2020年的休閑游戲市場可謂是百花齊放,從國內(nèi)來看,該市場處于不斷擴(kuò)大的態(tài)勢。根據(jù)易觀今年發(fā)布數(shù)據(jù),在手游大盤中,休閑游戲用戶增長最為明顯,月活躍用戶規(guī)模突破4億,占手游大盤比例近7成。從使用時長來看,休閑游戲龐大的用戶體量和使用時長,為開發(fā)者們提供了變現(xiàn)基本盤。
追求碎片化娛樂的休閑游戲,并不像重度手游那樣氪金又氪肝,廣告變現(xiàn)是其獲利的最主要渠道。
在GooglePlay、AppStore上擁有多款被編輯推薦的休閑游戲,樂信圣文在全球的用戶下載量超過了3億次。根據(jù)他們的經(jīng)驗(yàn),休閑游戲要想順利變現(xiàn),絕不僅僅是在游戲正式上線后才開始部署,而是要在游戲的全生命周期的各個階段都對其加以考量。
本文整理自樂信圣文CEO劉祎瑋的演講,大家也可以通過“閱讀原文”跳轉(zhuǎn)B站觀看完整演講視頻。
大家好!我是來自樂信圣文的CEO劉祎瑋。今天非常高興通過這樣一種形式跟大家介紹一下我們是如何做產(chǎn)品的。
首先來簡要介紹一下我們的公司。
我們的公司是成立于2016年,我本人在創(chuàng)業(yè)之前在Google工作了7年左右的時間,所以,我在移動互聯(lián)網(wǎng)的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)也是超過了10年以上的。我們公司的使命就是打造經(jīng)典玩法的精品化產(chǎn)品。為什么會有這樣一個方向選擇?這里面跟大家大概做一個介紹:
第一,因?yàn)榻?jīng)典玩法是歷經(jīng)了時間考驗(yàn)的,玩法本身經(jīng)久不衰,它的受眾其實(shí)是非常非常廣的,玩法的認(rèn)知度也非常高。
第二,雖然經(jīng)典的玩法在市場上,不管是GooglePlay還是AppStore上,都有很多很多的產(chǎn)品,但是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)在人們生活和工作中的滲透程度越來越高,大家對使用App或者休閑產(chǎn)品的需求也在不斷地提升。國內(nèi)現(xiàn)在一直在講消費(fèi)升級,我認(rèn)為大家在使用App或者是在玩休閑產(chǎn)品的時候也有一個消費(fèi)升級的趨勢。
針對這樣一種App或者游戲消費(fèi)升級的趨勢,我們應(yīng)該用什么樣的方法去滿足用戶的需求呢?
這里面我想提一個非常重要的精神,就是“匠人”精神。因?yàn)橥娣ū旧碛脩舴浅J煜?,所以我們需要持續(xù)地打磨每一個細(xì)節(jié),保證用戶在我們的產(chǎn)品里面既能體驗(yàn)到玩法本身的原汁原味,同時又能結(jié)合設(shè)備的特性不斷地給用戶更多驚喜的功能或者交互方面的體驗(yàn)。
在做這種經(jīng)典玩法產(chǎn)品的時候,我們其實(shí)會非常關(guān)注兩個指標(biāo):第一個指標(biāo)就是用戶玩游戲的時長,第二個指標(biāo)就是長期留存。
通過這幾年的努力,我們的產(chǎn)品也獲得了市場方面的認(rèn)可,這邊也給大家吹吹牛,我們有很多款產(chǎn)品在GooglePlay或者是AppStore上被編輯推薦,我們在全球的用戶下載量也是超過3億次。
這邊結(jié)合我們公司的兩款代表性的產(chǎn)品跟大家具體講一講我們到底是怎么樣滿足用戶需求的。
這里面給大家介紹我們公司的兩款非常有代表性的作品。大家看到有荷花logo的這款產(chǎn)品叫《Paint by Number》。這款產(chǎn)品我們在全球基本上有1億的用戶,也是GooglePlay 2019年全球最佳娛樂應(yīng)用。這款產(chǎn)品主要是讓用戶在填色的過程中放松自我,在全球受到非常多女性用戶的喜愛。
右邊的產(chǎn)品是我們的數(shù)獨(dú)游戲,這款產(chǎn)品全球已經(jīng)覆蓋了5千萬的用戶,它本質(zhì)上是一個非常經(jīng)典的數(shù)獨(dú)玩法,當(dāng)然在數(shù)獨(dú)玩法的基礎(chǔ)上我們做了非常多的變化和新的功能。
為什么單獨(dú)把這兩款產(chǎn)品拿出來給大家看?
首先我們可以看到這兩款產(chǎn)品從表面上看起來其實(shí)是非常簡單的,但是,這兩款產(chǎn)品我們的上線時間已經(jīng)超過了2年,而且我們現(xiàn)在有專門的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)這兩款產(chǎn)品的持續(xù)內(nèi)容更新和打磨。我們在這兩款產(chǎn)品里面都進(jìn)行了上百次A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn),我們里面的每一個文案、每一個交互、每一個細(xì)節(jié)都做了不同程度的優(yōu)化。
我們在做這類游戲的時候其實(shí)是非常關(guān)注用戶體驗(yàn)和反饋的,我們運(yùn)營的同事每周都會把用戶的評論以及我們競品的情況匯總到產(chǎn)品部門,然后我們再以此來安排產(chǎn)品計(jì)劃。
大家也許會覺得好奇,看上去這么簡單的產(chǎn)品值得用兩年時間去打磨嗎?
接下來,我就給大家介紹我們的全生命周期方法論,也會涉及到每個周期具體的目標(biāo)是什么,我們?yōu)槭裁催@么做,以及如此簡單的產(chǎn)品為什么值得有專門的團(tuán)隊(duì)去打磨。
首先我跟大家講一下做長線休閑游戲需要關(guān)注的指標(biāo)是什么,以及為什么長線休閑游戲需要關(guān)注這些指標(biāo)。
長線休閑游戲產(chǎn)品我們最關(guān)注的是兩個指標(biāo),第一個是留存指標(biāo),除了次留之外,非常重要的是長期留存;第二,我們會關(guān)注活躍用戶每天在我們產(chǎn)品上花費(fèi)的時長是什么樣的。
從獲客的角度看,我們長線休閑產(chǎn)品和超休閑游戲、中重度產(chǎn)品會有一個非常大的差異。大家對于休閑游戲應(yīng)該非常的熟悉,因?yàn)榻鼉赡晁跇I(yè)界非常熱門,不管是中國還是在全球都有非常多的優(yōu)秀廠商在這個領(lǐng)域里獲取了大量的用戶以及非常豐厚的商業(yè)回報。
從獲客角度我們可以看到,長線產(chǎn)品會更關(guān)注獲客的質(zhì)量和數(shù)據(jù)的長期性,而超休閑游戲會更關(guān)注成本和爆發(fā)力,中重度產(chǎn)品更多的是關(guān)注付費(fèi)用戶。
但是從變現(xiàn)的角度再看,超休閑游戲因?yàn)楫a(chǎn)品的生命周期相對較短,玩法相對比較簡單,基本上可以說90%以上的收入是靠廣告實(shí)現(xiàn)的,而中重度產(chǎn)品的玩法非常深,所以它的收入其實(shí)是非常依賴用戶付費(fèi)情況的,所以,它會非常關(guān)注于IAP。而我們長線休閑游戲的產(chǎn)品是介于超休閑游戲和中重度之間,坦率來說,它的玩法還是有一定的局限性的,因?yàn)橥娣ū旧硎且粋€非常經(jīng)典的玩法,你想基于經(jīng)典玩法做大的變化可能就失去了玩法本身的原汁原味。
但是,我們在這個玩法的基礎(chǔ)之上會加比較多的外圍的系統(tǒng)。這些外圍的系統(tǒng)有可能是結(jié)合用戶使用設(shè)備的習(xí)慣或者是結(jié)合設(shè)備本身的一些特性。通過這些新加入的系統(tǒng)或者是特性來做相應(yīng)的計(jì)費(fèi)點(diǎn)。當(dāng)然,這邊也需要跟大家明確的一點(diǎn)是長線休閑游戲主要的收入還是以廣告為主。
我接下來會把公司整個的產(chǎn)品生命周期管理的方法論跟大家介紹一下,分享一下我們公司是怎么打造長線休閑游戲產(chǎn)品的。
立項(xiàng)期
首先跟大家介紹一下立項(xiàng)期。
為什么這種產(chǎn)品需要有立項(xiàng)期?我們選擇的玩法已經(jīng)是非常成熟的了,是否這樣就不需要立項(xiàng)期了呢?
其實(shí)不是的,我們的玩法雖然是經(jīng)典的,但是把經(jīng)典的玩法做成精品化或者是和整個市場上其他產(chǎn)品的差異化,在立項(xiàng)的時候我們需要驗(yàn)證這樣的細(xì)分市場,驗(yàn)證游戲的價值主張是非常非常關(guān)鍵的。
大家知道中重度產(chǎn)品的立項(xiàng)期很長,這是整個行業(yè)的共識或者說標(biāo)配。我們公司也向中重度的廠商去學(xué)習(xí),在每個產(chǎn)品立項(xiàng)的時候都會花比較多的時間,投入很大的精力做立項(xiàng)的事情,因?yàn)槲覀円_保產(chǎn)品是在一個正確的方向上前進(jìn)。
這個階段我們會非常關(guān)注兩個事情,第一,這個立項(xiàng)的過程是不是足夠正確?或者說立項(xiàng)的置信區(qū)間是不是足夠的科學(xué)?再簡單地說,就是要看我們獲客是不是足夠精準(zhǔn)?第二,我們要非常關(guān)注的一點(diǎn)就是驗(yàn)證市場的過程要足夠快。在這個過程中,我們會誕生很多的想法和創(chuàng)意,如果一個想法或者一個創(chuàng)意需要一周或者是一個月才會有結(jié)論,那么就大大地降低了我們在產(chǎn)品研發(fā)上整個迭代的速度。
這里面給大家介紹一下我們的數(shù)獨(dú)產(chǎn)品在日本立項(xiàng)時做的一些事情,當(dāng)時我們很關(guān)心的一點(diǎn)是日本用戶對于數(shù)獨(dú)這樣一個產(chǎn)品風(fēng)格的接受程度。我們在Unity上面其實(shí)使用了很多的投放素材去測試用戶對于不同風(fēng)格的喜好程度,這里面我們可能會關(guān)心它的CPC,覆蓋率,CTR等一系列的指標(biāo)。在這個過程中,我們會通過不停地上素材,來獲取用戶對于美術(shù)風(fēng)格喜好的認(rèn)知,并逐漸積累,然后在下次測試?yán)矧?yàn)證或者是去更新。
在這個過程中,我們使用比較多的其實(shí)是Unity的渠道。為什么會使用Unity渠道做這樣的測試?這又回到我剛才說到的兩個標(biāo)準(zhǔn),第一個標(biāo)準(zhǔn)是它的數(shù)據(jù)要足夠準(zhǔn)確,或者說它要覆蓋非常多的用戶,這是Unity渠道非常獨(dú)特的特點(diǎn)。因?yàn)閁nity在全球覆蓋超過20億的設(shè)備總數(shù),在這樣一個超大的用戶基礎(chǔ)之上我們更有可能獲取到核心的用戶。第二,Unity的算法或者用戶數(shù)據(jù)是非常完善的,這同樣有利于我們獲取核心用戶,還有利于我們通過核心用戶來驗(yàn)證風(fēng)格、美術(shù)是不是被市場接受。
這里跟大家說一下什么是核心用戶。
核心用戶就是本身對于這個玩法很熟悉,他們也同樣希望在手機(jī)上去體驗(yàn)此類玩法的用戶。這種用戶的教育成本相對來說是比較低的,所以我們在立項(xiàng)期的時候最關(guān)注的指標(biāo)是,核心用戶對于我們產(chǎn)品的接受程度是什么樣的。
第二個標(biāo)準(zhǔn)剛才也提到了,其實(shí)就是速度要足夠快。Unity的整個機(jī)器學(xué)習(xí)的靈敏度是非常高的,所以有利于我們在第一時間獲取素材完整的表現(xiàn)情況,從而推斷出用戶對于不同風(fēng)格的喜好。因此,在立項(xiàng)期我們會有大量的預(yù)算投入到了Unity的渠道。
當(dāng)然這里面也會跟大家講一下在立項(xiàng)的過程中我們關(guān)注的是什么。我們會關(guān)注我們這樣的玩法是不是和區(qū)域市場用戶的需求是匹配的,所以,在立項(xiàng)期時,我們其實(shí)不需要過多地考慮商業(yè)方面的問題(商業(yè)方面的考慮我們會放到第二個階段,我們叫做探索期)。
探索期
探索期的時候我們最關(guān)心三個目標(biāo)。第一,我們的產(chǎn)品是不是給核心用戶提供了足夠的價值。即便采用的是經(jīng)典玩法,但是不同的產(chǎn)品形態(tài)對用戶價值的滿足程度也是不一樣的。所以,我們也會對一些細(xì)節(jié),比如棋盤的布置等,去做相應(yīng)的測試。第二,就是產(chǎn)品的商業(yè)價值,產(chǎn)品在滿足用戶價值的基礎(chǔ)之上,是否能給公司帶來合理的商業(yè)回報?第三也是非常重要的,即我們產(chǎn)品的持久性是怎樣的,也就是說它是不是會獲得足夠多的用戶?
這三個指標(biāo)對應(yīng)的數(shù)據(jù)是什么呢?
第一,核心用戶價值,因?yàn)槲覀冏龅氖且豢铋L線的休閑產(chǎn)品,所以從用戶價值角度來說我們會非常關(guān)注留存的衰減情況。
第二,產(chǎn)品的商業(yè)價值,這方面我們會綜合地看廣告和用戶付費(fèi)ARPU的情況。
第三,產(chǎn)品的持久性,它對應(yīng)的數(shù)據(jù)體現(xiàn),就是投放的價格和量級。當(dāng)然最理想的狀態(tài)就是用一個很低的價格來吸引很大的量,但是,除非你做的是超休閑游戲,否則這兩個指標(biāo)是會有一定的平衡性的。
這三個指標(biāo)對于投放和變現(xiàn)的要求相對來說都是比較高的,在整個過程中,我們需要做的是平衡。平衡什么?平衡用戶價值和商業(yè)價值。
在有些情況下,為了確保比較好的用戶價值需要延緩整個商業(yè)價值,有一些典型的策略,比如用戶在第一天要降低他們觀看廣告的次數(shù),甚至是完全不看廣告,因?yàn)橹挥性诖_保用戶對于我們產(chǎn)品有認(rèn)知的情況下,他們才會持續(xù)地回來。
其次,我們也會很關(guān)注廣告的設(shè)計(jì)。大家知道用戶在體驗(yàn)我們的產(chǎn)品時是一個連貫的過程,在體驗(yàn)產(chǎn)品本身的同時,也在體驗(yàn)產(chǎn)品里面的廣告。所以,廣告本身也是用戶體驗(yàn)的一部分,這個也是非常重要的點(diǎn)。因?yàn)橹挥袑τ谟脩趔w驗(yàn)相對來說比較好的廣告形式才能確保比較高的留存率,才能確保我們長線的商業(yè)回報。
在這個過程中,我們大部分都在使用Unity的廣告,大家可以看到這邊是一個Unity廣告的示例。
Unity廣告有以下幾個特點(diǎn),第一它覆蓋了非常廣泛的廣告主,除了有下載類的廣告主之外,還有很多品牌的廣告主和很多通過競價形式進(jìn)來的廣告主。
第二,Unity廣告的算法匹配度是非常好的,所以,它也會基于我們產(chǎn)品的特性,為我們目標(biāo)用戶提供他們可能會感興趣的商品或者服務(wù)。這樣用戶也不會產(chǎn)生厭惡的感覺。
第三,Unity的廣告形式對用戶是非常友好的。用戶可以選擇在不同的時間點(diǎn)關(guān)閉/觀看背后廣告主的商品或者服務(wù)。
在整個過程中,Unity是我們非常重要的廣告變現(xiàn)合作伙伴,它提供了一個非常好的支撐。
說完變現(xiàn),我們再說一下用戶的獲取。我們會非常關(guān)注是不是能規(guī)?;孬@取用戶,為了達(dá)成這個目的,我們也會使用Unity。我相信很多朋友也都在使用Unity平臺,它的操作對于投放的同事來說是非常友好的,上手非常簡單,還有多種獲量或者是優(yōu)化的工具和功能。
讓我印象比較深刻的有這么幾個功能,比如說按照子渠道效果出現(xiàn),這個功能可能在其他很多廣告平臺上面是不支持的,更高級的功能比如說按照留存或者是付費(fèi)優(yōu)化,批量上傳素材等可視化系統(tǒng),這些Unity也做得非常不錯的。
剛才說的比較偏操作層面,我覺得獲客里面非常重要的點(diǎn)是你是否能夠精準(zhǔn)地獲取到產(chǎn)品需要的用戶。比如對于重度產(chǎn)品來說,它的精準(zhǔn)用戶是高付費(fèi)的用戶,但是對于我們這種長線休閑游戲產(chǎn)品來說,我們的精準(zhǔn)用戶其實(shí)是高留存的用戶。Unity整個推廣對于這兩方面都是有一個比較好的支持的,我們可以通過上傳事件的形式獲取我們的目標(biāo)用戶。
這里面也可以跟大家透露一下,我們在這個階段里面有差不多超過25%的預(yù)算都會花到Unity的渠道里面。
前面跟大家介紹了兩個時期,一個是立項(xiàng)期,第二個是探索期。
成長期
接下來我們會進(jìn)入到一個產(chǎn)品收獲或是在快速生長的時候,這就是我們內(nèi)部定義的成長期。大家可以看一下截圖,由于數(shù)據(jù)比較敏感,就不跟大家說到底是哪個國家了。可以看到這是我們數(shù)獨(dú)產(chǎn)品在該國家的DAU增長情況。在成長期的時候,我們其實(shí)關(guān)注的是能否規(guī)模化地獲取用戶。
我不知道這個規(guī)模化獲取用戶對于大家的產(chǎn)品來說意味著什么?但是對于我們這種類型的產(chǎn)品,用我們經(jīng)常說的一個詞來形容,意味著我們的用戶會比較下沉一些。除了有熟悉移動設(shè)備的用戶,也有一些對于移動設(shè)備操作沒那么熟悉的用戶。這樣的話,規(guī)?;孬@取用戶會獲取到越來越多的設(shè)備型號,整個用戶會越來越下沉,這個產(chǎn)品本身的易用性或性能就變得非常重要。
所以在這個階段,從產(chǎn)品側(cè)的角度來講,我們會持續(xù)不停地做很多優(yōu)化的事情。我們會進(jìn)行很多的A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn),然后會觀測每個實(shí)驗(yàn)對于用戶的影響程度是什么樣的。而且坦率來說,這樣一種交互或者這樣一種性能的優(yōu)化,它會帶來兩方面的挑戰(zhàn),對于我們在看這個實(shí)驗(yàn)結(jié)果的時候。第一,它的顯著性不像會上一個新的功能那么顯著??赡苣闵狭艘粋€實(shí)驗(yàn),你去優(yōu)化了一項(xiàng)交互之后,它對于你的次留,或者是對于你的棄游的影響可能就是百分之零點(diǎn)幾的影響。第二,很多實(shí)驗(yàn)的結(jié)果不一定是通過次留這樣短期的用行為體現(xiàn)出來,它可能體現(xiàn)的是一個更長期的用戶行為。所以,這個對于團(tuán)隊(duì)的耐性和韌性來說是一個比較大的挑戰(zhàn)。
我們也一直在思考怎么能把這種后置的指標(biāo)找到一些前置的指標(biāo)去做預(yù)測。但是,不管怎么樣,在成長期的階段里面非常重要的一點(diǎn)就是在產(chǎn)品的策略上面一定要有耐心,一定要花足夠多的時間重視用戶,我們也會花比較多的時間看用戶的評論,看用戶對于我們產(chǎn)品的持續(xù)反饋是什么樣子。
說到在成長期的產(chǎn)品策略,也跟大家分享一下我們獲客和變現(xiàn)的策略。這里面說到既然是規(guī)?;孬@取用戶,要求就是我們需要在相對來說比較短的時間里面增加比較大的量,而且很重要的一點(diǎn)是價格不要跑飛了,這對于任何平臺來說都是一個比較大的考驗(yàn)。因?yàn)槲覀兊腖TV可能沒有那么高,所以也就不能支撐我們對于單個獲客成本那么高的壓力。
在這個過程里面,我們其實(shí)也是一樣會有比較多的預(yù)算花到Unity這樣一個渠道里面。Unity整個平臺的學(xué)習(xí)周期比較短,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容在Unity的渠道上面是非常容易被發(fā)現(xiàn)的,也就是說會非常容易地幫助我們規(guī)?;孬@取用戶。第二個我覺得比較好的一點(diǎn),在于Unity平臺上面素材的生命周期相對來說比較長,所以說也能更好地服務(wù)于持續(xù)地獲得用戶的概念。
說完平臺的特點(diǎn),我覺得整個從用戶服務(wù)和支持的角度來看,我們體驗(yàn)到了一種海底撈式的服務(wù)精神。因?yàn)槠綍r我們的同事不管是多晚或者是在周末提出需求的時候,Unity的同事都會有及時的反饋,這個對我們來說是非常大的一個幫助。在過程中,Unity也會定期地跟我們介紹整個市場的變化情況,以及整個平臺的新特點(diǎn)。這樣我們也會比較早地使用Unity的一些最新功能,幫助我們規(guī)?;孬@取用戶。
這里面我也要提醒大家一點(diǎn),任何的平臺在上一個新功能時,它的成功率都相對會比較高。尤其像Unity這樣的平臺,新功能都經(jīng)過了很詳細(xì)的調(diào)研。要是有資源的情況下,我鼓勵大家多在Unity平臺上使用一些新功能,不管是投放還是變現(xiàn)的。
第三個,我也想提醒大家注意的一點(diǎn)就是我們還是要關(guān)注用戶的質(zhì)量,所以過多的誘導(dǎo)性素材或者跟產(chǎn)品無關(guān)的素材建議大家少用,因?yàn)檫@種素材可能會讓你整個產(chǎn)品的數(shù)據(jù)模型產(chǎn)生一個非常大的變化,也影響你的產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)調(diào)研產(chǎn)品。
下面跟大家介紹一下我們第四個階段,我們的產(chǎn)品真正進(jìn)入到成熟期。
成熟期
成熟期從產(chǎn)品角度來說是非常直接的,我們可能要做很多精細(xì)化的運(yùn)營。這里面涉及到幾個問題,第一,產(chǎn)品老用戶的占比會越來越高。這個老用戶指的是他已經(jīng)使用了很長的時間,這個比例可能隨著你產(chǎn)品在市場上持續(xù)獲量,持續(xù)推廣,而越來越高。
第二個特點(diǎn)是會有一些卸載過產(chǎn)品的用戶來重新安裝,所以說有用戶二次獲取的問題。
第三就是我們需要針對不同區(qū)域的用戶,針對不同特性或者不同喜好的用戶投放不同的內(nèi)容,或者是把不同的功能給到用戶。
這邊給大家講個例子,這個功能是我們在產(chǎn)品相對來說中后期的時候才加上去的。這是一個智能提醒的功能,當(dāng)用戶填錯一個數(shù)字的時候,游戲會根據(jù)用戶填錯的數(shù)字不同給出不一樣的提示。增加了這個功能之后,對我們整個用戶的長期留存有了一個非常顯著的正向影響。
第二,其實(shí)你需要做相應(yīng)的社區(qū)運(yùn)營??梢钥紤]在Facebook或者是Instagram上面建立相應(yīng)的用戶群組,去回答核心用戶的疑問。不管是用戶的運(yùn)營還是內(nèi)容的運(yùn)營,希望大家運(yùn)營時要更加細(xì)致,要做得更加科學(xué)。當(dāng)然了,A/B側(cè)的實(shí)驗(yàn)、用戶評論的分析、核心用戶的訪談等等這樣的事情是不可避免的,我們也會做非常多諸如此類的事情。
在成熟期我們獲客的策略是什么?在成長期的時候我們是要持續(xù)高效地獲取用戶。那在成熟期其實(shí)你獲取用戶的效率是要足夠高的。因?yàn)?,在成熟期的產(chǎn)品從獲客的資源來說可能沒有像之前那么多了,所以這個平臺本身是不是能保證我們在資源相對來說有限的情況下保證用戶的量級,或者說保證不斷的有新用戶進(jìn)來,這點(diǎn)對我們來說是非常重要的。
Unity整個廣告的疲勞期相對來說是比較長的,所以,這個也會讓我們投放的同事有更多的時間去思考,不會因?yàn)樗夭牡乃p周期比較快,而花很多的精力去上新。
第二個,在精細(xì)化運(yùn)營里面很重要的一點(diǎn)是,用戶的范圍可能會從核心用戶、次核心用戶慢慢地?cái)U(kuò)大到外圍用戶。但是外圍用戶是不是對于數(shù)獨(dú)玩法本身是有一定的認(rèn)知的?這個東西其實(shí)是更依賴于我們的投放是不是能獲得更多用戶相應(yīng)的行為或者是一些數(shù)據(jù)來進(jìn)行判斷。Unity平臺的數(shù)據(jù)量非常大,整個算法匹配非常精準(zhǔn),所以說也能保證我們持續(xù)地獲取高留存的用戶進(jìn)來。
大家知道,從變現(xiàn)的角度來看老用戶的廣告變現(xiàn)價值,在各個平臺都是會持續(xù)衰減的。我們怎么能保證老用戶在持續(xù)使用我們產(chǎn)品的時候,我們自身作為產(chǎn)品的研發(fā)商也會有個比較好的回報呢?那就是需要老用戶ECPM的衰減速度越慢越好。這里面對于廣告平臺的角度來講第一是要有源源不斷的新廣告主進(jìn)來,第二你是需要有一個更合理的競價的模式,保證用戶可能會看到一些新的廣告或者是他更加感興趣的廣告。
這里面我個人認(rèn)為Unity做得非常好,因?yàn)榇_實(shí)Unity整個廣告主的覆蓋量非常大。這個池子里面會有源源不斷的新的廣告主進(jìn)來,這樣也會保證我們在成熟期的過程里面有一個非常不錯的收益。
今天我其實(shí)是結(jié)合我們數(shù)獨(dú)產(chǎn)品跟大家介紹了一下我們公司在做全生命周期管理方面的一些簡單的思路。這些思路剛才也提到了,是我們在非常有限的認(rèn)知范圍中不停地迭代和思考的一些總結(jié),也是希望通過我今天的分享拋磚引玉,能給大家有一點(diǎn)點(diǎn)的啟發(fā)。
最后,我還是非常感謝Unity提供了這樣一個平臺,能讓我跟大家有這么多時間的交流。我也非常感謝Unity在我們公司發(fā)展過程中對于我們持續(xù)地幫助和關(guān)懷。我認(rèn)為Unity不管是從產(chǎn)品角度來看還是從服務(wù)角度來看都是業(yè)界一流的水平。我們從Unity身上不止獲得了用戶,不止獲得了廣告的收益,我們更加學(xué)到了如何去做一個長線的業(yè)務(wù)模式。因?yàn)閁nity它是一個平臺,它需要關(guān)注用戶和開發(fā)者兩端的體驗(yàn),是我們非常非常重要的合作伙伴,也是我們公司學(xué)習(xí)的標(biāo)桿。
最后,我祝愿大家在未來的發(fā)展里面做出更多、更好的產(chǎn)品。謝謝大家。