2019年已經(jīng)過(guò)半,由于年初重開了版號(hào),游戲行業(yè)相較去年從上半年就開始“低迷”來(lái)說(shuō),情況有了些許的好轉(zhuǎn),至少?gòu)恼w風(fēng)向上來(lái)看,寒冬已經(jīng)不再是行業(yè)內(nèi)外關(guān)注的焦點(diǎn),出海、自走棋,行業(yè)對(duì)新機(jī)會(huì)的渴求取代了去年的不知所措。
上半年新的買量游戲似乎恰好說(shuō)明了市場(chǎng)的“回暖”,近日,熱云數(shù)據(jù)發(fā)布了2019年上半年新增買量手游投放洞察報(bào)告,根據(jù)報(bào)告顯示,報(bào)告期內(nèi)新增買量手游數(shù)量呈現(xiàn)出增長(zhǎng)的趨勢(shì),同比增幅17%,從題材來(lái)看,現(xiàn)代、魔幻、動(dòng)漫題材在上半年表現(xiàn)強(qiáng)勁,從品類來(lái)看,休閑益智、放置游戲成為了這段時(shí)間的主要買量對(duì)象。
各月新增變化明顯 ,政策時(shí)間各占半因
總的來(lái)看,得益于版號(hào)重開等原因,今年上半年國(guó)內(nèi)手游買量市場(chǎng)已經(jīng)有所回暖,熱云數(shù)據(jù)于月初發(fā)布的《2019年上半年移動(dòng)App買量白皮書—手游篇》顯示,熬過(guò)去年的低迷期后,買量市場(chǎng)從8月開始轉(zhuǎn)暖,自今年1月后,買量市場(chǎng)有了較大的提升,買量手游數(shù)較去年同期增幅明顯。
在新增手游的買量情況同樣如此,從整體上來(lái)看,半年新增買量手游4000款,同比增加17%,其中第二季度相較第一季度也有所增加,增加手游數(shù)約有240款,增幅12.8%;分布到各月來(lái)看,1月增幅最大,達(dá)到22%,2、6月增幅較低,分別為11%和10%,3、4、5月表現(xiàn)的比較平均,但總的來(lái)看都實(shí)現(xiàn)了同比正增長(zhǎng)。
而從新增買量手游的投放素材數(shù)來(lái)看,1月為新增買量手游投放素材最為活躍的一個(gè)月,經(jīng)過(guò)了2月的“低迷”后,從3月開始占比穩(wěn)步提升。但報(bào)告也指出,盡管3~6月占比已經(jīng)在穩(wěn)步上升,不過(guò)依然沒(méi)有超過(guò)去年同期的水平,報(bào)告解釋為行業(yè)“解凍”,年后非新增手游也增大了投放量,從而“擠占”新增手游素材量占比。龍虎報(bào)以為,這里的“解凍”不能作為政策上版號(hào)重開的“解凍”,應(yīng)該是指版號(hào)重開讓業(yè)界的信心的“解凍”。
對(duì)比各月的新增買量手游增長(zhǎng)率和其素材的增長(zhǎng)率來(lái)看,可以看到其具有非常高的趨同性。
綜合上面各圖的情況不難發(fā)現(xiàn),在今年上半年,新增手游的買量市場(chǎng)總體呈現(xiàn)上升趨勢(shì),但分布到各月之后則能看到一些“特殊”現(xiàn)象。
首先從各類數(shù)據(jù)情況來(lái)看,1月的火熱和2月的冷清形成了鮮明的對(duì)比,其原因可以從兩方面分析,其一,從版號(hào)寒冬到開放版號(hào)的消息公布,再到第一批接近百個(gè)版號(hào)過(guò)審公示,這一系列舉動(dòng)重新激發(fā)了游戲行業(yè)的熱情;其二,正如報(bào)告中提到的,2月恰逢春節(jié)假期,不管是手游新增還是素材的都放,都在1月集中預(yù)熱,并和用戶見面,到了2月,一方面是人力資源有所欠缺,另一方面,用戶對(duì)非游戲的功能型App需求增加,造成了1月的火熱和2月的冷清。
其次,新增買量手游數(shù)量和素材數(shù)量的增長(zhǎng)上來(lái)看,3月成為了一個(gè)拐點(diǎn),從4月到6月,這兩組數(shù)據(jù)的增長(zhǎng)都呈現(xiàn)了下滑的趨勢(shì),手游數(shù)量增長(zhǎng)一路下滑,而新品素材數(shù)量占比(和老產(chǎn)品相比)及素材數(shù)量增長(zhǎng)率都呈現(xiàn)了一定的上揚(yáng)。究其原因,新過(guò)審游戲數(shù)量逐漸變少是一方面,另一方面則在于備戰(zhàn)暑期檔的需要。
角色扮演依然是主力,休閑益智更樂(lè)意買量
從上半年新增買量手游的品類來(lái)看,角色扮演以64.5%的占比毫無(wú)疑問(wèn)的成為第一,當(dāng)然,這也和上新產(chǎn)品的整體品類有關(guān),基于龐大的基數(shù),新增角色扮演手游投放的素材也以51.4%的比例穩(wěn)居第一。
不過(guò)值得注意的是,根據(jù)上面提及的手游買量白皮書顯示,角色扮演游戲投放素材的占比正在不斷走低,一方面角色扮演游戲整體的數(shù)量有關(guān),另一方面,是否能從這類游戲投放意愿降低(比如投放回收比不理想、整體收入不理想調(diào)低預(yù)算等)來(lái)解釋,需要更多的數(shù)據(jù)來(lái)作為參考。
根據(jù)圖5顯示,在角色扮演類別之后,新增買量手游主要集中在模擬經(jīng)營(yíng)、休閑益智、卡牌、棋牌、MMO這幾個(gè)品類上。值得一提的是,在新增買量手游投放素材占比方面,休閑益智類成為第二,而模擬經(jīng)營(yíng)則是第三。
如何解釋這種“反超”的現(xiàn)象,龍虎報(bào)以為,將新增買量手游數(shù)占比和其投放素材數(shù)占比進(jìn)行分別比較便可。雖然角色扮演類在這兩者中的占比均為第一,但素材投放數(shù)占比低于新品數(shù)量占比,這也就意味著這類游戲目前投放素材的意愿并不高,或者是投放的素材較為單一(簡(jiǎn)單),反過(guò)來(lái)休閑益智雖然新品數(shù)量有限,但投放素材的意愿非常強(qiáng)烈,從下圖中也可以看到,平均每款新增的休閑益智游戲投放素材最多,超過(guò)2000。
這樣買量的成果是非常顯著的,在今年上半年中,休閑益智類游戲和角色扮演游戲投放的素材數(shù)量幾乎瓜分了新增買量手游投放素材Top10。
可以看到,相對(duì)應(yīng)的,今年第一季度,《消滅病毒》無(wú)疑成為了當(dāng)季的熱點(diǎn),在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),它都位列App Store免費(fèi)榜前十甚至更高;而其后的《全名漂移》,又承接了《消滅病毒》的攻勢(shì),目前在App Store免費(fèi)榜上依然名列前茅。
現(xiàn)代、魔幻、動(dòng)漫,新題材正在逆襲買量市場(chǎng)
在版號(hào)重開之后,似乎買量市場(chǎng)正在經(jīng)歷一次變動(dòng),從類別上來(lái)看,是傳統(tǒng)角色扮演聲量開始減弱,包括休閑益智、放置在內(nèi)的品類正在成為買量市場(chǎng)的“新主力”。從題材上來(lái)看,仙俠、魔幻、現(xiàn)代、三國(guó)、傳奇依然是當(dāng)前買量市場(chǎng)上的主要群體,但新的買量題材格局已經(jīng)逐漸形成,現(xiàn)代題材成為新品中占比最多的一類,魔幻次之,往后是動(dòng)漫、航海、玄幻。
為什么要看新增買量手游的品類占比,是因?yàn)樗从吵隽嗽谝欢A段市場(chǎng)上的風(fēng)向,換句話說(shuō),在買量這個(gè)市場(chǎng)上,現(xiàn)代題材已經(jīng)成為了大家爭(zhēng)相做的一個(gè)“風(fēng)口”,而動(dòng)漫題材居于前列,也說(shuō)明了市場(chǎng)上這類產(chǎn)品正在逐漸變多。根據(jù)這些情況,可以針對(duì)自身的特點(diǎn)進(jìn)行選擇,是考慮到這類題材充斥市場(chǎng),能夠幫自己“洗用戶”,因而更具有潛力,還是考慮這些題材產(chǎn)品太多,很容易出現(xiàn)同質(zhì)化的紅海而避開,完全取決于團(tuán)隊(duì)自我認(rèn)知和選擇。
不過(guò)綜合報(bào)告考慮,盡管玄幻、航海、動(dòng)漫成為了買量市場(chǎng)上新的增長(zhǎng)點(diǎn),但就投放的素材占比而言,由于過(guò)審集中且市場(chǎng)更為成熟,魔幻依然是投放的熱門題材,傳奇、現(xiàn)代、仙俠、三國(guó)這些老的熱門買量題材也依舊位列前部。
綜合來(lái)看,單從新品題材方面,如果這種狀況可以再持續(xù)半年到一年,那么則說(shuō)明這并不是一個(gè)短期風(fēng)口,動(dòng)漫、玄幻、航海等題材產(chǎn)品值得投入并且適合在買量市場(chǎng)上做大,不過(guò)具體要怎么做、和傳統(tǒng)題材的買量有什么區(qū)別,則需要進(jìn)一步進(jìn)行探索和嘗試。