【ASM必讀】如何利用蘋果隱藏屬性,提升游戲投放Search Ads效果
編者按:本文核心內(nèi)容來自量江湖高級優(yōu)化師王重凱的業(yè)內(nèi)分享《Search Ads解碼,占領(lǐng)日本游戲市場高地》,有一定修改。其分享以對宏觀數(shù)據(jù)的分析引出游戲產(chǎn)品在進(jìn)行蘋果Search Ads投放時(shí)所遭遇的困境,并期望通過對蘋果隱藏屬性的發(fā)現(xiàn)和解讀,提供新思路解決當(dāng)下蘋果Search Ads投放中的實(shí)際問題。
今年3月底,蘋果官方宣布ASM新開放了46個(gè)國家和地區(qū),其中包括我們比較熟悉的港澳臺地區(qū),加上此前上線的13個(gè)國家,目前綜合來看,美國、英國、加拿大、德國、日韓和港澳臺算得上比較重要的國家和地區(qū)。
那么在這些地區(qū)中,日本又是比較特殊的一個(gè)市場。大家都知道,日本歷來就是全球游戲市場的“孤島”,它的特性和世界上其他地區(qū)市場都有很大不同,到了蘋果Search Ads這個(gè)領(lǐng)域,日本依然保持著它的獨(dú)特本色。
最近,我們監(jiān)測數(shù)據(jù)時(shí)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,在英、美、加、德、日、韓、港澳臺這些主要市場中,日本的iOS設(shè)備保有量僅次于美國排名第二,但是在App投放數(shù)量上卻比較低,僅僅排在第五位。
而在日本地區(qū)投放的所有App中,游戲的占比又非常低,僅僅只有24%,其中大型游戲占14%,休閑游戲則是10%。
那么為什么會出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象呢?日本作為全球最主要的移動游戲市場之一,為什么投放Search Ads的產(chǎn)品如此之少?
首先,可能是因?yàn)槿毡镜貐^(qū)的Search Ads在去年剛剛上線,很多不了解的人還沒有開始投放;但另一個(gè)更重要的原因,是不是產(chǎn)品的推廣人員在日本投放Search Ads時(shí)遭遇了某些問題,使得他們不得不暫?;蛘咛幱诔掷m(xù)關(guān)注的狀態(tài)中?
這就是我們馬上要說的——游戲產(chǎn)品在投放蘋果Search Ads時(shí)遇到了一些困境
我們將游戲產(chǎn)品中較為主流的大型游戲和休閑游戲作為例子,來分別看看它們二者遇到的困難是什么樣的。
首先說休閑游戲。休閑游戲在每個(gè)推廣階段的變現(xiàn)能力往往是比較固定的,在固定的表現(xiàn)能力下,投放時(shí)所能承受的推廣單價(jià)就比較局限,那么在蘋果這樣一個(gè)以價(jià)格來獲取展示量的平臺里,被局限了推廣單價(jià)就意味著我們能獲得的量被牢牢限制,而我們產(chǎn)品的每日新增用戶量變得固定起來,除非競品有變動。在這種情況下,一款游戲的DAU或ARPU值也就固定死了,導(dǎo)致游戲的變現(xiàn)能力無法增加,休閑游戲在Search Ads上的推廣就陷入了死循環(huán)。
我們再看大型游戲。
對于一些質(zhì)量較好、推廣較久的大型游戲:
首先在投放Search Ads時(shí)的品牌詞占比往往很大,也就是說比較依賴于品牌詞的投放,有些案例中,品牌詞投放占比甚至占到90%以上;
其次,投放競品詞的點(diǎn)擊率和熱度又較低。在蘋果廣告的投放中,日本市場是所有市場里競品詞點(diǎn)擊率最低的一個(gè)國家之一,對于這類游戲的關(guān)鍵詞來說,詞的熱度又沒有休閑游戲或者應(yīng)用類關(guān)鍵詞那么高,導(dǎo)致能獲得的量很局限,想獲得競品詞的量又很難;
最后是競品詞價(jià)格高。眾所周知,日本用戶的付費(fèi)情況非常好,所以導(dǎo)致所有詞的價(jià)格在全球市場中都是很高的,有些關(guān)鍵詞甚至比美國還要高出三分之一左右。
對于新上架推廣的大型游戲來說,由于剛剛上架,除非是爆款或者懷舊IP,品牌詞的搜索量和熱度都是不能依賴的,同時(shí)它的競品詞點(diǎn)擊率、熱度和轉(zhuǎn)化率也有些也很低,新上的產(chǎn)品又和市場中其他產(chǎn)品相關(guān)度也比較差,導(dǎo)致能拿到展示量的詞更少,面臨的困境十分艱難。
會造成上面這兩種困境的根本原因,主要是蘋果Search Ads的天然特性導(dǎo)致的。
蘋果非常重視關(guān)鍵詞和產(chǎn)品的相關(guān)性。
舉個(gè)例子,如果是一款比較老的游戲產(chǎn)品,那么在蘋果商店的權(quán)重就會非常大,除了可以獲得游戲的行業(yè)詞、一部分競品詞以及自己的品牌詞的展示量以外,蘋果偶爾也會嘗試給一些休閑游戲的詞(不可長遠(yuǎn)獲得)。
但如果是一個(gè)非常新的游戲,那么在蘋果商店投放之初,它的廣告投放效果可能非常差,與產(chǎn)品相關(guān)的關(guān)鍵詞少之又少。
另外一方面是受制于關(guān)鍵詞的熱度。
關(guān)鍵詞的熱度在ASO中代表了搜索次數(shù),但在廣告領(lǐng)域往往意味著競爭。
因此,蘋果Search Ads的天然特性就像一個(gè)框架一樣把我們限制住了。但其實(shí),縱使是在這種限制下,我們還是可以通過某些精細(xì)化的運(yùn)營手段來解決在蘋果Search Ads投放中的困境:
先縮小歸因差距,再提高下載量級。
要想縮小歸因差距,我們必須了解到蘋果Search Ads的兩個(gè)隱藏屬性。
首先是蘋果隱私用戶。iPhone內(nèi)置了限制廣告跟蹤功能,打開限制廣告跟蹤(也就是LAT on)這一部分用戶是永遠(yuǎn)無法歸因到的。蘋果不會把這些用戶的IDFA告訴我們,沒有IDFA后續(xù)的歸因等等就無從談起。
其次是新用戶和老用戶。一般來講,我們在歸因時(shí)候會基于設(shè)備是否是新的IDFA來歸因。但蘋果區(qū)分新老用戶的辦法則是看某個(gè)Apple ID是否曾經(jīng)下載過相應(yīng)App。這就會產(chǎn)生一個(gè)問題,用戶會在新設(shè)備上使用相同ID,這對于一般廠商來說,他是一個(gè)新用戶,但對于蘋果廣告投放而言,他就是老用戶。蘋果后臺雖然提供了屏蔽老用戶的功能,但是這就非常尷尬,因?yàn)樘O果認(rèn)定的老用戶中也會有少部分我們認(rèn)為的新用戶,而蘋果認(rèn)為的新用戶中也會有少部分我們認(rèn)為的老用戶,這就會面臨一個(gè)取舍問題。
了解了這兩個(gè)比較重要的隱藏屬性,我們來做一個(gè)縮小歸因差距的方法的說明:
首先,如果你不需要這部分不能被抓取的用戶,隱私用戶一定要做定向處理。
第二,新老用戶一定要分開投放,在第三方平臺中,大部分新用戶是可以被抓取到的,也就是說,你在這一部分的推廣的后續(xù)表現(xiàn),可能比老用戶的數(shù)據(jù)表現(xiàn)好一些,尤其對休閑游戲而言,大部分被抓取不到的老用戶激活成本會非常高,如果混在一起做處理,會導(dǎo)致成本增加。而分開做,新用戶成本可以拉得更低,老用戶把成本可以做得比新用戶好一些,這就是分開投放的好處,我們可以看后端數(shù)據(jù)來固定投放時(shí)候老用戶的價(jià)格和新用戶的價(jià)格。
第三,一定要看準(zhǔn)對應(yīng)時(shí)區(qū)。在投放蘋果廣告時(shí),投放賬戶的時(shí)區(qū)是不能改的,賬戶選擇了什么時(shí)區(qū),只能按照這個(gè)時(shí)區(qū)去做,但是可以通過技術(shù)手段處理時(shí)區(qū)上的問題。第三方的時(shí)區(qū),有一些廠商是可以改歸因數(shù)據(jù)的,有一些是改不了的,所以就要自己做出判斷,一定要把兩個(gè)時(shí)區(qū)對準(zhǔn)再去做后續(xù)數(shù)據(jù)的處理。
第四,如果某些廠商想和蘋果做歸因的API接口,要保證完整性。如果做得不好,你抓的數(shù)據(jù)可能還不如第三方,所以模型是否正確、歸因接口是否完整,是需要長期監(jiān)測的。如果要自己做接口,可以先接第三方,對比差異在哪里。
第五,蘋果提供兩種匹配模型,一是精確匹配,二是模糊匹配。模糊匹配這樣會導(dǎo)致一些詞量非常少,導(dǎo)致歸因時(shí)候抓不到,所以說多用精確匹配去做詞的投放。
講完如何縮小歸因差距之后,我們才能在這基礎(chǔ)上努力增加下載量級。
首先,要做關(guān)鍵詞拓展,你要加更多與產(chǎn)品相關(guān)的關(guān)鍵詞到賬戶里投放,才有可能獲得更多的量,這種方法需要不斷迭代你在蘋果的元數(shù)據(jù),去增加你和蘋果詞庫中詞的相關(guān)性。
第二,要靈活使用蘋果提供給你的一些關(guān)鍵詞。蘋果會提供一個(gè)Search Match匹配,不用做任何關(guān)鍵詞投放,就可以獲得詞庫中某些與你產(chǎn)品相關(guān)的詞。但這種方式可能導(dǎo)致價(jià)格很高,如果開啟Search Match的話,我們要時(shí)時(shí)盯著數(shù)據(jù)。
第三,對于某些轉(zhuǎn)化率較為固定的關(guān)鍵詞來說,取消投放CPA goal的限制,理論上會增加5-10%的展示量。
第四,每天要對價(jià)格進(jìn)行一次以上的調(diào)整,市場是瞬息萬變的。
第五,我們要根據(jù)自己的產(chǎn)品特點(diǎn)制訂詳細(xì)的優(yōu)化策略。
最后,我們還想基于新用戶和老用戶這一點(diǎn),為大家提供一個(gè)的新思路,最終的實(shí)際情況還需要大家根據(jù)自身產(chǎn)品實(shí)際表現(xiàn)決定。
首先,大部分關(guān)鍵詞,新用戶的點(diǎn)擊價(jià)格是高于老用戶的;
其次是點(diǎn)擊率,老用戶在品牌詞的點(diǎn)擊率上要高出新用戶20%左右,強(qiáng)相關(guān)詞要高出5%-10%。
最后是轉(zhuǎn)化率,在這一點(diǎn)上,品牌詞轉(zhuǎn)化率變化不大;但是其他關(guān)鍵詞上,老用戶的轉(zhuǎn)化率明顯高于新用戶10%以上。這意味著,某些大型游戲在單個(gè)關(guān)鍵詞上的推廣成本就有可能從10塊降到了6-7塊。
把以上數(shù)據(jù)提供給大家,是希望給大家能做一個(gè)參考,我們在做更細(xì)致運(yùn)營的同時(shí),把新老用戶區(qū)分開來,是完全有可能打破當(dāng)下在日本市場為游戲做Search Ads投放時(shí)的困境的。
總結(jié)來說,
對休閑游戲,要打破死循環(huán),建立新的循環(huán)是非常重要的。
大型游戲要盡量減少歸因差距;其次,要一直迭代關(guān)鍵詞,優(yōu)化素材,提高你的點(diǎn)擊率和轉(zhuǎn)化率;第三,要控制好價(jià)格,做精細(xì)化的調(diào)價(jià)和新老用戶的區(qū)分;第四,在大型游戲投放Search Ads之前,可以在其他渠道買量提高排名和權(quán)重,提高了排名之后,你在蘋果中與其他詞才有更高相關(guān)度,這時(shí)回過頭來投Search Ads時(shí)候效果會更好。