多名開發(fā)者談如何設(shè)計(jì)出對(duì)印度市場(chǎng)有效的盈利機(jī)制

來源:游戲邦
作者:Matt Suckley
時(shí)間:2021-01-27
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盡管越來越多的人用電子錢包付款,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋率提升,但是印度的絕大多數(shù)群眾還是不愿意把錢花在手機(jī)游戲上。看起來主要問題還是出現(xiàn)在文化方面,這需要花上相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間才能解決。然而,印度的手游市場(chǎng)規(guī)模之龐大意味著這里還有利潤(rùn)可挖。但是要怎么才能在印度手游玩家中盈利呢? 對(duì)此,我們咨詢了印度的業(yè)內(nèi)人士。

盡管越來越多的人用電子錢包付款,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)覆蓋率提升,但是印度的絕大多數(shù)群眾還是不愿意把錢花在手機(jī)游戲上。

看起來主要問題還是出現(xiàn)在文化方面,這需要花上相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間才能解決。

然而,印度的手游市場(chǎng)規(guī)模之龐大意味著這里還有利潤(rùn)可挖。但是要怎么才能在印度手游玩家中盈利呢? 對(duì)此,我們咨詢了印度的業(yè)內(nèi)人士:

在印度手游市場(chǎng)中,哪種盈利機(jī)制對(duì)你來說是最有效的的呢?

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Teen Patti (from pocketgamer.biz)

Hrishi Oberoi(Photon Tadpole的創(chuàng)始人)

我只能根據(jù)我個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)來談?wù)?。就印度的付費(fèi)游戲來說,很明顯在這里玩家的個(gè)人消費(fèi)比其他國(guó)家的少很多,導(dǎo)致了每次點(diǎn)擊產(chǎn)生的廣告費(fèi)也相對(duì)較少。

然而,印度的玩家數(shù)量是比其他國(guó)家多很多的,所以在你思考這個(gè)游戲計(jì)劃盈利多少之前,不要忘記斟酌這二者之間的平衡關(guān)系。

過去,我們的安卓板球游戲登上了最熱門的100個(gè)游戲榜單,(游戲邦注:日活躍用戶數(shù)量有1萬)每天,光靠廣告我們每天就能賺100-300美元。

要記住,這個(gè)數(shù)字還能繼續(xù)往上走,取決于廣告能不能很好地融入到游戲中,還有廣告平臺(tái)提供給游戲的廣告質(zhì)量如何。

后者通常需要對(duì)廣告平臺(tái)進(jìn)行長(zhǎng)期的關(guān)系直接管理。

我們也知道這個(gè)級(jí)別的下載量(熱門免費(fèi)游戲榜80-100名)跟前10的差距很大。

我們也了解到當(dāng)一個(gè)游戲能夠排進(jìn)前10,伴隨大量的玩家重返游戲,僅僅廣告收益每天就有1500-2000美元。

只用IAP能夠在印度盈利多少錢,這個(gè)問題有很多爭(zhēng)論。至于實(shí)際數(shù)字,還不算糟糕——好吧,這要取決于你自己對(duì)糟糕的定義了。

我能說的就是,在收益最高的游戲榜單中,排名50-70的游戲每天可以賺200-300美元。

在iOS平臺(tái)上的數(shù)字也是差不多的,所以如果開發(fā)者能夠?qū)⒖煽康姆咒N渠道和優(yōu)秀的盈利設(shè)計(jì)融入到游戲中,并且在安卓和iOS平臺(tái)都能進(jìn)入到收益排行榜前75,那么單靠IAP很容易就可以日賺400-600美元。

但是前10又是完全不一樣的。只看安卓這邊,排第10名的游戲一天可以賺1500美元,而排第1的有可能每天能賺到7000美元。

話雖如此,沒有其他印度游戲(除了Teen Patti)能夠成功打入安卓游戲收益榜前50。

甚至連Nazara旗下的Chhota Bheem這種持續(xù)占據(jù)熱門免費(fèi)游戲的冠軍位置的游戲,也還是進(jìn)不了收益榜單的前50(更別說前10了)。

所以,對(duì)于那些打算通過IAP在印度市場(chǎng)收獲可觀盈利的開發(fā)者們,游戲里面的盈利設(shè)計(jì)需要做的像Clash of Clans或者Teen Patti那樣出色。

我們過去還有嘗試過其他的盈利手段像是贊助整合、一次性交易、嵌入式交易、針對(duì)某個(gè)設(shè)備的先試后買、和分銷商直接交易、第三方分銷商店等等,這些都成功了。

這些全都是純粹的商務(wù)事項(xiàng),取得成功還需要持續(xù)的關(guān)注和穩(wěn)定的銷量。

對(duì)于開發(fā)者們來說,有件很重要的事情需要記住:一旦他們有了熱門游戲(就是有上百萬個(gè)玩家玩過這個(gè)游戲),他們就知道這游戲有銷路。

從這時(shí)開始,往前的路就是純粹的商業(yè)拓展和銷售工作了。

這些方法統(tǒng)統(tǒng)結(jié)合起來,就是一個(gè)能在印度的安卓和iOS市場(chǎng)都能上榜的熱門游戲,利用IAP和廣告都能盈利,給開發(fā)者帶來可觀的利潤(rùn)。

顯然,相較在其他至少20-30個(gè)國(guó)家盈利最多的游戲,同樣排位,在印度還是會(huì)少賺很多,更別跟那些在全球范圍內(nèi)都暢銷的游戲的盈利數(shù)據(jù)總和比了。

但是如果小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以打進(jìn)印度收益最高排行榜的前10,哪怕是前50,肯定就會(huì)有切實(shí)可行、能夠持續(xù)發(fā)展的商業(yè)目標(biāo), 而且這也有助于實(shí)現(xiàn)這句古諺:“如果你打算做一件事情,那就把它做好”。

我相信如果在初期階段你能取得一些小小的成功,那么這些成功將會(huì)引領(lǐng)你走向更大的成功,如果開發(fā)者成功地在印度做出了最暢銷的游戲,那么它就能幫助這些開發(fā)者做出在全球市場(chǎng)都能暢銷的好游戲。

Joel Johnson(來自DigiKhel公司)

大多數(shù)本地開發(fā)者在盈利的驅(qū)使下選擇了投放廣告,因此他們很注重下載量,把它看作是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的一種途徑。

在印度,幾乎沒有人可以通過應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)得到巨額收入,就算是主流的社交賭博游戲也沒有辦法。

目前,他們并沒有向世人公開盈利方法,考慮到他們面臨的激烈競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,也不太可能公開討論這事,即使是在早期階段,從分享知識(shí)的角度也不行。

話雖如此,但其實(shí)就跟其它F2P應(yīng)用一樣,盈利的方法顯而易見。

如果有人想要了解印度游戲行業(yè)中盈利的一貫手法,有個(gè)好消息就是你只要把全部,或者是隨便幾個(gè)游戲玩上快一個(gè)月就應(yīng)該可以很容易地看明白近期行業(yè)中所使用的方法。

還有,鑒于收入的主要部分來自那些拼命砸錢的玩家,我們其實(shí)應(yīng)該好好考慮多下點(diǎn)功夫,我建議至少多投點(diǎn)錢。用50000盧比(大約780美元)來感受下那些一擲千金的玩家經(jīng)歷的游戲旅程。

討論完印度市場(chǎng)暢銷游戲中的淺顯部分,這里還有幾個(gè)選項(xiàng)給那些想要優(yōu)化盈利機(jī)制的人:

在內(nèi)購(gòu)商店中提供低折扣的特供商品。

在游戲中提供不同的版式,讓玩家感受到更多樂趣。這通常會(huì)激勵(lì)玩家花更多時(shí)間在游戲上,消費(fèi)的可能性也就隨之提高了。

我在本土游戲中看到的具體概念就是成為游戲虛擬貨幣的中間商。

幾乎所有的本地暢銷應(yīng)用都有同樣一種做法就是用戶購(gòu)買大量的物品然后跟朋友分享。

這是一個(gè)能夠克服印度市場(chǎng)在線支付壁壘的好辦法。

你的朋友也許非常想要內(nèi)購(gòu)物品,他愿意把現(xiàn)實(shí)貨幣轉(zhuǎn)給你,然后你代替他完成線上交易。

Nalin Savara(Darksun Technologies的CEO&技術(shù)負(fù)責(zé)人)

對(duì)于Darksun Tech來說,最有效的盈利機(jī)制就是創(chuàng)造出令玩家滿意的內(nèi)容,嵌入合理(不是一直重復(fù))數(shù)量的廣告,把重點(diǎn)放在游戲玩法和下載量上,讓它們帶動(dòng)廣告投入。

以前在諾基亞商店中,我們的下載量是個(gè)巨額數(shù)字,在那個(gè)時(shí)代廣告是個(gè)很好掙錢的方法。

現(xiàn)在在谷歌商店,我們意識(shí)到在印度市場(chǎng),不管是應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)還是看廣告得獎(jiǎng)勵(lì)都不是之前諾基亞商店用過的方法,因此我們把目光聚焦在全球用戶而不單單是印度市場(chǎng),以此來帶動(dòng)盈利。

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