印度游戲玩家最喜歡的類型:角色扮演類游戲(ChhotaBheem,Bhajrangi Bhaijaan,Hero等);休閑類游戲,如棋牌游戲(Teen Patti)和街機游戲。盒裝游戲(boxed games)在印度也很受歡迎。
本土游戲發(fā)行商VS外國發(fā)行商:印度人對外國游戲態(tài)度很開放。本地發(fā)行商偏愛開發(fā)角色扮演類和棋牌類游戲,但其他領域對本土和外國發(fā)行商來說都有很好的發(fā)展空間。
支付意愿低:印度游戲玩家的游戲支付比例在金磚國家玩家中是最低的。在印度只有18%的玩家為游戲付費,遠低于俄羅斯(23.7%)、巴西(35.4%)、中國(30.2%),每個印度游戲玩家的平均利潤(ARPU)僅為0.78美元。
基礎設施差:盡管印度的智能手機普及率有所提高,但市場上的智能機的主流配置仍為1GB內存和8GB存儲空間。這就導致一款應用在印度智能手機的保存時間并不長(6周左右),人們不得不頻繁的刪除APP來保證手機的存儲空間。此外,雖然Google Play商店是印度手機用戶最主要的應用下載渠道,但是仍有30%的應用是來自第三方安裝或者其他渠道。
一些建議:
充分考慮游戲尺寸:如果要在印度市場推行全球級的游戲,如果游戲發(fā)行商要最大規(guī)模的做市場推廣需注意游戲的尺寸(最好在10Mb-15Mb之間)。為此,發(fā)行商可以拆分游戲并保留游戲的最基礎版本的核心游戲功能。
本地化:可以在印度的重大節(jié)日(如排燈節(jié)、圣誕節(jié)等)時在游戲中增加一些具有本地化的元素,或者增加些具有很強時效性的本地內容,這樣有助于增加游戲的親和力和認同感。舉個例子,大家都聽過英文版、中文版,粵語版的生日歌,但聽過印度版的生日快樂歌嗎?很有趣哦。
定價:印度市場的客戶獲取成本不高,但變現(xiàn)成本高。原因在于多數(shù)印度的消費者并沒有很強的消費能力。谷歌印度副總裁Rajan Anandan曾指出,只有人均收入超過2000美元時,人們才有閑錢消費。目前印度居民的人均收入為1900美元,消費能力還有待提高。而很多市場的軟件商店中最便宜的一款應用產品價格也要0.99美元(約65盧比),這個價位很難成功。谷歌在這方面的做法很值得學習,Google play上的軟件價位已經降低到了10盧比(約1元人民幣),這一做法取得不錯的效果。5-10盧比的游戲定價,比較有利于游戲在印度市場快速鋪開。
支付:支付手段不健全是制約印度游戲產業(yè)盈利的重要因素。信用卡在印度不普及,人們沒辦法更便捷地購買游戲。對此,谷歌發(fā)售了10盧比面值的代金券,也有一家電信商開始支持使用手機話費購買游戲,但這些都是有效的暫時的解決辦法值得借鑒。但從長遠來看,最重要的是要依靠移動支付。Rajan Anandan認為,只有移動支付方式與手機游戲實現(xiàn)無縫對接,可以很方便、很快捷進行游戲付款時,印度手機游戲的變現(xiàn)時代才會真正來臨。
線上和線下:需要指出的是,在印度的一眾互聯(lián)網公司如亞馬遜、小米、Uber等均在線下廣告方面投入巨大。游戲發(fā)行商既要重視線線上但也要非常重視線下渠道,比如:學生的大型活動、游戲集會、酒吧咖啡廳等場合。線上線下多渠道營銷,有助于獲取用戶。
廣告獲利:廣告獲利在印度是必須的。正是因為印度消費者對游戲的支付意愿低,才導致他們對廣告的容忍度相對較高。但是,廣告牌、橫幅、插頁式廣告的效果明顯遠不如與游戲背景相同的原生性廣告和帶獎勵的廣告好(有些廣告贈送流量和游戲獎品)。