原作者:Josh Bycer 譯者:Willow Wu
很久之前,我曾為Gamasutra寫過(guò)一篇文章,談?wù)摰氖呛巫R(shí)別低劣游戲,這篇文章引來(lái)了很多批評(píng),因?yàn)楫?dāng)時(shí)大家覺(jué)得我寫得太主觀,文章內(nèi)容太泛。8年過(guò)去了,我玩了大大小小超過(guò)2000個(gè)游戲,我覺(jué)得是時(shí)候重新來(lái)談?wù)勥@個(gè)話題了。今天,我們要討論的是當(dāng)今游戲市場(chǎng)成功產(chǎn)品的必備要素,也可以說(shuō)是“真正成功的游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該是怎樣的”。
游戲感覺(jué)(Game Feel)
“游戲感覺(jué)”是一個(gè)用來(lái)描述玩家體驗(yàn)的術(shù)語(yǔ),指的是在玩某個(gè)游戲時(shí)的真實(shí)感受。不管你設(shè)計(jì)的是什么類型的游戲、你的目標(biāo)用戶是哪些人,如果你的游戲玩起來(lái)感覺(jué)不對(duì),用戶是不會(huì)繼續(xù)玩下去的。
讀到這里,有些人可能會(huì)認(rèn)為那些復(fù)雜、頗具深度的游戲在這里肯定是亮綠燈的吧——但其實(shí)并不是,這可能是挺令人意外的。電子游戲不應(yīng)該是很難操作的,混亂、考慮不周的用戶界面設(shè)計(jì)一般就是第一個(gè)危險(xiǎn)信號(hào)。易上手、難精通的游戲通常就能帶來(lái)好的游戲感覺(jué)。因此,我會(huì)不厭其煩地強(qiáng)調(diào)UI/UX的重要性,還有就是找人測(cè)試你的游戲。痛點(diǎn)對(duì)游戲感覺(jué)來(lái)說(shuō)就像是毒藥,最讓玩家氣惱的痛點(diǎn)往往都是跟UI/UX有關(guān)。糟糕的操作設(shè)計(jì)在游戲還沒(méi)正式開(kāi)始之前就能產(chǎn)生毀滅性的影響。
game loft(from games industry.biz)
對(duì)于RPG或其它偏抽象的產(chǎn)品,游戲感覺(jué)跟菜單的設(shè)計(jì)、信息顯示方式都有關(guān)系,還有就是玩家是否能理解正在發(fā)生的事。人們很容易會(huì)產(chǎn)生這樣的想法:假如我的游戲是回合制的,在UI設(shè)計(jì)方面就不用擔(dān)心那么多,因?yàn)橥婕矣凶銐虻臅r(shí)間去消化一切。然而,UI真的會(huì)對(duì)回合制設(shè)計(jì)產(chǎn)生極為關(guān)鍵的影響,因?yàn)檫@是玩家摸索玩法的唯一途徑。在策略游戲中,你的游戲系統(tǒng)的深度、趣味性或許是無(wú)人能及的,但如果玩家因?yàn)閁I設(shè)計(jì)不合理而摸不著頭腦,那這一切都形同虛設(shè)了。
動(dòng)作類的游戲也是要講究游戲感覺(jué)的,但相比其它類型,它們的游戲感覺(jué)確實(shí)比較容易把控。就算是相關(guān)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)不多的新手開(kāi)發(fā)者也能做出成功的動(dòng)作游戲,我經(jīng)常能看到這樣的實(shí)例,著實(shí)令人意外。我個(gè)人認(rèn)為這可能是由于他們之前玩過(guò)很多好游戲和爛游戲,這種經(jīng)歷能在設(shè)計(jì)時(shí)發(fā)揮作用。
優(yōu)秀的動(dòng)作玩法可以總結(jié)為一個(gè)基本原則——屏幕上所展示的動(dòng)作應(yīng)該完全遵從玩家的按鍵操作。也就是說(shuō),玩家應(yīng)該對(duì)角色有百分百的掌控權(quán),玩家要是沒(méi)有輸入的話角色就應(yīng)該保持“待機(jī)”狀態(tài)。
我玩過(guò)的很多平臺(tái)游戲和動(dòng)作游戲,會(huì)給人一種行動(dòng)遲緩的感覺(jué)——我按下按鍵時(shí)角色沒(méi)有立即執(zhí)行動(dòng)作,有的是進(jìn)入了一段或長(zhǎng)或短的動(dòng)畫,還有的讓我覺(jué)得自己是在跟游戲操作打架。你可能會(huì)遇到輸入緩沖(input buffering),就比如魂類游戲,但你的游戲仍然應(yīng)該盡量遵循這條基本原則。通常情況下,你應(yīng)該是先確定機(jī)制,然后進(jìn)行測(cè)試和迭代,直到感覺(jué)對(duì)了,然后再創(chuàng)造游戲空間去充分利用它,好的游戲感覺(jué)就是這么一步步塑造出來(lái)的。
如果是在幾年前,你的游戲面向的是非格斗高玩,那么刻意做一個(gè)行動(dòng)遲緩的游戲我認(rèn)為確實(shí)沒(méi)有多大問(wèn)題,但就如今的游戲市場(chǎng)而言,這樣的理由實(shí)在是沒(méi)有說(shuō)服力。因?yàn)楝F(xiàn)在的游戲市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了天翻地覆的變化。如果用戶在玩游戲時(shí)遇到了問(wèn)題,他們會(huì)很干脆地退款,從他們龐大的游戲庫(kù)中再選一個(gè)來(lái)玩。
有許多開(kāi)發(fā)者堅(jiān)持將糟糕的UI視為游戲體驗(yàn)的一部分,這是最可怕的錯(cuò)誤之一。如果你的游戲感覺(jué)很糟糕,那么在玩家看來(lái)你的游戲就是糟糕的。如果你的意圖是創(chuàng)造一個(gè)“比較菜”的角色,那還有其它更有創(chuàng)意的方式,沒(méi)有必要破壞游戲感覺(jué),而且這些創(chuàng)意會(huì)幫助游戲獲得成功。
如今你要做一款生存恐怖游戲,將體驗(yàn)中無(wú)處不在的挫敗感視為原設(shè)定的一部分,這是絕對(duì)行不通的。出現(xiàn)類似問(wèn)題的產(chǎn)品還那些靠劇情驅(qū)動(dòng)的游戲,這也是開(kāi)發(fā)者要注意的另一個(gè)陷阱。即使你的整個(gè)游戲只是四處走動(dòng)+解決一些簡(jiǎn)單的謎題,這也不能成為你的借口,讓探索世界的體驗(yàn)變得相當(dāng)折磨人,或者把環(huán)境互動(dòng)這做得非常繁瑣。在有些游戲中,玩家得在一個(gè)巨大的世界中探索,但奔跑能力非常有限或者直接就不能奔跑,這只會(huì)加劇游戲的乏味感。我認(rèn)為劇情游戲確實(shí)需要有很好的游戲感覺(jué),因?yàn)檫@類游戲的機(jī)制相對(duì)沒(méi)那么豐富,不太好平衡。
正如我在前幾段所說(shuō)的,有些設(shè)計(jì)師在他們的早期作品中能夠很好地塑造游戲感覺(jué),但不幸的是,他們經(jīng)常會(huì)在下一個(gè)我們要講的方面遭遇失敗。
演示效果(Presentation)
我們?cè)谶@篇文章里所說(shuō)的“演示效果”指的是關(guān)于游戲畫面和美學(xué)的所有內(nèi)容。電子游戲是一種視覺(jué)媒介,是可以演示給你的消費(fèi)者的——新手開(kāi)發(fā)者經(jīng)常會(huì)忽視這一點(diǎn)。有些開(kāi)發(fā)者在“藝術(shù)”方面很有想法,有些則會(huì)感到犯難,具體取決于你的背景。但有個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題就是藝術(shù)是主觀的,所以我們要怎么判定這個(gè)游戲的演示效果是優(yōu)秀的還是糟糕的?
在過(guò)去十年中,我們見(jiàn)過(guò)了用干癟的藝術(shù)素材堆起來(lái)的游戲,也見(jiàn)過(guò)了開(kāi)發(fā)者在自己的風(fēng)格框架內(nèi)努力探索做出來(lái)的游戲。就比如說(shuō)像素藝術(shù),就畫面和動(dòng)畫來(lái)說(shuō),好的像素藝術(shù)和差的像素藝術(shù)之間是有明顯區(qū)別的。就如我之前說(shuō)過(guò)無(wú)數(shù)次的,如果你想模仿那些經(jīng)典游戲,而你的游戲視覺(jué)還沒(méi)有原作的好,那么你就有大麻煩了。
即使開(kāi)發(fā)商自己制作了所有素材(或做了一定修改),但游戲看起來(lái)還是很低劣廉價(jià),很多人就會(huì)用“asset store rip off”(從素材商店扒下來(lái)直接使用)來(lái)描述這種游戲。如果畫面各部分之間看起來(lái)一點(diǎn)都不搭,素材調(diào)整不到位,或者就是單純地看起來(lái)很廉價(jià),那么人們就會(huì)認(rèn)定這個(gè)游戲就是很差的。接下來(lái)我要說(shuō)的話可能對(duì)在看這篇文章的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)很難接受,但是我必須要說(shuō)出來(lái):
一般的消費(fèi)者是不會(huì)買不好看的游戲的。
關(guān)于這句話,我想好好展開(kāi)說(shuō)一說(shuō)。就我個(gè)人而言,我可以完全無(wú)視審美、藝術(shù)設(shè)計(jì)的問(wèn)題去審視游戲玩法,因此我每年都能找到許多隱藏的珍寶。但對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō),如果游戲看起來(lái)很丑,他們連一秒鐘都不會(huì)留給你。我知道有很多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最注重的是程序方面,美術(shù)工作可能要排到第三或者是第四位。讓我們來(lái)面對(duì)現(xiàn)實(shí)吧:藝術(shù)這個(gè)東西是很難把控的。但是如今的消費(fèi)者購(gòu)買游戲,他們看重的是質(zhì)量,無(wú)論你的游戲是20分鐘還是20小時(shí)都沒(méi)關(guān)系。
最快的評(píng)判方法就是看畫面,而那些畫面大于機(jī)制的游戲通常在營(yíng)銷上也能獲得更好的效果。
堅(jiān)持自己的藝術(shù)風(fēng)格能夠幫助你吸引人們的注意力。你所需要的只是一個(gè)畫面/藝術(shù)風(fēng)格獨(dú)特的優(yōu)秀預(yù)告片,讓玩家快速對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生興趣(就比如《茶杯頭》)。當(dāng)然,相比游戲玩法,藝術(shù)和主題部分是比較容易展示的。
關(guān)于演示效果,還有一個(gè)方面容易被忽視(但不在本文所定義的討論范圍內(nèi))——你的游戲中是否有明顯的bug?大至游戲崩潰,小至角色穿模。這是另一個(gè)可能會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議的話題——但消費(fèi)者忽略微小甚至是重大bug的日子已經(jīng)結(jié)束了。只要是沒(méi)有達(dá)到演示時(shí)的效果,消費(fèi)者馬上就會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生不好的印象。
人們想要玩的是開(kāi)發(fā)者傾注很多心血的游戲,而不是什么東拼西湊的東西。好的演示效果能促使人們?nèi)ニ褜りP(guān)于的游戲更多信息,好的游戲感覺(jué)和設(shè)計(jì)是玩家堅(jiān)持玩游戲的動(dòng)力來(lái)源。
我們目前為止所談?wù)摰倪@些元素都是游戲設(shè)計(jì)師能夠理解、能夠努力改善的,但有一個(gè)元素,無(wú)論是什么游戲,它都能產(chǎn)生決定性的影響。
營(yíng)銷
全面分析成功的游戲營(yíng)銷并不在本文的討論范圍之內(nèi),也超出了我個(gè)人的專業(yè)范圍——我研究的是游戲設(shè)計(jì),并不是營(yíng)銷。然而,對(duì)于每一個(gè)正在閱讀這篇文章的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),無(wú)論你公司規(guī)模大還是小,都需要一個(gè)懂營(yíng)銷的人。可能你在游戲感覺(jué)和游戲演示上都做得很好,但如果沒(méi)人知道你的游戲,你還是會(huì)以失敗告終。
我們已經(jīng)說(shuō)過(guò)無(wú)數(shù)次了,如果開(kāi)發(fā)商十分抗拒營(yíng)銷——因?yàn)樗麄冋J(rèn)為營(yíng)銷游戲是一件“出賣靈魂”的事——那么他們?cè)谶@個(gè)行業(yè)是呆不了多久的。在這里,我想引用一位在Serenity Forge工作的友人Z的一句話:“商業(yè)與藝術(shù)的關(guān)系是你中有我,我中有你?!?/span>
人們通常會(huì)忽視市場(chǎng)營(yíng)銷和PR對(duì)游戲成功所起到的作用,他們只會(huì)去在意結(jié)果,而不是努力的過(guò)程。《暗黑地牢》《殺戮尖塔》《極樂(lè)迪斯科》這些游戲能夠爆紅是有原因的,不僅僅是因?yàn)樗麄兊挠螒蛲娣āi_(kāi)發(fā)人員制定了出色的營(yíng)銷策略,把游戲推廣給更多的人,確保大家知道你的作品。
再?gòu)?qiáng)調(diào)一下,上面說(shuō)到的三個(gè)游戲本身就是非常優(yōu)秀的,但這也是營(yíng)銷點(diǎn)之一。一旦有可玩的東西可以展示,你就應(yīng)該開(kāi)始著手營(yíng)銷游戲了。有些人認(rèn)為成功的游戲就是在某一天“神奇地出現(xiàn)”,但基于我的經(jīng)驗(yàn),我可以告訴你那些熱門游戲都會(huì)花幾周、幾個(gè)月的時(shí)間來(lái)營(yíng)銷,讓更多人注意到他們的游戲。確保你的游戲和公司有一個(gè)著陸頁(yè),還要具備宣傳資料袋和基本聯(lián)系信息,這還只是營(yíng)銷工作中的一小部分。
游戲成功的真相
我還得再?gòu)?qiáng)調(diào)一件事:能夠真正做好我們上述所說(shuō)的這些工作的,其實(shí)并不在少數(shù)。我自己就玩過(guò)很多游戲感覺(jué)很好,但演示效果不好,而且完全不做推廣的游戲。有的游戲玩法很贊,演示效果也很好,但是因?yàn)闆](méi)怎么做推廣大多人都不知道它的存在。而有的游戲營(yíng)銷做到位了,看起來(lái)的效果也很好,但是實(shí)際玩法很無(wú)聊,玩家沒(méi)玩多久就拋棄它了。
我想提前回應(yīng)一下這幾種評(píng)論——我覺(jué)得等大家看完文章后應(yīng)該會(huì)出現(xiàn)這樣的留言。
首先就是像《玩具熊的五夜后宮》還有Among Us這樣主要是因?yàn)橛型獠苛α恐贫疫\(yùn)走紅的游戲,你不能因?yàn)榇嬖谧哌\(yùn)的可能性就把工作室的生死押作賭注吧,這就是為什么我說(shuō)上面那三點(diǎn)很重要。在游戲爆紅之前,《玩具熊的五夜后宮》的開(kāi)發(fā)者Scott Cawthon已經(jīng)在行業(yè)默默無(wú)聞地工作了20年了。
我知道此時(shí)此刻會(huì)有一些人認(rèn)為他們能夠(也應(yīng)該)創(chuàng)造一款類似于Among Us的游戲,因?yàn)樗挠懻摕岫确浅8摺N揖瓦@么直接地跟你說(shuō)吧:Among Us在商業(yè)上是很失敗的。任何工作室都不應(yīng)該抱著這樣的期望設(shè)計(jì)自己的游戲——即在發(fā)行后兩年內(nèi)沒(méi)有人會(huì)買它,然后它突然被知名主播注意到了,游戲終于走紅。我之所以這么說(shuō)是因?yàn)槲铱吹教嗵嗟莫?dú)立開(kāi)發(fā)者在追隨熱門趨勢(shì)時(shí)并不清楚這些游戲?yàn)槭裁磿?huì)走紅、它們哪些地方做得好哪些地方做得不好,這種盲從只會(huì)迎來(lái)失敗的結(jié)局。
第二就是關(guān)于激情項(xiàng)目或開(kāi)發(fā)者職業(yè)生涯中唯一走紅的作品,比如《矮人要塞》《我的世界》或《異星工廠》——這游戲從2012年年末就開(kāi)始開(kāi)發(fā)了,直到2020年下半年才發(fā)行較為穩(wěn)定的測(cè)試版本。激情是游戲開(kāi)發(fā)的主要?jiǎng)恿?lái)源,但不幸的是,它可能也會(huì)蒙蔽開(kāi)發(fā)者的雙眼,讓他們無(wú)法真正投入到幫助游戲獲得成功的工作中。你想要做什么跟你能做什么,這二者之間通常是有很大區(qū)別的。作為一個(gè)沒(méi)有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的人,你不應(yīng)該一上來(lái)就做夢(mèng)想中的游戲。激情項(xiàng)目往往會(huì)演變成超長(zhǎng)的開(kāi)發(fā)周期,而且絕對(duì)大多數(shù)都會(huì)出現(xiàn)資金資源短缺問(wèn)題。
“說(shuō)不定自己的某一個(gè)游戲也能風(fēng)靡全球”——抱著這樣的想法去創(chuàng)建工作室很有可能會(huì)迎來(lái)一個(gè)悲慘的結(jié)局。我剛才提到那幾個(gè)游戲是例外。對(duì)于大多數(shù)正在讀這篇文章的人來(lái)說(shuō),你們是不會(huì)擁有那種收益達(dá)上億規(guī)模的現(xiàn)象級(jí)游戲的,不是我刻薄,只是平均法則就是這樣的。
最后一種評(píng)論也是我想重點(diǎn)討論的。我知道有人在看完文章后會(huì)想評(píng)論類似這樣的內(nèi)容:“我那不知名的‘丑’游戲已經(jīng)賣出了近千份,足夠維持我的生活了,所你算老幾啊來(lái)告訴我該怎么設(shè)計(jì)游戲?”在我之前寫的“What is Videogame Criticism”文章中,我談到了為什么開(kāi)發(fā)者需要竭盡全力減少發(fā)行游戲所面臨的風(fēng)險(xiǎn)。
如果你有足夠多的資金,游戲開(kāi)發(fā)掙不掙錢你都無(wú)所謂,那你可以無(wú)視我說(shuō)的所有東西。我寫這些東西是給那些想要靠做游戲?yàn)樯?、想要在這個(gè)行業(yè)發(fā)展得更好的人看的。那些已經(jīng)“做到”的人就沒(méi)必要看了——也就是你已經(jīng)擁有很多成功產(chǎn)品,還有一大群無(wú)論如何都會(huì)支持你的粉絲。如果你無(wú)法建立、擴(kuò)大自己的受眾基礎(chǔ),你的公司自然也就無(wú)法實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。通過(guò)做一些簡(jiǎn)單的改變,讓你的工作室&產(chǎn)品獲得更多的關(guān)注度,這樣你會(huì)看到產(chǎn)品銷量增長(zhǎng),在行業(yè)中站得更穩(wěn)。有些人得確保他們僅有的幾百個(gè)粉絲每個(gè)人都買了游戲才能維持公司的正常運(yùn)營(yíng),你肯定不想過(guò)這樣的生活。你得擁有比這多上好多倍的粉絲,只要其中一小部分人買了游戲你就能獲得成功了。
如今,電子游戲的質(zhì)量評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)提高了——這個(gè)我說(shuō)過(guò)很多次。你不能盲目地去設(shè)計(jì)一個(gè)游戲,然后期待著它會(huì)成功。不是每個(gè)游戲都會(huì)成為下一個(gè)《我的世界》,你不能指望做一個(gè)游戲就可以讓你的工作室聲名遠(yuǎn)揚(yáng)。通過(guò)專注于我們今天所概述的要點(diǎn),你就能更有針對(duì)性地審視自己以及自己的游戲,努力創(chuàng)造出更好作品。