原作者:Rebekah Valentine 譯者:Willow Wu
不久之前,開發(fā)者們還在憤慨某些平臺(tái)擁有者固執(zhí)己見,不允許他們的主機(jī)開放跨平臺(tái)。但是現(xiàn)在,越來越多的大型游戲都應(yīng)用了這項(xiàng)技術(shù),一些較小型的產(chǎn)品也加入了跨平臺(tái)陣營。
AccelByte技術(shù)部門副總Raymond Arifianto認(rèn)為跨平臺(tái)趨勢(shì)只會(huì)繼續(xù)火熱下去。他在2020 GDC大會(huì)上發(fā)表了一篇題為“你的游戲準(zhǔn)備好跨平臺(tái)了嗎”的演講,為開發(fā)者們提供了一些實(shí)施跨平臺(tái)的建議——其中涉及到游戲本身、進(jìn)度共享和消費(fèi)三方面。
了解福利與限制
“當(dāng)你在不同平臺(tái)發(fā)行游戲時(shí),你可以使用對(duì)應(yīng)平臺(tái)所提供的一些服務(wù),”Arifianto說?!氨热鏧box Live、Steamworks,這些都是很有利用價(jià)值的。但如果你做的是跨平臺(tái)游戲,很遺憾這其中的大部分功能你都不能用。你要有自己的一套服務(wù)系統(tǒng),要有自己的匹配系統(tǒng)。
“所以你能使用的第一方平臺(tái)功能有哪些?首先肯定是ID和賬戶,電商服務(wù)也是必要的,尤其是你打算通過IAP來盈利的話。還有那些平臺(tái)要求你使用的東西,就比如說,如果你打算讓游戲登陸Xbox One平臺(tái),你肯定得用他們的多人游戲聯(lián)機(jī)配對(duì)系統(tǒng),即使你有自己的配對(duì)系統(tǒng)?!?/span>
了解你的玩家
一款游戲如何在Steam、Epic、Xbox、PlayStation和Switch上識(shí)別玩家?
“這是通過一種叫做賬戶關(guān)聯(lián)的東西來實(shí)現(xiàn)的,”Arifianto說?!斑@樣一來,你就可以把你的賬戶跟不同平臺(tái)的賬號(hào)關(guān)聯(lián)起來??赡苣阋呀?jīng)多多少少有所了解了……就比如說你有與育碧的Uplay賬戶,你就可以登錄他們的網(wǎng)站關(guān)聯(lián)其它賬號(hào)。Epic Games也同理。
dragons watch bundles(from pocketgamer.biz)
“最新的《使命召喚》系列游戲是可以跨平臺(tái)的,你想在游戲中跟玩家組隊(duì)的話,你就得用動(dòng)視的ID。如果你是在Xbox上玩,而你朋友在PlayStation上使用的是 PlayStation ID,你是無法搜到他/她的,系統(tǒng)只認(rèn)動(dòng)視的賬號(hào)。
“這種標(biāo)準(zhǔn)化的賬號(hào)識(shí)別系統(tǒng)是跨平臺(tái)游戲的基礎(chǔ)?!?/span>
Arifianto補(bǔ)充說開發(fā)者們應(yīng)該在早期就考慮到《通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例》(GDPR)和《加州消費(fèi)者隱私法案》(CCPA)等法規(guī),并從一開始就確保能夠毫不費(fèi)力地將新平臺(tái)關(guān)聯(lián)到賬戶系統(tǒng)。
多人游戲配置
Arifianto列出了一些游戲開發(fā)者需要搭建,或者說至少要考慮到的一些事項(xiàng):
·匹配系統(tǒng)
·會(huì)話管理
·玩家資料
·統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)
·排行榜
·成就
·規(guī)則
·游戲中的文字或是語音聊天
“如果你正處于選擇引擎的階段,要確保這個(gè)引擎對(duì)跨平臺(tái)功能是友好的,”他繼續(xù)說道?!拔业囊馑际钦f,它要有支持客戶端-服務(wù)器同步的內(nèi)置功能。
“當(dāng)你想讓你的客戶端連接其他玩家時(shí),我建議不要直接用P2P方式。特別是考慮到你無法使用平臺(tái)內(nèi)置的某些資源,如Xbox設(shè)備連接安全保障,尤其是主機(jī)連接PC的情況,這些潛在風(fēng)險(xiǎn)讓人背后發(fā)涼。我的建議是使用數(shù)據(jù)加密的服務(wù)器,或者使用某種中繼服務(wù)器輔助的P2P服務(wù)器?!?/span>
他還建議封鎖服務(wù)器模擬行為——現(xiàn)在大家都在用30fps,這個(gè)數(shù)字可以再放寬一些。但渲染不需要被封鎖。
SPOP vs MPOP
Arifianto建議有條件的話還是要應(yīng)用跨平臺(tái)進(jìn)度共享,并且采用Single Point of Presence(SPOP)模式,也就是說同一時(shí)間點(diǎn),游戲只能在一臺(tái)設(shè)備上運(yùn)行,而不是Multiple Point of Presence(SPOP)這種多開模式。
SPOP模式意味著玩家必須要登出當(dāng)前設(shè)備才能再登陸新設(shè)備。Arifianto認(rèn)為這是最簡(jiǎn)單且最安全的方法。
MPOP會(huì)造成很復(fù)雜的情況,因?yàn)楫?dāng)用戶同時(shí)登錄多個(gè)設(shè)備時(shí),MPOP會(huì)創(chuàng)建一個(gè)訪客賬號(hào),容易導(dǎo)致進(jìn)度保存出現(xiàn)問題。雖然在大多數(shù)情況下都推薦使用SPOP,但開發(fā)者應(yīng)該仔細(xì)斟酌下這種模式給游戲帶來的利弊。
注意認(rèn)證要求
Arifianto打趣說一個(gè)游戲開發(fā)者,一生有三件事情是絕對(duì)可以保證的——死亡、納稅,以及發(fā)行補(bǔ)丁時(shí)認(rèn)證失敗。
“認(rèn)證這個(gè)事有時(shí)相當(dāng)棘手,”他說?!耙粌删湓捒隙ㄊ墙忉尣磺宄?,要求太多了。各個(gè)平臺(tái)的情況都不同。在做跨平臺(tái)游戲的時(shí)候,你不要忘記了這個(gè)額外事項(xiàng)。
“做好足夠的準(zhǔn)備,了解平臺(tái)的要求是什么,順利通過這個(gè)繁瑣的平臺(tái)認(rèn)證過程?!?/span>
最后,Arifianto敦促開發(fā)者們?cè)谠噲D展開跨平臺(tái)相關(guān)工作之前,應(yīng)該仔細(xì)思考一下跨平臺(tái)的玩法、跨平臺(tái)購買、共享進(jìn)度對(duì)他們的游戲來說是否真的有意義。
“如果你想在未來想做幾款跨平臺(tái)的游戲,或者說如果你想做一款可以長(zhǎng)期運(yùn)營下去的游戲,那么這些跨平臺(tái)設(shè)計(jì)對(duì)你來說的確非常值得一試,”他說?!爸谱饕豢羁缙脚_(tái)的游戲并沒有想象中那么艱難。你需要時(shí)間和精力,也需要有真正合適的基礎(chǔ)設(shè)施來支撐這個(gè)功能。”