代指年輕,同時(shí)也可以代指年長(zhǎng)用戶對(duì)于青年時(shí)代的追憶。
獨(dú)聯(lián)體:?jiǎn)尉湍鷦偛耪f(shuō)的聯(lián)動(dòng)與代言人合作來(lái)看。我們能夠看到與同樣在上半年上線的《塞爾之光》相比,《少年三國(guó)志2》的做法差別還是比較大的……
趙于莉:的確是這樣。因?yàn)檫@是兩個(gè)題材、類型和風(fēng)格都各不一樣的作品,因此我們對(duì)他的包裝也是不同的。前者我們更想強(qiáng)調(diào)的是其輕松、治愈的世界觀。而后者我們更愿意強(qiáng)調(diào)它青春、熱血背后那種“燃”的感覺(jué)。
為了突出這種燃的感覺(jué),我們也在推廣中重點(diǎn)向玩家強(qiáng)調(diào)了游戲中這方面的特點(diǎn)。比如說(shuō)角色背后酷炫的動(dòng)作特效,武將的live2D形象,以及雙擊的大招等。都是我們希望去對(duì)外展現(xiàn)的點(diǎn)。
但是光有燃也不行,三國(guó)的另一個(gè)特點(diǎn)“智慧”是任何時(shí)代都無(wú)法回避的。因此三國(guó)用戶本身也是一批愿意動(dòng)腦子的用戶。在這種情況下我們想到了讓代言人Cosply諸葛亮,因?yàn)楹笳叩男蜗笤谌毡旧钊肴诵摹5绾巫屵@種形象能夠與游戲一道有所更新?最終我們的辦法是首先選擇喜劇明星山琦弘以一種“反差萌“的輕松形象Cosply諸葛亮,通過(guò)這種年輕化的表達(dá)方式,既突出了產(chǎn)品的新意,同時(shí)也將游戲帶有策略感的特點(diǎn)傳遞給了用戶。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,《少年三國(guó)志2》是一個(gè)卡牌游戲。而在日本卡牌游戲歷史悠久,用戶的覆蓋也非常廣。那么這是否會(huì)讓其在出海日本的道路上受到一些新的挑戰(zhàn)?
趙于莉:最大的挑戰(zhàn)就是美術(shù)層面,這不但是《少年三國(guó)志2》要面對(duì)的。同時(shí)更是中國(guó)大多數(shù)游戲發(fā)行日本時(shí)都要面對(duì)的挑戰(zhàn)。坦白來(lái)講今天以全球化的角度來(lái)看市場(chǎng),不得不承認(rèn)中國(guó)當(dāng)代用戶受日系文化的影響是非常大的,畢竟日本在今天是除美國(guó)外全球第二大文化輸出國(guó)。
在這種情況下,中國(guó)游戲發(fā)行到日本,第一個(gè)挑戰(zhàn)就是美術(shù)層面的挑戰(zhàn)。但是《少年三國(guó)志2》一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于它本身并不屬于寫(xiě)實(shí)三國(guó)題材,而是偏向于二次元?jiǎng)勇L(fēng)格的卡牌游戲。這使得它在本土化上有先天的優(yōu)勢(shì)。而在隨后我們也通過(guò)與本地IP聚集聯(lián)動(dòng)的方式進(jìn)一步的可以去進(jìn)行內(nèi)容上的補(bǔ)足。比如說(shuō)在最近我們就與《一拳超人》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng)。而通過(guò)這種非寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)的先天性優(yōu)勢(shì)與IP聯(lián)動(dòng)的后天補(bǔ)足,使得產(chǎn)品一方面能夠?qū)?nèi)容進(jìn)行補(bǔ)足,并通過(guò)IP影響力達(dá)成吸引玩家的效果。同時(shí)也可以對(duì)于游戲本身的品牌形象進(jìn)行一個(gè)拉升和補(bǔ)助。
獨(dú)聯(lián)體:那在玩法上呢?我們可以看到《少年三國(guó)志》系列仍然是比較典型的國(guó)產(chǎn)卡牌玩法。那在《少年三國(guó)志2》進(jìn)軍日本市場(chǎng)之后,針對(duì)于日本玩家的喜好是否也有一些本地化的改變?
趙于莉:在這塊我們做了一些細(xì)微的調(diào)整。主要包括前期的用戶引導(dǎo),以及整體的游戲節(jié)奏。
這種變化主要是基于日本玩家對(duì)于快節(jié)奏的游戲不大容易快速消化。因此我們?cè)谇捌诘捏w驗(yàn)上做了大量符合當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣的引導(dǎo)。而在活動(dòng)上,我們也有意識(shí)的去弱化了其中PVP部分。這塊更多的是針對(duì)于日本玩家去進(jìn)行了定制和調(diào)整。
獨(dú)聯(lián)體:從目前的更新頻率來(lái)看,《少年三國(guó)志2》在活動(dòng)的迭代節(jié)奏與頻率上大概是怎樣的?
趙于莉:總的來(lái)講還是比較快的。我們?cè)诿恐芏加行碌幕顒?dòng)上線,總的來(lái)講每周應(yīng)該會(huì)有大活動(dòng)三至四個(gè)。小活動(dòng)加下常駐活動(dòng)則有幾十個(gè)。而在版本更新的上來(lái)說(shuō)則是每?jī)稍赂乱淮巍?/span>
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,《少年三國(guó)志》系列在國(guó)內(nèi)是一個(gè)典型的長(zhǎng)生命周期作品。如果說(shuō)在日本市場(chǎng)我們也期待他復(fù)制在《少年三國(guó)志》在中國(guó)的長(zhǎng)生命周期的話。您認(rèn)為這其中的挑戰(zhàn)是什么?
趙于莉:如果是就《少年三國(guó)志2》來(lái)說(shuō)的話,當(dāng)前來(lái)看這種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)有兩個(gè)點(diǎn)是最為關(guān)鍵的。
第一是內(nèi)容的更新,是否能夠不斷的去提供新的玩法,新的內(nèi)容給用戶。當(dāng)然在這方面我們的研發(fā)在當(dāng)前仍然是不斷的創(chuàng)造新的內(nèi)容以保證游戲帶給用戶的新鮮感。
第二從運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)說(shuō),你能否有充分的耐心。不斷地跟用戶去進(jìn)行長(zhǎng)線的溝通。在日本市場(chǎng)有一個(gè)特殊性,即是廠商與用戶之間建立信任是一個(gè)比較漫長(zhǎng)的過(guò)程。你需要發(fā)行多個(gè)產(chǎn)品,并且取得一連串的成功才能夠在用戶心里建設(shè)對(duì)你的品牌的信心。
獨(dú)聯(lián)體:剛才您提到了與用戶的長(zhǎng)線溝通。結(jié)合您說(shuō)的日本用戶的信任需要長(zhǎng)時(shí)期建立,那么我們是怎么通過(guò)這種溝通與他們慢慢建立雙方間的互信的?
趙于莉:首先,你能否去認(rèn)真的傾聽(tīng)用戶的真實(shí)反饋和需求?這是最基本的點(diǎn)。
第二,對(duì)于日本用戶的溝通一定要把握一個(gè)度。有的時(shí)候國(guó)內(nèi)的一些做法反而容易導(dǎo)致適得其反。比如說(shuō)國(guó)內(nèi)有些游戲在更新版本時(shí)會(huì)給玩家發(fā)短信提醒說(shuō)我們更新版本了,你們來(lái)玩一下?事實(shí)上這種行為對(duì)于日本用戶來(lái)說(shuō)他們是比較反感的。因?yàn)槭紫仍谒麄兛磥?lái)這個(gè)行為侵犯了他們的隱私。其次,這種短信提醒也讓他們感受不到任何的尊重。在這里正確的做法是長(zhǎng)期通過(guò)社區(qū)建立的玩家社群來(lái)溝通。
在這個(gè)過(guò)程中你要去認(rèn)真的關(guān)注用戶對(duì)于內(nèi)容以及產(chǎn)品方面的反饋,同時(shí)也要將這種反饋的改進(jìn)在游戲中再去反饋給他們。與此同時(shí),不管干什么時(shí)候你都需要在游戲中提供充足的內(nèi)容來(lái)吸引玩家,并且告訴他們我們?nèi)匀辉诔掷m(xù)不斷地為你進(jìn)行服務(wù)??偟膩?lái)講,這是一個(gè)漫長(zhǎng)的,細(xì)水長(zhǎng)流的過(guò)程。同時(shí)你也要讓玩家感受到你有一批專業(yè)的人員,在游戲內(nèi)、社區(qū)圍繞游戲在與他們溝通。
獨(dú)聯(lián)體:從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的角度來(lái)說(shuō),沉淀IP一定是我們未來(lái)期待去做的事情。盡管在國(guó)內(nèi)《少年三國(guó)志》已經(jīng)是一個(gè)一線的IP。但在日本這一切才剛剛起步,那么您認(rèn)為我們?cè)谖磥?lái)沉淀IP影響力的道路上,接下來(lái)臨的挑戰(zhàn)是怎樣的?
趙于莉:首先還是在時(shí)間上的積淀。在中國(guó)大陸地區(qū),《少年三國(guó)志》IP已經(jīng)沉淀了五年時(shí)間,但在日本如你所說(shuō)一切才剛剛開(kāi)始。因此從用戶認(rèn)知的角度來(lái)說(shuō),完全是一個(gè)從零開(kāi)始的過(guò)程。而在另一方面,與我們其它的產(chǎn)品如《伊甸園的驕傲》不同的是《少年三國(guó)志》歸根結(jié)底仍然是一個(gè)基于三國(guó)的IP,所以它在用戶辨識(shí)度的競(jìng)爭(zhēng)上會(huì)更加激烈一些。而這也是我們面臨的一個(gè)門(mén)檻。
但在另一方面,《少年三國(guó)志2》在日本運(yùn)營(yíng)了超過(guò)半年的時(shí)間,我們也積累了一批忠誠(chéng)的核心用戶。而通過(guò)這種用戶忠誠(chéng)度的長(zhǎng)期不斷累積,再結(jié)合《少年三國(guó)志》IP的在周邊的延伸,內(nèi)容作品的不斷制作開(kāi)發(fā)。我相信這種長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)也會(huì)讓《少年三國(guó)志》IP的粉絲在日本逐漸沉淀出來(lái)。
《伊甸園的驕傲》:130萬(wàn)預(yù)約背后的奧秘
獨(dú)聯(lián)體:接下來(lái)聊聊《伊甸園的驕傲》。這款產(chǎn)品在今年7月份上線之后,一度闖入暢銷榜的TOP10之列。我們會(huì)看到這款游戲在立項(xiàng)上似乎就是針對(duì)于日本市場(chǎng)的作品?
趙于莉:的確,《伊甸園的驕傲》是我們針對(duì)于日本市場(chǎng)的核心二次元群體去立項(xiàng)設(shè)計(jì)的一款產(chǎn)品,它在立項(xiàng)之初完全是按照日本市場(chǎng)的用戶行為習(xí)慣與喜好去定制的。而這個(gè)產(chǎn)品的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也是以核心二次元用戶組成,他們非常了解這部分用戶的需求與喜好。
正是因?yàn)檫@樣的原因,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在《伊甸園的驕傲》這個(gè)產(chǎn)品中,它的整個(gè)產(chǎn)品模型是與中國(guó)大陸傳統(tǒng)的產(chǎn)品有極大的不同的。比如說(shuō)Py to Win,付費(fèi)養(yǎng)成系統(tǒng)和PVP系統(tǒng)在這個(gè)游戲里被無(wú)限弱化。除此之外我們也花了大量的精力去設(shè)定游戲的世界觀——無(wú)論是人設(shè)、畫(huà)風(fēng)、整體的審美還是聲優(yōu)我們都花了大力氣。
在另一方面,這個(gè)產(chǎn)品本身也有一定的情懷。游戲中所有的動(dòng)物都是現(xiàn)實(shí)世界中瀕臨滅絕的物種。因此我們與《中國(guó)國(guó)家地理》旗下的《博物》雜志進(jìn)行合作,他們對(duì)于游戲內(nèi)所有角色的習(xí)性進(jìn)行了真實(shí)性的考究和監(jiān)修。因此它的整體研發(fā)周期是比較漫長(zhǎng)的,但從結(jié)果來(lái)看這款游族日本的第一款產(chǎn)品在今年7月上線之后,預(yù)約量超過(guò)130萬(wàn),首月下載量接近200萬(wàn)。暢銷榜也進(jìn)入了TOP10,結(jié)果仍然是令人滿意的。
獨(dú)聯(lián)體:作為一款針對(duì)于二次元用戶的游戲來(lái)說(shuō)。最初在產(chǎn)品人設(shè)和畫(huà)風(fēng)上怎么去更為接近這批用戶的審美?
趙于莉:首先審美這件事更多的要取決于研發(fā)團(tuán)隊(duì)的品味。其次,美好的東西大家都喜歡,關(guān)鍵是創(chuàng)造美的過(guò)程是怎樣的?這是一個(gè)創(chuàng)新與創(chuàng)作的過(guò)程,它更多的是需要注入一個(gè)團(tuán)隊(duì)的靈感。
這塊我們的做法是首先由團(tuán)隊(duì)去設(shè)定一個(gè)角色的原型與設(shè)定它的初衷。而后再與大量頭部畫(huà)師合作,共同將這個(gè)角色創(chuàng)作出來(lái)。在這個(gè)過(guò)程中我們遵循的是“發(fā)揮想像力但不發(fā)散”的原則,將最終設(shè)計(jì)出的角色既有想像力,同時(shí)又有章可循,即在發(fā)揮的同時(shí)也要嚴(yán)格遵守其動(dòng)物的特征——畢竟這個(gè)項(xiàng)目也有公益的部分。
當(dāng)然在這個(gè)過(guò)程中我們的確遇到了一些問(wèn)題。比如說(shuō)每個(gè)角色的性格、屬性、外表首先要符合動(dòng)物的特征,而后才是配套它的畫(huà)師與聲優(yōu)將這個(gè)角色進(jìn)行落地,最后則是在游戲內(nèi)通過(guò)數(shù)值與技能屬性等特點(diǎn)進(jìn)一步完善。每個(gè)角色的打造周期過(guò)程還是非常漫長(zhǎng)的。
獨(dú)聯(lián)體:但不可否認(rèn)的是這部作品在市場(chǎng)上取得了極好的成績(jī),同時(shí)在產(chǎn)品的口碑上也非常不錯(cuò),我們會(huì)看到游戲的官方Twitter關(guān)注度非常高。與此同時(shí)產(chǎn)品預(yù)注冊(cè)也達(dá)到了一個(gè)相當(dāng)高的標(biāo)準(zhǔn),那么我想問(wèn)的是這種前期口碑的打造是怎樣做到的?
趙于莉:的確,《伊甸園的驕傲》應(yīng)該是在同期日本市場(chǎng)預(yù)熱度最高的一個(gè)游戲,并且它也引發(fā)了日本當(dāng)?shù)孛襟w的廣泛關(guān)注。但如果說(shuō)到口碑的話,我個(gè)人認(rèn)為這其中優(yōu)秀的內(nèi)容起到了決定性因素。
事實(shí)上,這個(gè)產(chǎn)品的預(yù)熱在2019年中期就已經(jīng)開(kāi)始,只不過(guò)是針對(duì)于核心圈層的小范圍用戶。當(dāng)時(shí)我們?cè)?jīng)在日本著名的漫展Comiket上進(jìn)行了游戲的首曝。取得的效果出乎我們的意料的好。不但很多核心向用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生了興趣,甚至很多日本頭部的研發(fā)商也開(kāi)始關(guān)注這個(gè)產(chǎn)品,并且與我們進(jìn)行了一些交流。其中一些研發(fā)商甚至成立了小團(tuán)隊(duì)專門(mén)研究這個(gè)游戲。而這種關(guān)注度一直延續(xù)到了預(yù)注冊(cè)階段,當(dāng)時(shí)Vtuber頭部的彩虹社旗下的兩名虛擬偶像甚至主動(dòng)在推特上放出了游戲的試玩視頻,這些都讓我們?cè)诋?dāng)時(shí)驚喜萬(wàn)分。
但以今日眼光來(lái)看的話,這個(gè)產(chǎn)品之所以在前期引發(fā)如此之大的關(guān)注一方面是因?yàn)樗钠焚|(zhì)足夠優(yōu)秀。另一方面,它在當(dāng)時(shí)的市場(chǎng)環(huán)境下是一個(gè)具有足夠高辨識(shí)度的產(chǎn)品,無(wú)論是從游戲的題材、畫(huà)風(fēng)還是角色的設(shè)計(jì)上都有自己的特點(diǎn)。其次,上升到二次元用戶這一點(diǎn)來(lái)說(shuō)的話,我認(rèn)為這個(gè)產(chǎn)品還是打到了用戶所認(rèn)同的點(diǎn)?!兑恋閳@的驕傲》在普通玩家看來(lái)也許是一個(gè)再普通不過(guò)的游戲,但在核心向二次元用戶看來(lái),這是一個(gè)非常值得認(rèn)可的作品。而這種認(rèn)可也讓我們感覺(jué)投入更多精力在內(nèi)容上是一個(gè)正確的選擇。
獨(dú)聯(lián)體:最后聊聊游族在日本的戰(zhàn)略吧。截止至今天,游族在日本上線了五款游戲,分別涵蓋卡牌、二次元、模擬經(jīng)營(yíng)、MMORPG等不同的品類。那未來(lái)結(jié)合我們對(duì)于日本市場(chǎng)的理解,這種產(chǎn)品線的持續(xù)打造是怎樣的?
趙于莉:首先我們的團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有太多的局限性,首先我愿意讓團(tuán)隊(duì)在力所能及的范圍內(nèi)去嘗試更多自己喜愛(ài)的作品。在另一方面你可以看到我們?cè)谌毡臼袌?chǎng)發(fā)行的不同品類的作品都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。這其中最高的月流水我們做到了1500萬(wàn)美金,而最低的也有500萬(wàn)美金月流水。這個(gè)成績(jī)也證明了我們堅(jiān)持研發(fā),精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的策略是正確的,未來(lái)我們?nèi)匀粫?huì)堅(jiān)持這一點(diǎn)。從自己喜愛(ài)的產(chǎn)品出發(fā),不局限產(chǎn)品的類型。同時(shí)結(jié)合公司層面賦予的二次元賽道任務(wù) ,我們也會(huì)針對(duì)于這個(gè)賽道投入更大的精力,并且去做一些嘗試。
總結(jié)一下就是第一,創(chuàng)新。第二,保證高品質(zhì)的游戲。第三,堅(jiān)持我們熱愛(ài)的玩法和游戲。
獨(dú)聯(lián)體:您剛才說(shuō)不局限于某一品類。那反過(guò)來(lái)說(shuō)有沒(méi)有一些品類是我們堅(jiān)決不會(huì)去碰的?至少現(xiàn)階段不碰。
趙于莉:首先,所有的品類我們都會(huì)去關(guān)注。但是在這個(gè)基礎(chǔ)之下,不是所有的品類都適合我們。
比如說(shuō)競(jìng)技游戲,這是一個(gè)很好的大品類。但是它對(duì)于我們來(lái)說(shuō)未必適合,因此我們優(yōu)先考慮的仍然是那些我們喜歡,同時(shí)也適合我們的游戲。
獨(dú)聯(lián)體:在多問(wèn)一句,未來(lái)我們會(huì)考慮與外部的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作嗎?不管是產(chǎn)品層面還是資本層面?
趙于莉:這是一定的。因?yàn)槲冶救嗽谟巫逋瑫r(shí)也負(fù)責(zé)戰(zhàn)略合作業(yè)務(wù),這其中包括IP的合作,同時(shí)也包括產(chǎn)品引入與投資。
就現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),我們是非常愿意看到創(chuàng)新的產(chǎn)品與成熟的團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)的。如果有投資的機(jī)會(huì),我們也愿意與其進(jìn)行深度的探討合作。但在這個(gè)過(guò)程中我們重點(diǎn)關(guān)注兩點(diǎn):第一,這個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)于其所在品類的熱度程度和理解。第二,這個(gè)團(tuán)隊(duì)在其所做的產(chǎn)品類型賽道上的優(yōu)勢(shì)。
拿《伊甸園的驕傲》和《塞爾之光》來(lái)說(shuō),他們的研發(fā)團(tuán)隊(duì)都是建立在上述兩點(diǎn)的基礎(chǔ)之上。通過(guò)對(duì)于自己所熟悉的,具有優(yōu)勢(shì)的品類深耕,并且結(jié)合自己對(duì)于這一品類深入的理解,才有了優(yōu)秀的產(chǎn)品。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,今天行業(yè)里很多發(fā)行會(huì)說(shuō)“產(chǎn)品荒”。市場(chǎng)上對(duì)于頭部產(chǎn)品的爭(zhēng)奪也是比較激烈的,在這種情況下游族有什么優(yōu)勢(shì)能夠去吸引合作伙伴?
趙于莉:首先,行業(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)愈發(fā)集中化,在這種情況下競(jìng)爭(zhēng)的激烈是正常的現(xiàn)象。在這種情況下,產(chǎn)品本身已經(jīng)成為了決定了CP與發(fā)行在市場(chǎng)上能夠有競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵因素 。我相信在今天的市場(chǎng)環(huán)境下,仍然有許多優(yōu)秀的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和制作人,通過(guò)不斷的探索可以做出高品質(zhì)的產(chǎn)品——盡管今天市場(chǎng)上好的產(chǎn)品和團(tuán)隊(duì)并不好找,但是我也要說(shuō)一句話是行業(yè)同樣也不缺乏好產(chǎn)品。在這個(gè)過(guò)程中,我們也愿意與他們?nèi)フ归_(kāi)各種形式的合作。比如說(shuō)《伊甸園的驕傲》來(lái)說(shuō),這是一個(gè)游族與外部團(tuán)隊(duì)聯(lián)合研發(fā)的項(xiàng)目。
至于說(shuō)優(yōu)勢(shì),我認(rèn)為游族比較明顯的優(yōu)勢(shì)就是我們具備 產(chǎn)品的立項(xiàng)和市場(chǎng)的策劃能力,同時(shí)資金也比較雄厚。在這種情況下和,我們可以通過(guò)自己對(duì)于市場(chǎng)層面的理解,去與CP合作進(jìn)一步沉淀出好的產(chǎn)品。
獨(dú)聯(lián)體:剛才我們?cè)谡劇渡倌耆龂?guó)志2》的時(shí)候曾經(jīng)提到過(guò)品牌的沉淀。如果將這種品牌沉沒(méi)淀上升到公司層面,那么您認(rèn)為在日本市場(chǎng),通過(guò)幾款優(yōu)秀產(chǎn)品的發(fā)行,對(duì)于游族在當(dāng)?shù)氐钠放扑茉煊卸啻蟮恼蛴绊懀?/span>
趙于莉:首先今天的市場(chǎng)環(huán)境下,玩家越來(lái)越成熟。他們會(huì)愈發(fā)在意游戲背后公司的品牌。從這個(gè)角度出發(fā),游族在當(dāng)前也在日本市場(chǎng)去逐漸開(kāi)始沉淀公司的品牌?;谖覀?cè)谌毡臼袌?chǎng)取得的連續(xù)的成功,也使得游族的品牌處于一個(gè)不斷確立的過(guò)程。
但這個(gè)品牌的打造并非是通過(guò)簡(jiǎn)單的做一次市場(chǎng)行為,請(qǐng)一個(gè)代言人或者說(shuō)是設(shè)計(jì)一個(gè)擬人化的吉祥物來(lái)完成的。我們對(duì)于品牌的理念是科技傳頌文明,給大家?guī)?lái)簡(jiǎn)單的快樂(lè)。而這樣一個(gè)理念顯然是應(yīng)該通過(guò)我們的運(yùn)營(yíng),我們的服務(wù),以更為優(yōu)秀的內(nèi)容為載體去傳達(dá)給用戶的。