原作者:Rebekah Valentine 譯者:Willow Wu
不久之前,開發(fā)者們還在憤慨某些平臺擁有者固執(zhí)己見,不允許他們的主機開放跨平臺。但是現(xiàn)在,越來越多的大型游戲都應(yīng)用了這項技術(shù),一些較小型的產(chǎn)品也加入了跨平臺陣營。
AccelByte技術(shù)部門副總Raymond Arifianto認(rèn)為跨平臺趨勢只會繼續(xù)火熱下去。他在2020 GDC大會上發(fā)表了一篇題為“你的游戲準(zhǔn)備好跨平臺了嗎”的演講,為開發(fā)者們提供了一些實施跨平臺的建議——其中涉及到游戲本身、進度共享和消費三方面。
了解福利與限制
“當(dāng)你在不同平臺發(fā)行游戲時,你可以使用對應(yīng)平臺所提供的一些服務(wù),”Arifianto說?!氨热鏧box Live、Steamworks,這些都是很有利用價值的。但如果你做的是跨平臺游戲,很遺憾這其中的大部分功能你都不能用。你要有自己的一套服務(wù)系統(tǒng),要有自己的匹配系統(tǒng)。
“所以你能使用的第一方平臺功能有哪些?首先肯定是ID和賬戶,電商服務(wù)也是必要的,尤其是你打算通過IAP來盈利的話。還有那些平臺要求你使用的東西,就比如說,如果你打算讓游戲登陸Xbox One平臺,你肯定得用他們的多人游戲聯(lián)機配對系統(tǒng),即使你有自己的配對系統(tǒng)?!?/span>
了解你的玩家
一款游戲如何在Steam、Epic、Xbox、PlayStation和Switch上識別玩家?
“這是通過一種叫做賬戶關(guān)聯(lián)的東西來實現(xiàn)的,”Arifianto說?!斑@樣一來,你就可以把你的賬戶跟不同平臺的賬號關(guān)聯(lián)起來。可能你已經(jīng)多多少少有所了解了……就比如說你有與育碧的Uplay賬戶,你就可以登錄他們的網(wǎng)站關(guān)聯(lián)其它賬號。Epic Games也同理。
dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)
“最新的《使命召喚》系列游戲是可以跨平臺的,你想在游戲中跟玩家組隊的話,你就得用動視的ID。如果你是在Xbox上玩,而你朋友在PlayStation上使用的是 PlayStation ID,你是無法搜到他/她的,系統(tǒng)只認(rèn)動視的賬號。
“這種標(biāo)準(zhǔn)化的賬號識別系統(tǒng)是跨平臺游戲的基礎(chǔ)。”
Arifianto補充說開發(fā)者們應(yīng)該在早期就考慮到《通用數(shù)據(jù)保護條例》(GDPR)和《加州消費者隱私法案》(CCPA)等法規(guī),并從一開始就確保能夠毫不費力地將新平臺關(guān)聯(lián)到賬戶系統(tǒng)。
多人游戲配置
Arifianto列出了一些游戲開發(fā)者需要搭建,或者說至少要考慮到的一些事項:
·匹配系統(tǒng)
·會話管理
·玩家資料
·統(tǒng)計數(shù)據(jù)
·排行榜
·成就
·規(guī)則
·游戲中的文字或是語音聊天
“如果你正處于選擇引擎的階段,要確保這個引擎對跨平臺功能是友好的,”他繼續(xù)說道。“我的意思是說,它要有支持客戶端-服務(wù)器同步的內(nèi)置功能。
“當(dāng)你想讓你的客戶端連接其他玩家時,我建議不要直接用P2P方式。特別是考慮到你無法使用平臺內(nèi)置的某些資源,如Xbox設(shè)備連接安全保障,尤其是主機連接PC的情況,這些潛在風(fēng)險讓人背后發(fā)涼。我的建議是使用數(shù)據(jù)加密的服務(wù)器,或者使用某種中繼服務(wù)器輔助的P2P服務(wù)器?!?/span>
他還建議封鎖服務(wù)器模擬行為——現(xiàn)在大家都在用30fps,這個數(shù)字可以再放寬一些。但渲染不需要被封鎖。
SPOP vs MPOP
Arifianto建議有條件的話還是要應(yīng)用跨平臺進度共享,并且采用Single Point of Presence(SPOP)模式,也就是說同一時間點,游戲只能在一臺設(shè)備上運行,而不是Multiple Point of Presence(SPOP)這種多開模式。
SPOP模式意味著玩家必須要登出當(dāng)前設(shè)備才能再登陸新設(shè)備。Arifianto認(rèn)為這是最簡單且最安全的方法。
MPOP會造成很復(fù)雜的情況,因為當(dāng)用戶同時登錄多個設(shè)備時,MPOP會創(chuàng)建一個訪客賬號,容易導(dǎo)致進度保存出現(xiàn)問題。雖然在大多數(shù)情況下都推薦使用SPOP,但開發(fā)者應(yīng)該仔細(xì)斟酌下這種模式給游戲帶來的利弊。
注意認(rèn)證要求
Arifianto打趣說一個游戲開發(fā)者,一生有三件事情是絕對可以保證的——死亡、納稅,以及發(fā)行補丁時認(rèn)證失敗。
“認(rèn)證這個事有時相當(dāng)棘手,”他說?!耙粌删湓捒隙ㄊ墙忉尣磺宄?,要求太多了。各個平臺的情況都不同。在做跨平臺游戲的時候,你不要忘記了這個額外事項。
“做好足夠的準(zhǔn)備,了解平臺的要求是什么,順利通過這個繁瑣的平臺認(rèn)證過程。”
最后,Arifianto敦促開發(fā)者們在試圖展開跨平臺相關(guān)工作之前,應(yīng)該仔細(xì)思考一下跨平臺的玩法、跨平臺購買、共享進度對他們的游戲來說是否真的有意義。
“如果你想在未來想做幾款跨平臺的游戲,或者說如果你想做一款可以長期運營下去的游戲,那么這些跨平臺設(shè)計對你來說的確非常值得一試,”他說?!爸谱饕豢羁缙脚_的游戲并沒有想象中那么艱難。你需要時間和精力,也需要有真正合適的基礎(chǔ)設(shè)施來支撐這個功能。”