我已經(jīng)開始構(gòu)思我的第四本關(guān)于游戲設(shè)計的書,主要關(guān)注的是恐怖游戲。在10月的時候,我本想試著尋找一些可以讓我深入挖掘和享受的游戲,但這又讓我不禁思考起了關(guān)于恐怖游戲的理想概念,以及這類游戲未來應(yīng)該怎么發(fā)展。所以今天我想講講為什么恐怖游戲需要借鑒roguelikes游戲的設(shè)計。
對未知的恐懼
無論是哪種類型的恐懼,究其根本還是因為未知。你邁入一個場景,接下來會發(fā)生什么你一無所知。恐怖游戲中很多標志性時刻都是這樣的——《生化危機1》里破窗而入的狗、《寂靜嶺2》中三角頭的首次出場,還有《逃生》中你突然意識到自己陷入了多可怕的麻煩中……
它們跟《失憶癥》這樣的游戲,或者其它借用記憶缺失這個理由讓玩家被困于迷霧之中的游戲都不一樣。故事會在某個時間點被完全揭開,一般是在游戲的轉(zhuǎn)折點或者是結(jié)尾,角色的記憶也是如此。但好的恐怖效果并不是要讓玩家在所有謎團都解開后不禁大喊“原來是這樣啊”。在某些非常經(jīng)典的恐怖電影中我們也能看到類似的橋段設(shè)計(至少早期的電影是有的)。
“對未知的恐懼”,它的短板在于只能使用一次。我在上面兩個段落提到的恐怖時刻,對玩家來說只有第一次是有效的,等他們下次再體驗這個部分的時候,這只是一個已經(jīng)預(yù)知的劇情事件罷了。
這就是roguelike設(shè)計可以發(fā)揮作用的地方,恐怖效果絕對會大大提升——但你必須設(shè)計成某種特定的隨機效果。
定義隨機
在我即將出版的第三本關(guān)于游戲設(shè)計的書中(聚焦的是roguelike設(shè)計),我提到了一個誤解:任何隨機元素都能在roguelike游戲中發(fā)揮作用。但好的roguelike游戲是有針對性地使用隨機方式和程序生成。
那些布置了很多跳殺的恐怖游戲,它們的問題在于這些隨機式驚嚇不是為了豐富游戲玩法,而是為了嚇到玩家。《玩具熊的五夜后宮》整個系列都是依靠跳殺來制造恐怖效果的。這種隨機驚嚇的缺點在于它一般都不會改變你玩游戲的方式,實際上,這類游戲的體驗也是非常機械化和重復(fù)的。即使沒有完全固定的玩法,這種隨機模式一般也是很容易就能摸清套路。
優(yōu)秀的roguelikes設(shè)計師都會有針對性地使用隨機設(shè)計或程序生成,他們知道應(yīng)用到游戲的哪些方面才能使價值最大化。這并不是為了制造混亂,而是在游戲的基礎(chǔ)玩法上增加一些變化,形成不一樣的游戲體驗。也有一些恐怖游戲使用了程序生成,但它們產(chǎn)生的變化是非常有限的。在一個固定或狹小的游戲空間中給玩家添亂并不是我們所尋求的隨機化。
在我的理想概念中,玩家每次重來時不僅敵人出現(xiàn)的位置會變化,而且敵人的種類也會變化。除此之外,影響游戲的事件也是隨機出現(xiàn)的,迫使玩家在努力生存的同時還要隨機應(yīng)變。正如我們之前所說的,最好的roguelikes游戲是只告訴玩家他們之后大致會遇到什么,然后迫使他們每一周目都去適應(yīng)變化。
完美的節(jié)奏
說道周目,這又是一個恐怖游戲可以借鑒的地方了。除了將玩家蒙在鼓里,恐怖游戲的另一個問題就是游戲體驗的時長。恐怖效果是很難持續(xù)的,而且延長效果的方法也真的不多。通過加入更多的敵人或任務(wù)來延長時間并不能促使玩家保持沉浸。另外,重復(fù)的情景和游戲循環(huán)會讓游戲變得無聊,淡化恐怖效果。
同樣地,恐怖游戲或系列的持續(xù)時間越長,神秘感就越少?!霸谶@個詭異的小鎮(zhèn)上發(fā)生過一些撲朔迷離的事件”這樣的情節(jié)你只能用這么些次,不然人們就會感到厭倦了,或者你可以嘗試這解釋這一切背后的緣由。
近年來的3部《生化危機》在節(jié)奏上多少都有些問題,對于系列第八部……我也是有些擔憂。我覺得《生化危機7》就內(nèi)容量來說游戲時間實在太長了,而《生化危機2》和《生化危機3》在恐怖體驗太少,大部分時間都是戰(zhàn)斗。
因此,roguelike設(shè)計和節(jié)奏是可以應(yīng)用到恐怖游戲上的(下文我們會舉例分析)。在今年年初的時候,我曾說我對即將發(fā)行的游戲《恐怖的世界》非常期待,它的節(jié)奏設(shè)計就類似于roguelike,通過更短的單周目流程進一步強化了游戲的神秘感。一般不到一小時就能完成一周目,就如其它優(yōu)秀的roguelike游戲一樣,你重玩的每一個小時都能獲得不一樣的游戲體驗。專注于單周目的變化也有助于在不影響游戲節(jié)奏的情況下延長恐怖游戲的時長。
微型恐怖游戲
我們在近期發(fā)現(xiàn)的另一個選項就是開發(fā)以恐怖元素為核心的小游戲。Dread X Collection系列就是這樣的小型恐怖游戲合集,它們都是由知名獨立開發(fā)者創(chuàng)作的。每一代合集都會有不同的主題,開發(fā)者們可以在此基礎(chǔ)上任意發(fā)揮。這些小游戲都是在極短的時間內(nèi)做完的。
不同游戲的質(zhì)量水平和設(shè)計風(fēng)格自然也就不同,但Dread X Collection讓人們看到了恐怖游戲設(shè)計的另一條道路——做體積小但是設(shè)計獨特的游戲。這些游戲的時長足夠讓人們體驗一個完整的故事,獲得過癮的恐怖體驗,但又不會因為流程過長而感到厭煩,甚至不想再玩下去了。
把它們做成合集也能能夠規(guī)避只賣一個小游戲所面臨的挑戰(zhàn)。這樣的捆綁包可以讓消費者獲得更多的價值,有更大的概率能找到一個真正喜歡的游戲。
理解戰(zhàn)斗
關(guān)于最后一點,我想我之前已經(jīng)討論過很多次了:恐怖游戲必須要有一種特定的戰(zhàn)斗方式。在我看來,現(xiàn)代恐怖游戲的主要問題之一就是開發(fā)者莫名其妙地移除了某些機制。很多開發(fā)者,比如《失憶癥》系列的開發(fā)商Frictional會說反駁說戰(zhàn)斗機制會消除恐怖游戲的緊張感和恐懼感。
從某種程度上說,他們并沒有錯,但事情并不是這么簡單的。像《生化危機》《死亡空間》《心靈殺手》,還有其它2A/3A級別的游戲,它們的問題就是戰(zhàn)斗成為了拉長游戲時間的一種手段。只靠增加戰(zhàn)斗是無法撐起一款恐怖游戲的,你想把恐怖游戲做到8個多小時肯定是行不通的。但同樣,如果恐怖游戲的交互內(nèi)容太少,效果也不好。
如果玩家在游戲過程中只能做一件事,就比如逃跑,那游戲至始至終都是圍繞著這一機制來設(shè)計的,非常單調(diào),恐怖效果自然也就大打折扣了??植烙螒蛑械膽?zhàn)斗不應(yīng)該是盲目的, 而是要講究戰(zhàn)術(shù)。玩家應(yīng)該能明顯看出,跟敵人戰(zhàn)斗是有舍有得的。這樣做的目的并不是讓玩家想要一直戰(zhàn)斗下去,而是進一步豐富每段游戲體驗。
再結(jié)合我們之前說的更短的流程,我希望恐怖游戲能夠采取一種更走心的戰(zhàn)斗模式。不應(yīng)該依靠“量”去制造戰(zhàn)斗的緊張氛圍,而是用“質(zhì)”。這就是為什么我們能夠記住像《異形:隔離》中的異形Xenomorph、《生化危機2》中的Mr.X,當然還有《寂靜嶺》三角頭這些敵對角色。
要特別說的是,當我們在談?wù)摽植烙螒蛑械膽?zhàn)斗時,它們并不總是意味著“殺戮”。你可以朝Mr.X開槍,暫時性地阻止他的追殺攻勢,但是不到boss戰(zhàn)時你是沒辦法殺死他的。敵人不應(yīng)該是由玩家觸發(fā)的,而是應(yīng)該主動參與,在游戲中時不時地獵殺玩家。同樣,所有的這一切是為了讓游戲盡可能變得有趣、與眾不同。游戲也應(yīng)該能夠在不發(fā)起戰(zhàn)斗的情況下跟敵人互動。
我已經(jīng)見過太多太多只能回避,而不能想辦法轉(zhuǎn)移敵人注意力的恐怖游戲了。
未來的恐怖游戲
經(jīng)過對恐怖游戲的一番思考,近期我應(yīng)該會坐下來重寫我的設(shè)計文檔。隨著新一代主機的問世,我想是時候重新思考恐怖游戲的設(shè)計了,開發(fā)者應(yīng)該嘗試著去借鑒優(yōu)秀roguelike游戲的多樣性和緊張氛圍的塑造。反復(fù)地跳殺、躲柜子,把一個恐怖游戲拉長到8——12小時——我們不能再這樣做了。
在獨立游戲的被動式恐怖與3A游戲的動作式恐怖之間其實還存在著一個中間地帶,現(xiàn)在我們只需要加以探索,在此基礎(chǔ)上發(fā)展新的恐怖游戲。
原作者:Josh Bycer
譯者:Willow Wu
來源:游戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/97006【編譯自gamasutra】