2021年,游戲行業(yè)的這些問題值得關注

來源:游戲茶館
作者:宋詞
時間:2021-01-05
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2020年已經過去,在新的一年里,全球游戲行業(yè)可能會出現哪些新的發(fā)展趨勢?前不久,外媒《華盛頓郵報》在一篇文章中圍繞這個話題展開分析,游戲茶館對文章的主要內容進行了編譯整理。

2020年已經過去,在新的一年里,全球游戲行業(yè)可能會出現哪些新的發(fā)展趨勢?前不久,外媒《華盛頓郵報》在一篇文章中圍繞這個話題展開分析,游戲茶館對文章的主要內容進行了編譯整理。

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經濟是否會繼續(xù)支持玩家在游戲中“氪金”?

自從疫情爆發(fā)以來,某些行業(yè)感受到了經濟下滑施加的巨大壓力,但游戲行業(yè)的收入卻出現了顯著增長。根據市場研究公司NPD集團提供的數據顯示,從2020年1月到11月,美國玩家在游戲中的總開銷達到約445億美元,同比上升22%,全年收入預計將首次突破500億美元。

這種趨勢是否會繼續(xù)下去?在2021年,隨著新冠病毒疫苗大批量上市,人們的生活可能會回歸常態(tài),玩游戲的時間和開銷都會減少。不過另一方面,也有很多人在疫情期間初次接觸游戲,并對游戲產生濃厚興趣,未來將會繼續(xù)花為了玩游戲而花錢。

從整體情況來看,在2020年11月,美國社會的失業(yè)率為6.7%。這項數據雖然與4月份峰值(14.7%)相比有明顯下滑,但仍然達到了疫情爆發(fā)前2月份 (3.5%)的接近兩倍。

《賽博朋克2077》翻車的后果是什么?

作為2020年最受玩家期待的游戲之一,《賽博朋克2077》在發(fā)售后因為bug多、優(yōu)化差等原因遭遇了巨大的口碑危機。很多玩家認為《賽博朋克2077》是一款半成品,游戲內容與CDPR在宣傳廣告中的描述嚴重不符,并對此感到憤怒。

CDPR的高管們是否會因為管理不善、對項目進度缺乏把控、強制要求開發(fā)團隊連續(xù)幾個月加班而承受后果?“波蘭蠢驢”憑借《巫師》系列積累起來的聲譽會不會受損?在經歷《賽博朋克2077》災難般的開發(fā)周期后,員工們會不會人心思動考慮跳槽?

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電競戰(zhàn)隊是否會面臨預算緊縮?

雖然疫情期間的“宅經濟”對電子游戲行業(yè)產生了積極影響,但在2020年,由于大部分線下賽事被取消,《守望先鋒》、《使命召喚》等聯賽的電競戰(zhàn)隊失去了一項重要收入來源,其中包括門票收入和賽事贊助商提供的資金……這對許多電競戰(zhàn)隊造成了巨大打擊。

考慮到疫情的影響,市場研究公司Newzoo調整了對2020年全球電競市場收入的預估數據,將其從超過10億美元下調到了約9.5億美元,與2019年相比下滑0.8%。

不過值得注意的是,雖然電競戰(zhàn)隊的營收機會減少,但選手們的收入似乎并未受到影響。例如,北美老牌電競俱樂部TSM就在去年11月以兩年600萬美元的簽約費簽下了《英雄聯盟》職業(yè)選手蛇蛇(SwordArt)。

任天堂接下來會做什么?

與索尼和微軟相比,任天堂在2020年很“低調”,沒有對外發(fā)布幾款新作。但Switch繼續(xù)保持著強勁的銷售勢頭:在PS5和Xbox Series X/S正式發(fā)售的11月,Switch仍然是美國市場最暢銷的游戲主機。

據媒體報道,任天堂計劃在2021年推出Switch的增強版本Switch Pro。另外,“塞爾達傳說”系列即將迎來問世35周年,任天堂或許會推出一款續(xù)作,但目前還沒有透露在開發(fā)進度、發(fā)售日期等方面的信息。就算任天堂沒有在今年年內發(fā)布Switch Pro,一款《塞爾達傳說》新作也能推動Switch銷量增長。

與此同時,任天堂是否會優(yōu)化其在線服務基礎架構也值得關注。

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對主機銷量和獨占游戲來說,索尼和微軟的不同戰(zhàn)略意味著什么?

在上一個主機世代,索尼PS4的銷量遙遙領先于微軟Xbox One。根據市場研究公司Statista的統(tǒng)計,截止到2020年11月,PS4的全球累計銷量超過了1.14億臺,而Xbox One的這項數據僅為4900萬。

但在未來,Xbox的市場戰(zhàn)略似乎圍繞訂閱服務Game Pass展開。與PS5相比,Xbox平臺的獨占游戲數量較少,口碑也難以達到《最后生還者2》或《對馬島之魂》的同一水平。不過,在以75億美元收購Bethesda母公司ZeniMax Media后,微軟或許可以通過將《輻射》、《上古卷軸》系列新作獨占化,甚至將它們加入訂閱服務來吸引更多玩家。

游戲是否會變得越來越大?

這是個簡單的數學問題。PS5內置SSD提供667 GB的可用存儲空間,Xbox Series S(注:Xbox次世代主機的廉價版)的可存儲空間則只有364GB。

另一方面,新游戲(尤其是“在線服務”型游戲)一直在將對存儲空間的需求向上抬升。例如在PS5上,截止到2020年12月30日,《使命召喚:黑色行動冷戰(zhàn)》需要占用162.3GB的空間,而其前作《使命召喚:現代戰(zhàn)爭》所占空間更是達到了183.4GB——兩款游戲加起來已經占了PS5硬盤空間的一半以上。

由于主機存儲空間有限,玩家們將不得不非常謹慎地選擇在PS5上保留哪些游戲。

但從開發(fā)商的角度來講,如果他們認為像《荒野大鏢客:救贖2》《賽博朋克2077》那樣的3A大作,或者《堡壘之夜》《Apex英雄》之類的服務型游戲更賺錢,那么他們就很可能不太愿意將時間和資源投入量級較小的項目。

VR的未來會是什么樣子?

對于VR來說,設備價格仍然是其發(fā)展路上的一塊絆腳石。雖然Oculus Quest 2已經降低用戶購買的門檻(價格僅為299美元),但某些其他VR設備的售價可能高達800美元。

由于整體用戶基數有限,主流發(fā)行商似乎對開發(fā)VR游戲興趣寥寥。雖然Respawn和育碧等公司已經開始投入更多資源,公布了《榮譽勛章:超越巔峰》、《刺客信條》《細胞分裂》VR版等游戲,但絕大部分VR應用仍然更像“體驗”,而不是完整的游戲作品……總的來看,VR平臺目前還缺少一款能夠吸引主流消費者購買設備的爆款產品。

作為Facebook子公司,Oculus采用的戰(zhàn)略既簡單又有趣:改進技術并降低價格。如果Oculus能夠吸引更多玩家使用VR設備,其他問題是否會迎刃而解?

云游戲的未來會何去何從?

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在去年,谷歌推出了云游戲服務平臺Stadia,微軟也對外公布了xCloud。

由于存在延遲問題、功能單薄,支持的游戲數量也有限,谷歌Stadia上線后市場反響平平,遠遠沒有達到公司所宣傳的“游戲界YouTube”的定位。考慮到這種情況,如果微軟xCloud能夠在基礎架構和功能上做出一些改進,降低網絡延遲并配備更多首發(fā)游戲,或許能夠后來居上,吸引更多玩家。

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