IGG《巨龍國度》海外開測:《王國紀元》2.0?不,它其實是款“模擬經(jīng)營”

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:南山
時間:2019-07-15
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隨著游戲行業(yè)步入存量時代,全球SLG手游市場買量價格飛漲的當下,相信不止是IGG,更多早期布局全球市場通過SLG賺到第一桶金的廠商,也可能已經(jīng)悄然開始了產(chǎn)品線轉(zhuǎn)型之路,在這樣的趨勢之下,未來的出海風向乃至宏觀的全球手游市場,或許又將面臨新一輪的洗牌。

一直以來,IGG在大眾心目中的標簽印象無疑是“SLG出海巨頭”,其憑借《王國紀元》、《城堡爭霸》兩款SLG手游在海外市場斬獲頗豐,兩款產(chǎn)品至今仍穩(wěn)居每月出海手游收入榜TOP30之內(nèi)。

據(jù)最新的6月出海發(fā)行商收入TOP30榜單顯示,IGG處在第5名,僅次于FunPlus、網(wǎng)易、騰訊、莉莉絲四個廠商。

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7月初,IGG旗下新作《巨龍國度》(Brave Conquest)在海外二十余個地區(qū)陸續(xù)開啟了小規(guī)模測試。GameRes猜想由于游戲處于初期測試階段,沒有搭配過多的采量和宣發(fā)行為,整體市場數(shù)據(jù)目前來看較為一般,目前iOS版本僅在中國香港、中國澳門兩個地區(qū)處在免費榜TOP100+的位置。

GameRes在體驗游戲之前,本以為這款在美術(shù)風格上有著濃郁《王國紀元》氣息的手游會是一款I(lǐng)GG全新的SLG手游,但沒想到在簡單體驗游戲過后,竟發(fā)現(xiàn)《巨龍國度》其實更恰當?shù)恼f是一款糅合了SLG、RPG元素的策略模擬經(jīng)營手游。

弱化玩家對抗 相對重度的模擬經(jīng)營

相信只要對《王國紀元》有所涉獵的玩家,在見到《巨龍國度》之后一定會覺得它們是“親兄弟”。因為在美術(shù)風格和畫面打造上,《巨龍國度》選擇與《王國紀元》一脈相承的IGG特色美漫風,一如既往的搶眼,并與時俱進使用了更潮的卡通渲染畫風,大大升級了美術(shù)表現(xiàn)力,十分貼合主流玩家的視覺審美。

雖然兩兄弟長得很像,在GameRes看來,《巨龍國度》在建模、渲染、動態(tài)效果等細節(jié)上的打磨明顯更加精致,相比已經(jīng)上線4年的“老大哥”《王國紀元》來說,享受到了技術(shù)迭代紅利的《巨龍國度》整體視覺觀感出色得多。

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《王國紀元》玩家領(lǐng)地

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《巨龍國度》玩家領(lǐng)地

在游戲剛開始的時候,玩家需要通過解鎖迷霧,擊敗惡魔等一系列操作收回主堡控制權(quán),這熟悉的開場一度讓GameRes認為這又是一款想借助美術(shù)風格、戰(zhàn)斗模式進行突圍的全新SLG。

然而隨著游戲進程的逐漸深入,遼闊的領(lǐng)土不斷被開拓,各類新興的建筑種類不斷解鎖,卻遲遲沒有過多的社交及PVP內(nèi)容出現(xiàn),此時GameRes才發(fā)現(xiàn)該作其實是一款以開疆拓土建設(shè)家園為核,RPG策略闖關(guān)、少量玩家對抗為輔,主打模擬經(jīng)營的輕度策略產(chǎn)品。

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在核心的經(jīng)營內(nèi)容上,《巨龍國度》設(shè)計了一個籠罩在迷霧中的大地圖,玩家需要通過升級才能逐步驅(qū)散迷霧照亮更多區(qū)域,而未知的區(qū)域除了有新的野怪和資源之外,往往還伴隨著全新的建筑供玩家解鎖。

這樣的設(shè)計與傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營手游相比較,使得經(jīng)營樂趣不再僅停留在縱向發(fā)展層面,而是拓展了玩家橫向探索,開拓更多領(lǐng)土的樂趣。

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此外,《巨龍國度》在建造布局層面的自由度也相當豐富,游戲地圖由一個個“多邊形方塊”所組成,玩家在打造新建筑時可以根據(jù)自己的需求,在已解鎖的所有領(lǐng)土范圍自由布局。

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而在經(jīng)營維度的玩法層面,游戲提供了諸如“種植”、“內(nèi)政”、“商船”、“探索”等較為休閑的玩法。但值得注意的是,這一系列休閑玩法卻都是有著良好及時反饋體驗的“短平快”處理節(jié)奏,例如“內(nèi)政”玩法與種植、制造兩個高頻的生產(chǎn)向玩法做了結(jié)合,往往幾分鐘就是一次農(nóng)作物收獲、物品制造的周期。

當玩家具備足夠碎片化時間的情況下,少則幾分鐘,多則半小時,都可以上線操作一波獲取經(jīng)驗和資源,這其實與SLG的諸多設(shè)計有異曲同工之妙,核心目的無非就是通過高頻激勵手段頻繁引導玩家上線。

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除了休閑經(jīng)營玩法之外,《巨龍國度》與傳統(tǒng)模擬經(jīng)營競品打出差異化的核心特色就是其策略與RPG模塊的游戲內(nèi)容,因為在游戲中,大部分的建筑的功能性都是為“戰(zhàn)斗”所服務(wù)的。

首先是已經(jīng)司空見慣的RPG收集養(yǎng)成維度的糅合,玩家可以在游戲中通過“開寶箱”等行為獲取英雄和特殊兵種,目前兵種和英雄種類均為十幾種,養(yǎng)成體系以升級、進階為主,輔以技能研究、兵種屬性研究增益等維度,整個體系較為簡單。

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再看《巨龍國度》的戰(zhàn)斗機制,與《王國紀元》講究比拼宏觀戰(zhàn)術(shù)不同,新作走向了策略性另一條分支,玩家戰(zhàn)前可以根據(jù)敵人的陣型分布展開思考,考量兵種克制、行進軌跡是否會受到對方英雄技能波及等因素后在己方3X7的格子內(nèi)進行戰(zhàn)略布陣,戰(zhàn)中玩家則主要通過手動釋放玩家技能、英雄技能去干涉戰(zhàn)局。

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由于游戲內(nèi)戰(zhàn)斗的三星條件中幾乎都有一條涉及到“短時”或“低戰(zhàn)損”,因此為了達到更理想的戰(zhàn)果,策略布陣和技能釋放位置在游戲中就顯得尤為重要了。

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在PVE層面,戰(zhàn)爭學院、隨機野怪、時空之島BOSS、敵人入侵等玩法構(gòu)建了一套相當完善的PVE體系,也是游戲的核心樂趣之一。

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經(jīng)常一上線就發(fā)現(xiàn)港口被幾個AI攻陷了

而在PVP層面,《巨龍國度》其實通過“遠征”玩法簡化保留了SLG那一套“掠奪”機制,只是相對傳統(tǒng)SLG來說沒有了世界大地圖、調(diào)兵遣將、攻城略地的概念。除此之外,還有競技場等在RPG游戲中更常見的玩家對抗玩法。

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總體來說,GameRes認為《巨龍國度》這款新品更像是一鍋“大雜燴”,模擬經(jīng)營、RPG、SLG等品類的影子都有,主觀感受下大致的比重劃分趨近于5:3:2。站在玩家視角,該作的核心樂趣更多還是源于探索迷霧,開拓建設(shè)屬于自己的王國以及策略闖關(guān)帶來的成就感,整體的SLG元素和社交屬性都偏弱。

并且在幾天的體驗后,GameRes發(fā)現(xiàn)由于該作的整體節(jié)奏較為緩慢,升級主堡所需的等級跨度較大,缺少足夠的短期目標和反饋,玩家在游戲前中期尚無足夠粘性的情況下無法快速突破瓶頸,獲取足夠的游戲樂趣,這可能對游戲留存會造成一定的影響。

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主堡每一次升級還可以解鎖很多新建筑、英雄、兵種等等

4款不同品類新作連發(fā) IGG正在逐漸跳出SLG領(lǐng)域?

回顧IGG既往的產(chǎn)品線,可以發(fā)現(xiàn)該廠商在依靠《城堡爭霸》、《王國紀元》兩個SLG爆款“發(fā)家”之后,還曾先后推出過多款諸如《王者天下:全面沖突》、《末日堡壘》、《王者決斷》等SLG新品,但都沒有在市場上激起太大的水花。GameRes認為這與現(xiàn)階段SLG市場競爭日益激烈,且在美術(shù)、題材、玩法等多維度都難以突破的現(xiàn)狀密不可分。

例如此前GameRes曾體驗評測過的《王者決斷》,在筆者眼中其實已經(jīng)是一款相當優(yōu)質(zhì)的SLG新品了,但至今依然沒能像《王國紀元》一樣征服全球市場。

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那么對SLG領(lǐng)域持續(xù)深耕卻一直難以再出爆款的IGG面臨著怎樣的窘境呢?

據(jù)2018年IGG年度業(yè)績公告數(shù)據(jù)顯示,《王國紀元》在2018年共為IGG帶來了約6億美元的收入,折合人民幣超過40億,同比增長27%,占IGG全年總收入的80.1%以上,與2017年的72.1%占比相比繼續(xù)上升。《城堡爭霸》全年總收入超1.1億美元,折合人民幣約7.4億,同比下滑11.3%,占全年總收入的14.7%,而2017年這一數(shù)字為20.5%。

結(jié)合以上數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),兩款明星產(chǎn)品加起來占據(jù)了IGG2018年全年近95%的營收比例,雖然尖子產(chǎn)品《王國紀元》依然強勢,但《城堡爭霸》由于上線多年,在游戲收入層面已經(jīng)開始出現(xiàn)小幅下滑。

GameRes認為IGG總體營收對《王國紀元》過于依賴,這站在長線角度對廠商本身是不利的,那么在SLG領(lǐng)域破局困難的現(xiàn)狀下,IGG做了什么新的嘗試呢?

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IGG的合伙創(chuàng)始人及COO許元早期就曾表示過:“2019年IGG的游戲結(jié)構(gòu)將大為改變,SLG游戲比重將降低至50%以下,另外目前IGG也在開發(fā)MOBA類、吃雞類的游戲。”

轉(zhuǎn)眼間2019年已經(jīng)過去了一半,通過查看App Store廠商產(chǎn)品線數(shù)據(jù),GameRes發(fā)現(xiàn)IGG在今年5月-7月間,于海外市場連發(fā)4款新品,這其中只有一款是純正的海戰(zhàn)題材SLG,其余三款分別是RPG、橫版沙盒、策略模擬經(jīng)營品類。

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同時,在IGG確認參展2019ChinaJoy的產(chǎn)品信息中,GameRes還發(fā)現(xiàn)了航海類MMO《代號:七?!贰?zhàn)術(shù)競技《狂熱之地》兩個新產(chǎn)品,其中《代號:七?!窇{借露出的高品質(zhì)游戲效果和還原“大航?!备拍畹奶厣壳霸赥apTap有著9.4分的高期待值。

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綜合以上產(chǎn)品信息可以發(fā)現(xiàn),IGG在步入2019年之后不僅讓《王國紀元》登陸了Steam,打通了手游與PC的界限,憑此極大增益了這款老牌明星產(chǎn)品的營收和影響力。更重要的是在新品布局上,IGG沒有繼續(xù)執(zhí)著于SLG品類,而是介入了更多元化的品類進行試水突圍,并且這些產(chǎn)品也都打磨出了不錯的品質(zhì),在垂直領(lǐng)域都具備著很強的競爭力。

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沙盒新作“Project CL”已在海外上線,國內(nèi)也在開啟一次測試后更新了正式名《掘地大冒險》。

隨著游戲行業(yè)步入存量時代,全球SLG手游市場買量價格飛漲的當下,相信不止是IGG,更多早期布局全球市場通過SLG賺到第一桶金的廠商,也可能已經(jīng)悄然開始了產(chǎn)品線轉(zhuǎn)型之路,在這樣的趨勢之下,未來的出海風向乃至宏觀的全球手游市場,或許又將面臨新一輪的洗牌。

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