仙俠類MMO已成紅海,初見(jiàn)科技如何以《吞星》突圍?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:虹彤
時(shí)間:2019-08-07
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近年來(lái)的手游市場(chǎng),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋以及一些細(xì)分品類的崛起,使得MMO類型游戲的市場(chǎng)占比有所下滑,且用戶量的提升也存在一定瓶頸。

近年來(lái)的手游市場(chǎng),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋以及一些細(xì)分品類的崛起,使得MMO類型游戲的市場(chǎng)占比有所下滑,且用戶量的提升也存在一定瓶頸。即便如此,“足夠吸金”的MMO仍然是手游廠商熱衷選擇的品類。在近期手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì)的Q3新品儲(chǔ)備中,MMO也依舊是大廠的重點(diǎn)布局對(duì)象。

不過(guò)在同質(zhì)化產(chǎn)品眾多的情況下,新品要如何突圍、如何拿到更多用戶的時(shí)間和注意力就成為了一個(gè)難題。不久前,初見(jiàn)科技旗下自研自發(fā)的仙俠MMO手游《吞星》完成了付費(fèi)首測(cè),游戲次留高達(dá)45%、付費(fèi)率超30%,DAUARPU值超過(guò)15元,測(cè)試成績(jī)十分不錯(cuò)。不僅如此,這款MMO產(chǎn)品大膽突破的設(shè)計(jì)思路,也為當(dāng)下MMO市場(chǎng)帶來(lái)了一些啟發(fā)。

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一、單日最高超過(guò)280款仙俠產(chǎn)品買量,然而爆款難尋

在MMO領(lǐng)域中,仙俠類產(chǎn)品可謂是“熱門中的熱門”。DataEye——ADX數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年,每天參與投放的仙俠類產(chǎn)品基本保持在200款以上,單日最多有超過(guò)280款仙俠類游戲進(jìn)行投放。

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從當(dāng)下手游市場(chǎng)情況來(lái)看,不可否認(rèn)的是MMO已經(jīng)越來(lái)越難做了。如果要做MMO玩法創(chuàng)新,需要對(duì)核心目標(biāo)玩家有非常深入的了解,做出的改變需要符合這些人的口味,而這需要游戲廠商足夠了解市場(chǎng)和用戶。就這個(gè)角度而言,付費(fèi)首測(cè)表現(xiàn)突出的《吞星》,無(wú)疑是抓住了值得行業(yè)參考的“訣竅”。

二、繼《太古神王》《龍紀(jì)元》后,初見(jiàn)科技攜《吞星》再次殺入MMO市場(chǎng)

縱觀當(dāng)下的MMO市場(chǎng),為了能夠盡可能多抓住用戶的時(shí)間和注意力,不少M(fèi)MO手游變得“越來(lái)越花哨”,各種家園DIY、休閑佛系玩法層出不窮,這些所謂的“新鮮玩法”與用戶訴求往往是背道而馳的。反觀《吞星》主打“爽快感”,以多線性的游戲內(nèi)容和簡(jiǎn)單明快的成長(zhǎng)系統(tǒng),為玩家呈現(xiàn)出別開(kāi)生面的仙俠MMO體驗(yàn),由此也在市場(chǎng)中脫穎而出。

在游戲世界觀和劇情設(shè)定上,《吞星》走的是“爽文路線”。作為知名網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《太古神王》IP的第二款衍生手游,《吞星》并不局限于套用IP的原有設(shè)計(jì),而是與原著作者深度合作,在小說(shuō)基礎(chǔ)上進(jìn)行多線性發(fā)散,延伸出更多的“續(xù)集”劇情,由此也加快了劇情節(jié)奏,讓玩家能夠在最短時(shí)間內(nèi)感受到《太古神王》IP及《吞星》的劇情魅力。

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游戲職業(yè)設(shè)計(jì)上,《吞星》構(gòu)建了神將、劍仙、絕影、羽靈四大職業(yè)體系,每個(gè)職業(yè)都配備了獨(dú)立技能和專屬元神。在戰(zhàn)斗中,把握大招釋放和元神召喚的時(shí)機(jī),能夠瞬間釋放成倍傷害,與傳統(tǒng)MMO相比,讓玩家在戰(zhàn)斗層面有了更多的戰(zhàn)術(shù)選擇。

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《吞星》吸收了以往經(jīng)驗(yàn)和用戶反饋,創(chuàng)新性的構(gòu)建出一個(gè)多維度、多線性的生態(tài)。通過(guò)神兵、神仆、法寶、星魂等多維系統(tǒng),以及術(shù)法、神通、元神覺(jué)醒等線性成長(zhǎng),《吞星》擺脫了以往的單一數(shù)值式增長(zhǎng),極大地增強(qiáng)了玩家的“爽快感”。此外,游戲還加入了“離線超高收益”,用戶離線回歸之后將會(huì)獲得大量的經(jīng)驗(yàn)和金錢,使得用戶的MMO手游體驗(yàn)更加輕量化。

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在游戲美術(shù)上,《吞星》也下足了功夫。據(jù)了解,《吞星》目前有總計(jì)超過(guò)500組外顯素材,在完整還原小說(shuō)原著服飾和角色形象的同時(shí),還加入了大量超時(shí)代機(jī)甲風(fēng)格素材,最大限度滿足玩家對(duì)于仙俠世界的想象空間。

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三、打磨兩年的《吞星》,背后是初見(jiàn)科技對(duì)仙俠MMO的理解

總的來(lái)看,《吞星》在整體設(shè)計(jì)上都圍繞著“爽快感”進(jìn)行,付費(fèi)首測(cè)的好成績(jī)也印證了這一策略是正確的?;?018年《太古神王》爆款MMO的成功商業(yè)化經(jīng)驗(yàn),憑借自身在MMO領(lǐng)域的深耕,初見(jiàn)科技已經(jīng)形成了一套方法論,并且最終應(yīng)用到新作《吞星》上。

在立項(xiàng)之初,《吞星》團(tuán)隊(duì)通過(guò)對(duì)用戶的深入研究,建立起較為完整的目標(biāo)核心用戶群體畫像?!锻绦恰返哪繕?biāo)用戶群體為27歲到35歲的男性群體,游戲吸引點(diǎn)主要有精美游戲畫面、有趣題材劇情、爽快PK、形態(tài)時(shí)裝外顯等等。也就是說(shuō),用戶最根本的游戲需求就是對(duì)爽度的追求。就結(jié)果來(lái)看,在最早期就能找準(zhǔn)產(chǎn)品定位,可以說(shuō)是《吞星》成功的重要基礎(chǔ)之一。

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與此同時(shí),《吞星》對(duì)于IP也并沒(méi)有奉行拿來(lái)主義,而是圍繞著用戶對(duì)“爽快感”的需求,對(duì)世界觀劇情、玩法、角色成長(zhǎng)、美術(shù)等多個(gè)方面都進(jìn)行了“定制化”,從而直擊用戶痛點(diǎn)。

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此外,《吞星》的后續(xù)運(yùn)營(yíng)也十分注重游戲生態(tài)平衡。團(tuán)隊(duì)表示,他們通過(guò)大量實(shí)踐,設(shè)計(jì)出一套合理的、系統(tǒng)的MMO產(chǎn)品算法,可以根據(jù)產(chǎn)品不同階段及用戶的成長(zhǎng)階段需求,進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)優(yōu),從而維持中小R和大R玩家的相互平衡。

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另一方面,MMO屬于內(nèi)容高消耗產(chǎn)品,特別是對(duì)于《吞星》這類主打“爽快感”、快節(jié)奏的產(chǎn)品而言,后續(xù)需要有大量新內(nèi)容更新才能留住用戶。據(jù)了解,《吞星》組建了一個(gè)80人團(tuán)隊(duì),專門負(fù)責(zé)為用戶量身定制游戲內(nèi)容。目前游戲還未正式上線,就已經(jīng)準(zhǔn)備了兩個(gè)大版本內(nèi)容和多個(gè)迭代玩法,不斷儲(chǔ)備游戲內(nèi)容。

結(jié)語(yǔ)

游戲廠商眼紅MMO的不少,但大多缺少攻克它的辦法。在當(dāng)下超休閑游戲風(fēng)靡、用戶口味向“輕度化”轉(zhuǎn)變的情況下,如何在MMO中做更貼近市場(chǎng)趨勢(shì)的輕量化設(shè)計(jì)就成為了難題。繼2018年上線的《太古神王》之后,如今主打“爽快感”的MMO新作《吞星》面世,這款刪繁化簡(jiǎn)、回歸用戶體驗(yàn)本質(zhì)的游戲,在付費(fèi)首測(cè)中已經(jīng)展現(xiàn)出不錯(cuò)的成績(jī),這或許會(huì)是攻克MMO手游市場(chǎng)的一個(gè)可參考的方向。


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