格斗游戲和MOBA游戲相信大家都不會陌生,那么格斗+MOBA玩法的游戲大家玩過嗎?前幾日,就有一款自稱國內(nèi)首款的格斗MOBA游戲——《祈求者之拳》登上了TapTap的iOS預(yù)約榜首。相信大家跟游戲茶館一樣好奇,國產(chǎn)格斗MOBA游戲究竟長什么樣?它與其他格斗、MOBA游戲又有什么不同?于是茶館便帶著這樣的疑問去拜訪了《祈求者之拳》的研發(fā)團隊:FrozenWolf,并與FrozenWolf創(chuàng)始人,也就是《祈求者之拳》的制作人Theo詳細(xì)聊了聊。
入局
交流中,游戲茶館了解到,Theo在創(chuàng)立FrozenWolf之前,竟是一個從未從事過游戲行業(yè)的國企員工,那么他是如何決定入局游戲領(lǐng)域的呢?Theo回憶道:“我從小到大就很喜歡研究和設(shè)計游戲的玩法,從手繪大富翁到獻(xiàn)祭流萬智牌,身邊的朋友也很愿意按照我制定的規(guī)則來玩,并且能在我設(shè)計的游戲中找到樂趣,所以我覺得自己大概是一個有“玩”商的人。后來許多人(主要是我太太)也勸說我可以嘗試一下,而且我自己的確也比較喜歡接受挑戰(zhàn),所以就辭職出來做一款真正的游戲?!?/span>
團隊
做好決定后,Theo便于2019年5月南下來到成都,創(chuàng)立了目前共有七人,且平均年齡僅有25歲的獨立游戲團隊——FrozenWolf。值得一提的是,F(xiàn)rozenWolf中除了創(chuàng)始人Theo此前沒有過游戲從業(yè)經(jīng)驗外,其他成員的簡歷都十分漂亮:程序是一個全棧開發(fā)能手,完整負(fù)責(zé)過多個項目,創(chuàng)下一個月爆肝制作5款游戲并上架Google play的記錄;主美參與制作了《新笑傲江湖》、《斗戰(zhàn)神》等游戲,并擔(dān)當(dāng)過影視劇和舞臺劇的美術(shù)指導(dǎo);模型師參與了動畫電影《哪吒》的制作;動作曾參與某大廠暗黑like手游的制作;特效參與制作某軍武手游,曾完整負(fù)責(zé)過多款游戲的全部特效。
而這些行業(yè)經(jīng)驗豐富,能力出色的年輕人毫無例外,都是被FrozenWolf的首個游戲項目《祈求者之拳》吸引,并最終加入團隊的。Theo說:“我心里非常清楚我們團隊中的成員如果去其他公司,都可以拿到兩倍甚至三倍于現(xiàn)在的工資。所以可以說,《祈求者之拳》這個項目是將我們團結(jié)在一起,并為之奮斗的核心目標(biāo)。”
在共同目標(biāo)的促使下,F(xiàn)rozenWolf的團隊氛圍也十分的融洽。關(guān)于這一點,游戲茶館在邁步走進(jìn)FrozenWolf工作室時,就有了清晰的體驗。Theo坦率道:“因為我們團隊成員之間是相互認(rèn)可,甚至是相互欽佩的,在實現(xiàn)每一個突破的時候,小伙伴們在其他人的‘牛X’聲里面得到成就感也就會更強,相當(dāng)于形成了一個良性循環(huán),所以我們團隊的氛圍的確一直都十分不錯?!?/span>
題材
如開篇介紹所言,《祈求者之拳》是一款國內(nèi)少有的3D MOBA格斗游戲。Theo關(guān)于團隊首個正式項目就選擇如此鮮見的題材也有十分清晰的理由:“我一直都比較喜歡游戲的社交屬性,除了MMORPG以外,社交屬性最強,核心用戶忠誠度最高的應(yīng)該就是格斗游戲,每年的EVO和ComboBreaker賽場中,那些因為熱愛而聚集到一起的人群讓我感到非常憧憬?!?/span>
而格斗游戲由于其學(xué)習(xí)周期長、學(xué)習(xí)門檻高的特點,一直是一個比較小眾的游戲品類。因而Theo在正式開始研發(fā)前,還對這個品類進(jìn)行了深入地研究:“格斗游戲目前存在的致命問題除了門檻高之外,游戲中面對面戰(zhàn)斗的緊張感也并不適合所有人,比如我自己剛開始學(xué)習(xí)《鐵拳》時,無論是線上賽還是線下街機都會很緊張,但是我認(rèn)識的其他玩家中,當(dāng)然還有很多是非常喜歡這種感覺的,我認(rèn)為這種現(xiàn)象可以被看作是腎上腺素上癮?!?/span>
為了解決這些痛點,Theo便想到了將格斗與MOBA進(jìn)行融合:第一,MOBA游戲的操作簡單,能夠有效降低玩家上手難度;第二,MOBA的策略性與格斗游戲中的心理博弈恰好能夠彼此契合,二者融合會加深整個游戲的玩法深度;第三,MOBA的多人屬性會減輕近身戰(zhàn)斗所帶來的壓力,當(dāng)1v1變得困難時,呼叫隊友支援不失為一個完美的選擇。
人物
在觀看了《祈求者之拳》現(xiàn)階段完成的游戲內(nèi)容后,游戲茶館發(fā)現(xiàn)其中的每個人物無論是外表,還是其設(shè)定都具有突出的獨特性。Theo介紹說:“游戲中的人物都是原創(chuàng),而且都是基于我們設(shè)定的一個架空的故事背景世界下的完成的,而且這些人物都不是傳統(tǒng)的‘英雄’設(shè)定,大多數(shù)反而是像我們一樣的普通人,所以玩家也更容易對游戲角色產(chǎn)生代入感。”
Theo口中的“普通”并不是“平庸”,比如他們這次向游戲茶館獨家展示的一個人物,也是他們才剛剛完成的一個人物——金泰虎。金泰虎設(shè)定上是一個生活條件優(yōu)越、受過優(yōu)質(zhì)教育的韓國財閥二世,所以他偏韓式帥哥的外形設(shè)計也比較貼合這個設(shè)定。這個人物的技能設(shè)定也與他的運動服著裝關(guān)聯(lián),人物格斗動作大都是與運動、街頭足球、滑板與典型的跆拳道為核心打造的。
除了那些豐富有趣的格斗動作設(shè)計,這個人物的亮點還在于其“混亂中立”的性格打造,也就是常說的利己主義。所以他對于團隊和隊友的界限十分模糊,他有可能與你并肩協(xié)作,也有可能在對抗中不作為,甚至在你背后插刀。此外,《祈求者之拳》現(xiàn)已完成的其他六個人物,從外表到性格打造也都十分立體。
動作
格斗游戲中的動作設(shè)計一定是游戲最重要的核心之一,而FrozenWolf就在《祈求者之拳》這款游戲的動作設(shè)計上下了很大的功夫。Theo介紹他們的動作設(shè)計流程大概是:“首先我會提出一套動作的整體框架,這個框架內(nèi)一般有25-30個動作,這些動作要體現(xiàn)人物的招式流派、性格個性和技能效果;然后我會把人物設(shè)定和框架一起交給我們的動作師,他會根據(jù)這些內(nèi)容來確定一個人物的通用動作:如待機動作、休閑動作、走跑動作等,然后再去收集大量的資料進(jìn)行具體的格斗動作設(shè)計,必要時我們也會真正地過過招?!?/span>
這個過程少不了大量的動作知識積累:“比如我們的‘太極’系列招式,就基本完整還原了真實的太極動作,據(jù)我所知這樣完整的還原度在游戲里應(yīng)該是第一次,而其他游戲大部分只是帶有部分招式,而不是整個流派的還原?!?/span>
關(guān)于格斗游戲中常被提及的格斗動作抄襲,Theo則表示:“我認(rèn)為在動作設(shè)計中并不存在‘抄襲’的概念,因為我們只能進(jìn)行‘技術(shù)動作’還原,而很多作為流派標(biāo)志的‘技術(shù)動作’是不能去進(jìn)行很大程度的改動的。比如截拳道的飛踢,《街霸》是這么做,《鐵拳》也是這么做的;再比如《鐵拳》新加入的詠春使用者,就大量參考了影視《葉問》系列中的動作,所以這些都只是屬于正常的參考,絕對稱不上‘抄襲’二字。”
技能與地圖
《祈求者之拳》與傳統(tǒng)格斗游戲不同的一點就是游戲中突出的策略性,而這種策略性則是通過游戲角色的技能搭配實現(xiàn)的:“我們每個角色一般包括兩個終極技能,20個左右的小技能,然后還有三個被動,三個被動包括一個通用被動,也就是背包,背包可讓玩家額外攜帶兩個道具,從而增強了游戲中的戰(zhàn)略性。當(dāng)然,不選擇背包的情況下,每個角色還有兩種獨特的格斗體系可以進(jìn)行選擇與搭配,所以即使是相同的角色也可以玩出完全不一樣的花樣?!?/span>
《祈求者之拳》除了是一款格斗游戲,還是一款兩人四組對抗的MOBA游戲,所以游戲中的地圖也十分重要。但在《祈求者之拳》此前的宣傳內(nèi)容中,大都還是在對游戲的格斗部分進(jìn)行展示,并沒有地圖元素的體現(xiàn)。而在此次專訪中,Thro便向游戲茶館詳細(xì)介紹了他們的地圖設(shè)計,與傳統(tǒng)三路分線的MOBA地圖不同,《祈求者之拳》更像是一個游戲版“重慶”,也就是立體版本的地圖分線設(shè)計,而且在這些隨機抽取的地圖中,還有更多隱藏buff等待著玩家進(jìn)行探索。
在Theo像我們展示的試玩視頻里,可以看到其中一款地圖中的兩個場景,這個地圖包含了“休傷生死杜景驚開”八個門,每個門內(nèi)都有不同的內(nèi)容,順利從門內(nèi)出來的玩家還能獲得不同的buff。
細(xì)節(jié)
作為小型獨立游戲開發(fā)團隊的首款作品,Theo對于《祈求者之拳》的細(xì)節(jié)要求高得驚人。游戲茶館去拜訪時,建模師正在對人物模型進(jìn)行再一次的優(yōu)化,而動作師也不得不將原本已經(jīng)完成的動作設(shè)定再次添加一遍,而他們的精度甚至細(xì)致到了人物表情變化過程中每一個肌肉的變動。
Theo表示《祈求者之拳》的模型精度高于國內(nèi)大多數(shù)的小成本獨立游戲:“我們的渲染和模型都是用我們自己的風(fēng)格去完成的,而且我們非常注重其中的細(xì)節(jié)刻畫,像國產(chǎn)游戲中常見的‘僵尸臉’在我們的游戲里面是不可能出現(xiàn)的,因為我們想力所能及地豐富游戲細(xì)節(jié),讓玩家從細(xì)節(jié)中感受到我們的誠意。”
結(jié)語
《祈求者之拳》于12月23號登上TapTap進(jìn)行預(yù)約,不出兩日的時間就拿下的ios預(yù)約榜第一、總榜前30的成績,所以不管是從產(chǎn)品質(zhì)量還是目前的玩家反饋來看,F(xiàn)rozenWolf對于這款產(chǎn)品還是相當(dāng)有信心的:“我們希望玩家放下傳統(tǒng)的眼光重新審視我們的游戲,我們不是傳統(tǒng)格斗也不是傳統(tǒng)MOBA,希望更多玩家將這個游戲看做一個新的品類,并在其中找到樂趣,這就是我們團隊對它最好的預(yù)期?!?/span>
目前《祈求者之拳》的開發(fā)進(jìn)度已接近60%,且預(yù)計會在今年第一季度進(jìn)行首次測試。那么各位讀者對于這款游戲有什么看法呢?歡迎大家加入官方群組討論,群組中的玩家更有機會優(yōu)先獲得《祈求者之拳》首次測試名額,感興趣的小伙伴趕緊加入吧!