導(dǎo)語
以往,談及波克城市這家公司,我們首先想到的詞肯定是“休閑”,事實上,這的確也是波克城市一直以來持續(xù)深耕的領(lǐng)域。近兩年,游戲全球化時代真正到來,在這股大潮中開始競逐海外市場的波克城市,依然用自己的看家本領(lǐng)敲開了包括日本、東南亞以及北美等市場的大門——據(jù)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù)顯示,2020年8月,中國移動游戲在海外市場下載TOP30中,波克城市旗下的消除游戲《Tile Master》位列第二,僅次于當(dāng)月下載冠軍《PUBG MOBILE》。
憑借著《Tile Master》的優(yōu)異表現(xiàn),波克城市成為國內(nèi)為數(shù)不多的,靠休閑游戲產(chǎn)品成功走向海外市場的廠商之一。
而波克城市的出海成績還不止于此,除了《Tile Master》這款消除游戲之外,波克城市在海外市場運營了涵蓋互動劇情、棋牌、益智等多個細(xì)分品類在內(nèi)的十多款產(chǎn)品,據(jù)其官方統(tǒng)計,目前旗下產(chǎn)品海外累計DAU已突破千萬。與此同時,在持續(xù)重點耕耘休閑領(lǐng)域的基礎(chǔ)上,波克城市正通過包括尋找團隊合作等方式嘗試各個品類和市場,在重度游戲上也逐漸開啟了嘗試。
那么,這家曾經(jīng)靠休閑游戲在國內(nèi)市場打出一片天地的游戲公司,在休閑游戲出海中有著怎么樣的方法論?其在多個領(lǐng)域積極嘗試的背后動因是什么?在包括投資和孵化等合作中,波克城市又秉承著怎樣的原則和標(biāo)準(zhǔn)?《2020中國游戲出海白皮書》將通過與波克城市聯(lián)合創(chuàng)始人郭斌的對話,為讀者們一探究竟。
波克城市聯(lián)合創(chuàng)始人郭斌
以下為采訪實錄:
獨聯(lián)體:從波克城市出海美國、印尼等東南亞地區(qū),在這些地區(qū)站穩(wěn)腳跟,再到如今《Tile Master》在日本市場非常優(yōu)異的成績。波克城市在今天已經(jīng)成為了國內(nèi)比較成功的海休閑游戲發(fā)行商。那么從2017年至今,我們在海外發(fā)行策略或整體的運作模式上有了怎樣的變化?哪些地區(qū)成為我們的主要戰(zhàn)場?
郭斌:我們是從2017年開始進入海外市場的,因為缺乏經(jīng)驗和相應(yīng)的配置,最初做了大量的調(diào)研,后來決定從國內(nèi)的成熟項目中挑選最有把握的一款產(chǎn)品來做,這款產(chǎn)品也就是“捕魚”。經(jīng)過調(diào)研發(fā)現(xiàn),這個品類在東南亞有一定的市場份額,而且從我們自身來講,也擁有比較豐富的研發(fā)運營經(jīng)驗?,F(xiàn)在回想起來,這款產(chǎn)品最大的價值是,讓我們打開了出海的大門,通過真正的實戰(zhàn)快速成長。
到目前為止,我們的出海業(yè)務(wù)已經(jīng)做了三年,整個運作和發(fā)行模式也相應(yīng)有了顛覆性的轉(zhuǎn)變,不再局限于老的經(jīng)驗論,而是讓各個工作室大膽跳出圈,去全球市場挖掘各種玩法類型,汲取不同國家的主流玩法設(shè)計思路的營養(yǎng),向各個品類和不同的地區(qū)市場延伸。所以現(xiàn)在大家可以看到,我們的產(chǎn)品矩陣已經(jīng)多達(dá)十幾款,有針對東南亞市場的,有針對歐美市場的,還有瞄準(zhǔn)全球市場的。對于不同的產(chǎn)品,我們制定了不同的發(fā)行策略以及精細(xì)化的本地運營思路,讓產(chǎn)品更接地氣。
通過這么多款產(chǎn)品的試水,我們有一個比較明顯的感受,就是海外目前也已經(jīng)是血海,連很多規(guī)模較小的市場也都有大量廠商默默進駐,針對某些細(xì)分品類在拼。就主戰(zhàn)場來說,首先肯定是要看T1國家,另外我們也會關(guān)注東南亞的一些人口大國,這些市場雖然目前經(jīng)濟相對落后,但也值得去持續(xù)耕耘去博一個未來。
聚焦《Tile Master》,波克城市的休閑游戲出海方法論
獨聯(lián)體:先來談?wù)劇禩ile Master》,其實在兩年前,波克首席執(zhí)行官徐總接受采訪時曾經(jīng)談到這樣一個立項思路:“產(chǎn)品必須具備投放全球市場的能力,在大范圍的投放之后,我們會根據(jù)效果反饋,來觀察哪個國家或者哪個區(qū)域?qū)Ξa(chǎn)品的接受度更高,然后再針對性地開展相應(yīng)的本地化工作?!苯Y(jié)合這一點您是否可以分享一下《Tile Master》立項時的全球化發(fā)行的前置思路?
郭斌:目前我們正式的立項標(biāo)準(zhǔn)主要看兩點,第一,玩法方向是否長線;第二,要通過測試數(shù)據(jù)考核。在正式立項前,我們都有預(yù)立項階段,這個階段是比較開放的,工作室不會受到太多約束,可以更多按自己的想法去設(shè)計。預(yù)立項階段通過后才會進入正式立項。
首先,我們要立項的玩法方向必須是能支撐做長線的,而不是像超休閑領(lǐng)域一樣的現(xiàn)象級短線產(chǎn)品,當(dāng)然這并不代表我們對超休閑產(chǎn)品有什么看法,只是相對來說,在當(dāng)下這個階段,我們傾向于認(rèn)為長線運營的產(chǎn)品,不僅能夠讓團隊得到鍛煉和沉淀,也更容易積累用戶的口碑。
其次,在預(yù)立項階段,如果最終核心玩法的留存數(shù)據(jù)不達(dá)標(biāo),產(chǎn)品就不會進入正式立項。預(yù)立項的階段我們會給到2-3個月的測試調(diào)優(yōu)周期,這期間包括調(diào)整美術(shù)風(fēng)格、系統(tǒng)功能、核心玩法優(yōu)化等等,這個階段的產(chǎn)品實際完成度大概是完整版的30%。
《Tile Master》的立項源于下面三點:一是三消玩法的持久生命力、二是這個品類下龐大的用戶群、三是這個品類不局限于地區(qū)市場,可以被全球用戶所接受。方向確定之后,團隊開始設(shè)計玩法與風(fēng)格的差異化,與頭部產(chǎn)品做賽道的區(qū)隔。緊接著確定產(chǎn)品的商業(yè)模式,以廣告變現(xiàn)為主,內(nèi)購為輔。在預(yù)立項階段,《Tile Master》經(jīng)歷了十套以上的風(fēng)格測試,二十多個版本的核心玩法投放數(shù)據(jù)測試,大概三個月的時間才正式確定立項。預(yù)立項測試期間我們主要看核心玩法和不同風(fēng)格素材搭配的點擊率,CPI以及核心用戶群體,通過這幾個因素,我們會反推出未來需要做到的LTV以及DAU體量。
獨聯(lián)體:我們對《Tile Master》的目標(biāo)用戶定位是怎樣的?我們在研發(fā)的哪個階段確定這款產(chǎn)品是要面向海外市場的?在出海上著重在哪些方面進行了規(guī)劃?
郭斌:目標(biāo)定位方面,純?nèi)惍a(chǎn)品目標(biāo)用戶主打還是女性用戶群體。
《Tile Master》在立項之初就確定了要面向海外市場,我們選擇先在海外市場做到穩(wěn)定之后,才開始回國內(nèi)測試。
規(guī)劃這個層面,大家可以看到,當(dāng)前在消除這個領(lǐng)域,《Candy Crush Saga》以及《Home Scapes》等產(chǎn)品已經(jīng)基本占據(jù)了頭部位置,如果想再切一部分蛋糕出來,勢必要通過有較大差異化體驗的產(chǎn)品,所以我們主要在玩法和風(fēng)格這兩個方向上做重點嘗試,讓用戶多一些新鮮感,更愿意進入到游戲中去進行體驗和嘗試。
獨聯(lián)體:我們再具體結(jié)合日本市場看?!禩ile Master》主要是消除玩法與麻將題材的結(jié)合,這款產(chǎn)品在日本的爆發(fā)說明了日本休閑游戲用戶,尤其是消除類游戲用戶有怎樣的特征與喜好?
郭斌:其實益智消除產(chǎn)品在日本一直有穩(wěn)定市場,主要原因在于日本用戶平均花在通勤中的時間較長,所以對輕度休閑類游戲產(chǎn)品的需求比較旺盛。有數(shù)據(jù)顯示,2020年Q3,日本手游買量中有3成以上是休閑益智類手游,所以我們可以判斷,在所有的休閑游戲品類中,他們對益智類游戲的偏好是比較明顯的,其實不只是三消,包括數(shù)獨玩法的產(chǎn)品在日本市場上的表現(xiàn)也比較好。
獨聯(lián)體:如果更為垂直的細(xì)分到消除品類來說,日本的消除類用戶集中在怎樣的年齡層?他們有怎樣的特征和習(xí)慣,是您印象深刻,可能和國內(nèi)消除類用戶有所不同的?
郭斌:日本的消除類用戶的年齡普遍偏大,在40歲左右。年輕用戶還是更喜歡重度的二次元產(chǎn)品,而年紀(jì)偏大的用戶則更喜歡消耗碎片化時間的產(chǎn)品。相比起國內(nèi)的消除類用戶,他們的年齡層更高,相應(yīng)的用戶粘性也更強。
獨聯(lián)體:比如說,通常消除類游戲都會有大量的獨立游戲關(guān)卡。我們通常會發(fā)現(xiàn),國內(nèi)不少消除類游戲用戶,即便有體力限制,但是他們還是很“肝”,這也導(dǎo)致內(nèi)容消耗上會比較快。那么如果拿日本用戶與國內(nèi)用戶對比的話,他們對消除類游戲的“肝”度在怎樣一個程度?
郭斌:日本用戶的游戲時長會比國內(nèi)更長,大部分在100-200分鐘之間,可以說是一群“肝帝”,這會帶來內(nèi)容消耗速度的進一步加快。
獨聯(lián)體:在產(chǎn)品上線前,相比國內(nèi),我們在日本市場要準(zhǔn)備多少量級的內(nèi)容更合適?
郭斌:《Tile Master》這款產(chǎn)品的內(nèi)容消耗量非常大,我們要至少準(zhǔn)備60日的內(nèi)容才敢大力推廣產(chǎn)品。
獨聯(lián)體:游戲的本地化還有最基礎(chǔ)的翻譯以及UI等本地化的工作。您可以結(jié)合《Tile Master》的出海經(jīng)驗談?wù)劊瑢τ谝豢钕愑螒蜃鋈毡颈镜鼗瘯r,在上述方面有哪些特別需要注意的地方?
郭斌:出海的產(chǎn)品,本地化是必須要重視的環(huán)節(jié)。除了通過專業(yè)的本地化團隊來做這部分工作外,其實還建議大家多去和玩家進行交流互動,玩家們指出的很多問題都可以幫助我們完善產(chǎn)品。有些和我們之間發(fā)生交流比較多的玩家,甚至?xí)L期主動幫我們回復(fù)其他玩家問題,這是非常有價值的。
獨聯(lián)體:我們針對《Tile Master》,采取了怎樣的投放策略?我們怎樣去分配推廣精力和資源的比重?
郭斌:根據(jù)產(chǎn)品的預(yù)估模型,在LTV成本范圍內(nèi)的用戶,我們會盡可能多地去獲取,不設(shè)預(yù)算限制。對于長線類型的產(chǎn)品,我們的策略是先擴大DAU,快速迭代版本內(nèi)容,同步對付費進行優(yōu)化?;谝欢ǖ臄?shù)據(jù)基礎(chǔ),我們會集中爆發(fā)買量,就像《Tile Master》我們在數(shù)個國家霸榜多日,并且連續(xù)幾個月穩(wěn)在前十等等
獨聯(lián)體:在很多國家或地區(qū),預(yù)注冊都是游戲推廣中面臨的第一個重要節(jié)點,尤其可能是日本和韓國地區(qū),預(yù)注冊是非常重要的。那么對于《Tile Master》來說,我們在產(chǎn)品預(yù)熱階段,采用了怎樣的預(yù)熱方式?
郭斌:在我們看來,預(yù)熱的推廣策略,是要在產(chǎn)品數(shù)據(jù)打磨成功的基礎(chǔ)上,且有一定的話題性,才會做的錦上添花的手段,而《Tile Master》作為我們的第一款三消類產(chǎn)品,其工作重點還是放在數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)、投放策略的調(diào)整以及多種素材方向的嘗試上。
獨聯(lián)體:在變現(xiàn)方面,有從業(yè)者告訴我們,消除類游戲的回收周期在不斷拉長。那么對于我們來說,感覺到的情況是怎么樣的?
郭斌:的確如此。因為消除類游戲的目標(biāo)用戶都是同一批,這批用戶被更多的休閑產(chǎn)品在競爭,所以獲取成本的上升速度很快。消除游戲本來就是輕付費,重留存的產(chǎn)品類型,若是玩法的深度跟不上,會導(dǎo)致回收更難?,F(xiàn)在用戶對于碎片化時間的分配也越來越分散,如何才能讓你的產(chǎn)品在這么多競品中不輕易被用戶卸載,且能有繼續(xù)打開的欲望,這個狀況對于玩法的感受反饋設(shè)計要求越來越高。
獨聯(lián)體:我們看到,《Tile Master》一經(jīng)上線,在日本市場取得了非常好的成績,殺進了免費榜單TOP10;而另一方面,對于這款產(chǎn)品來說,這僅是它生命周期中的一個注腳。消除類游戲生命周期往往很長,在消除游戲品類競爭還很激烈的環(huán)境下,要想繼續(xù)維持穩(wěn)定成績、延長其生命周期,您認(rèn)為重要的是什么?
郭斌:這款產(chǎn)品在日本上榜之前,我們做了非常充分的準(zhǔn)備,其實已經(jīng)經(jīng)歷了近半年時間的調(diào)優(yōu)。要延長消除類產(chǎn)品的生命周期,我認(rèn)為最重要的就是內(nèi)容的迭代速度,一定要在用戶消耗掉當(dāng)前內(nèi)容之前迭代新內(nèi)容;其次是對于用戶反饋不好的內(nèi)容,要盡快優(yōu)化掉。所以產(chǎn)品內(nèi)容的監(jiān)測機制一定要做好,通過系統(tǒng)數(shù)據(jù)快速反饋每塊新增內(nèi)容的用戶接受度。
獨聯(lián)體:綜合來說,《Tile Master》是進行了全球多個地區(qū)的發(fā)行,那么您能談?wù)剬τ谝豢钊虬l(fā)行的消除產(chǎn)品來說,發(fā)行上需要注意哪些事情?
郭斌:其實不僅限于消除類游戲,對于全球化發(fā)行的產(chǎn)品來說,以下幾點都是非常重要的:一是產(chǎn)品題材是否適合全球化,這個需要全球通投進行測試;二是本地化團隊配置是否專業(yè),尤其針對T1國家,一定要配置本土的運營人員,與用戶進行長期的交互,這樣能夠解決游戲中很多的問題;三是投放團隊和素材制作團隊的能力要強,海外推廣很大程度上依賴于買量,所以這塊的人員配置要求很高;四是足夠的資本預(yù)算,休閑游戲這個品類回收周期比較長,可能要看到6個月甚至是12個月以上,如果想快速爆量和積累用戶盤子,要有足夠的耐心、風(fēng)險抗壓能力和預(yù)算儲備。
出海三年取佳績,未來方向選哪里
獨聯(lián)體:接下來談?wù)劜俗约喊?。出海三年多時間了,如今在波克,海外市場的發(fā)展成績?nèi)绾瘟四兀?/span>
郭斌:現(xiàn)在回顧波克出海三年的歷程,實話實說,前期還是很痛苦的,因為缺乏經(jīng)驗,團隊走了很多彎路,交了很多學(xué)費。但我們團隊一直信心很足,所以最終一路成功走了下來。截止到目前位置,我們在海外市場超過十款產(chǎn)品在運營,整體DAU超過了千萬,基本覆蓋了T1國家和人口大國。
獨聯(lián)體:在今年,我們推出了全新品牌體系,同時在產(chǎn)品上,我們也能感受到除了以往我們擅長的中度休閑游戲,也正在嘗試更多不同品類的游戲和平臺,比如說之前在steam上發(fā)行的《妙連千軍》。那么在研發(fā)全球化發(fā)行或者說出海產(chǎn)品上,我們的產(chǎn)品立項、發(fā)行標(biāo)準(zhǔn)有了哪些改變?
郭斌:上面提到過,我們所有的工作室,包括總部和投資的團隊,在預(yù)立項階段都是很開放的,通常是制作人自己先設(shè)想游戲玩法方向、平臺和市場區(qū)域,再結(jié)合市場部給予的調(diào)研資料最終確定。所以現(xiàn)在波克研發(fā)和代理的產(chǎn)品類型有很多,包括獨立游戲、休閑類、女性AVG、商業(yè)化卡牌等等。對于不同類型產(chǎn)品,我們會制定不同的發(fā)行策略,配備獨立的市場運營團隊。對于引入的產(chǎn)品,我們的標(biāo)準(zhǔn)是不斷提高的,對于品質(zhì)和數(shù)據(jù)等方面的要求都在提升,之所以這樣,也是因為我們對海外產(chǎn)品的打磨調(diào)優(yōu)投入很高。具體的標(biāo)準(zhǔn),我們會根據(jù)自己的一套數(shù)據(jù)模型來推演幾個關(guān)鍵指標(biāo),看產(chǎn)品是否能夠支撐ROI的回收。
與研發(fā)團隊一起長跑,積極嘗試新方向新賽道
獨聯(lián)體:另一方面,我們在今年也投資了一些游戲團隊。在之后是否也會繼續(xù)將腳步邁向海外,與海外地區(qū)的游戲團隊合作?
郭斌:是的,團隊投資一直沒有停,更確切的說,我們不是純投資,是希望能和更多的優(yōu)質(zhì)研發(fā)團隊一起長跑,而不是想做純資本方式的合作。我們希望能把波克這么多年的積累和資源,用來孵化更多的研發(fā)團隊,能夠在未來長久地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。游戲行業(yè)屬于內(nèi)容行業(yè),再加上波克一直是自研自發(fā)的,非常清楚研發(fā)團隊每個階段的訴求和應(yīng)該具備的特質(zhì),所以我們很愿意給有想法,有明確方向的團隊陪跑。
目前我們投資的團隊主要集中在國內(nèi),但這些團隊的產(chǎn)品方向不同,有的主打海外,有的做全球,當(dāng)然也有主打國內(nèi)的,根據(jù)團隊的基因,我們會給一些產(chǎn)品參考思路,給到制作人足夠的發(fā)揮空間和支持,做好我們的輔助角色。
獨聯(lián)體:在游戲品類的選擇上,未來我們將有怎樣的偏重?是否會考慮發(fā)行更加重度的游戲產(chǎn)品?
郭斌:游戲品類這塊的選擇,我們還是基于一個原則,主做用戶可以靈活調(diào)配時間,滿足碎片化時間段娛樂需求,這樣的大方向,休閑品類是我們一直要繼續(xù)深耕的領(lǐng)域。對于重度商業(yè)化的方向,我們已經(jīng)開始在嘗試,包括團隊的投資,產(chǎn)品的代理,都開始準(zhǔn)備上線測試。
獨聯(lián)體:波克城市已經(jīng)在海外打拼很多年,從您們的角度,會給現(xiàn)在想要出海的團隊,在立項上、在心態(tài)上,哪些建議?
郭斌:首先,對于即將打算出海的團隊,我的建議是聚焦,不要想著吃掉很多的國家,找準(zhǔn)部分T1市場,多關(guān)注榜單,花大量的時間去研究榜單上的游戲,然后結(jié)合自身團隊的基因,重點研究對應(yīng)的品類,增加自己對當(dāng)?shù)厥袌龅恼J(rèn)知;
第二,如果抗風(fēng)險能力弱,可以尋找有經(jīng)驗的發(fā)行合作伙伴,先積累經(jīng)驗,畢竟海外的用戶群體對玩法、節(jié)奏、風(fēng)格的喜好還是有較大的差異性;
第三點,對于整個調(diào)優(yōu)的過程,一定要耐心,細(xì)分版本,拆解功能測試,精確挖掘問題點和做好經(jīng)驗總結(jié)。