回顧2020年,游戲行業(yè)發(fā)生了許多新的變化,其中之一是用戶在游戲中尋求探索、對抗的快感外,更多圍繞著社交需求而展開。
2020年,游戲中社交需求顯著增長
疫情之下,居家保持社交隔離的人們渴望與現(xiàn)實生活中的人連接,所以易上手、低門檻的《Among US》成為了2020年的黑馬。數(shù)據(jù)顯示,這款太空題材的“狼人殺”游戲月活躍用戶數(shù)達到驚人的5億。
不僅是這類觸發(fā)現(xiàn)實生活中的社交游戲受到玩家追捧,游戲中的社交方式同樣大放異彩。
數(shù)據(jù)公司GameRefinery高級游戲分析師Wilhelm Voutilainen指出,2020年游戲行業(yè)的一大趨勢是游戲社交性的崛起,比如游戲中舉辦演唱會,美國著名歌手Travis Scott在堡壘之夜中舉辦的《Astronomical》演唱會吸引了超1200萬玩家參加、說唱歌手Lil Nas X同樣在Roblox舉辦演唱會,還有在《動物之森》《我的世界》等游戲中舉辦畢業(yè)典禮等活動。
Roblox中 Lil Nas X的演唱會
雖然這些活動發(fā)生在多個平臺,但移動平臺也不例外,它全面加速了游戲元宇宙的發(fā)展,并在游戲玩法之外增加了與游戲的互動。比如Wilhelm看到2020年,游戲大廳異常受歡迎,用戶在這互動、展示皮膚、聊天或者玩小游戲,像《QQ炫舞》《QQ飛車》《勁舞團》《凹凸世界》等游戲表現(xiàn)尤為突出。
他判斷,2021年這個趨勢在西方將會持續(xù)增加,并且《使命召喚手游》周年慶活動和其游戲大廳已經(jīng)出現(xiàn)了類似的情況。
抓住社交需求的游戲,就拿到了成功的一把“鑰匙”
關于游戲中社交玩法的探索,早在2018年Supercell CEO 埃卡·潘納寧(Ilkka Paananen)就發(fā)表過相關言論。他指出移動游戲的下一個前沿領域?qū)⑹菍τ螒蛏缃煌娣ǖ母钊胩剿鳌?/span>
當時,他認為游戲中的社交玩法“仍處于表層”,是手游開發(fā)者的最大機遇,甚至能借此趕超Supercell。他表示,雖然不同地區(qū)的用戶喜好有差異,但是這個喜好正在逐漸趨同,游戲正越來越全球化。
事實上,談到游戲中的社交,我們往往會想到游戲中的工會、聊天等,游戲中也會有相應的機制鼓勵這些社交行為,并給予參與的玩家一定獎勵,但這更多是基于游戲玩法的社交,玩家社交的一個目的是為了在游戲中發(fā)展或變強。
但是疫情下,游戲中的社交有了更多現(xiàn)實、情感上的意義。玩家尋求人與人之間的互動,渴望體驗類似線下的娛樂方式,游戲不僅僅是“游玩”,而是成為了鏈接人與人之間、人與現(xiàn)實生活的橋梁和窗口?;蛟S正是看到游戲社交的未來和潛力,騰訊在2020年領投了3D虛擬社交游戲《Avakin Life》研發(fā)商Lockwood Publishing 2500萬美元的融資。
經(jīng)過2020年,游戲擁有了更廣闊的社交探索邊界,在全球防控防疫的“常態(tài)”下,想必游戲中的社交在新的一年也會有更多的嘗試和發(fā)展形態(tài)。