海外開發(fā)者:游戲內(nèi)廣告怎樣既賺錢又提高玩家留存?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2021-02-24
2698
激勵性視頻廣告的崛起,在很大程度上改變了很多移動游戲開發(fā)商的商業(yè)模式。在過去,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家之間涇渭分明,開發(fā)商們總是試圖刺激玩家消費(fèi),有時會采用一些激進(jìn)的付費(fèi)設(shè)定。但激勵性視頻廣告拉近了兩個玩家群體之間的距離,讓開發(fā)商可以通過免費(fèi)玩家實(shí)現(xiàn)大量間接收入,同時讓玩家們了解到游戲內(nèi)虛擬貨幣的價值。

windows-Hfm5XgkcDo4-unsplash.jpg

編譯/游戲陀螺 晨墨

激勵性視頻廣告的崛起,在很大程度上改變了很多移動游戲開發(fā)商的商業(yè)模式。

在過去,付費(fèi)玩家和免費(fèi)玩家之間涇渭分明,開發(fā)商們總是試圖刺激玩家消費(fèi),有時會采用一些激進(jìn)的付費(fèi)設(shè)定。但激勵性視頻廣告拉近了兩個玩家群體之間的距離,讓開發(fā)商可以通過免費(fèi)玩家實(shí)現(xiàn)大量間接收入,同時讓玩家們了解到游戲內(nèi)虛擬貨幣的價值。

但就一款移動游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來說,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)如何實(shí)現(xiàn)廣告收入和內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡?英國知名移動游戲行業(yè)媒體Pocketgamer最近采訪到幾位海外開發(fā)者,邀請他們分享了對這個話題的看法。游戲陀螺對他們分享的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。

Mark Rovinson,DeltaDNA首席執(zhí)行官

付費(fèi)設(shè)定經(jīng)常對玩家的體驗造成干擾。無論廣告還是內(nèi)購道具,很多貨幣化手段都會影響到玩家體驗游戲時的樂趣和挑戰(zhàn)。我們最近通過一次問卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),開發(fā)者們對待在游戲中展示廣告態(tài)度謹(jǐn)慎,這是因為他們擔(dān)心廣告會導(dǎo)致玩家流失。在某些時候,廣告和內(nèi)購道具還會對玩家留存率造成傷害。

但若將一款游戲比作一個市場,如果開發(fā)團(tuán)隊以合理方式展示廣告,玩家在游戲中的沉浸感是能夠得到增強(qiáng)的。為了實(shí)現(xiàn)廣告的價值,開發(fā)者需要針對不同類型的玩家來制訂游戲的貨幣化策略。

據(jù)我們觀察,定位準(zhǔn)確的廣告既能夠大幅度提升游戲收入,同時也能提升玩家留存率。我們發(fā)現(xiàn)新手玩家對廣告的響應(yīng)度較高——尤其是對激勵性廣告,而高手玩家們則認(rèn)為,如果廣告出現(xiàn)頻率太高,會導(dǎo)致游戲體驗下降。

因此,開發(fā)者首先需要理解游戲中不同的玩家類型,然后再計劃和執(zhí)行貨幣化策略,讓游戲能夠?qū)崟r響應(yīng)每一名玩家,并進(jìn)而打造出將玩法與貨幣化模式融為一體的體驗。

要想找到廣告收入與內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡,關(guān)鍵在于使用正確的工具,為不同玩家提供他們想要的體驗。這樣一來就形成了雙贏局面:玩家更享受游戲,而開發(fā)者們能夠賺到更多收入。

Andres Constantinidis,TinyBytes Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO

敝司有的游戲主要通過內(nèi)購道具銷售創(chuàng)收,另外一些游戲的收入則主要來自廣告。在F2P移動游戲市場,這兩個收入源能夠在同一款游戲中共存。

付費(fèi)玩家可以花錢購買游戲內(nèi)的虛擬貨幣,或者額外內(nèi)容,而免費(fèi)玩家(玩家中的絕大部分)則通過觀看廣告和與廣告互動,間接地為游戲貢獻(xiàn)收入。

我們會根據(jù)每一款游戲所屬的類型和核心循環(huán),選擇兩者當(dāng)中的一種作為主要貨幣化手段。

社交博彩、過關(guān)或無盡跑酷類游戲適合展示廣告,因為它們單局游戲時間較短,玩家打開游戲的頻度較高,這讓開發(fā)者有更多機(jī)會在廣告中植入插頁廣告。

但另一方面,動作射擊或模擬經(jīng)營類型的游戲單局時間更長,游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)更有深度,可以為玩家提供更多可付費(fèi)購買的道具選項,它們就不太適合展示型的廣告了。在這些類型的游戲中,開發(fā)者可以考慮為玩家提供激勵性視頻廣告,讓玩家可以通過觀看廣告獲得游戲內(nèi)的可消耗道具。

Celine Holzmann,萬代南夢宮數(shù)據(jù)分析師

對F2P游戲開發(fā)者來說,找到廣告和內(nèi)購道具銷售收入之間的平衡至關(guān)重要。

根據(jù)游戲類型,我們會預(yù)估這兩個來源收入占游戲總收入的比例,然后再朝著這個方向設(shè)計游戲。

舉例來說,我們認(rèn)為《吃豆人256》是一款收入主要來自廣告的游戲,因此我們投入了很多精力調(diào)整激勵性視頻廣告的展示位置,比較不同廣告網(wǎng)絡(luò)的eCPM,測試新的廣告展示位置對玩家體驗的影響,并最終讓游戲的盈利水平得到很大提升。

Christian Calderon,KetchApp首席收入官

作為移動游戲開發(fā)者,我們都會遇到一項同樣的挑戰(zhàn)——絕大部分玩家不會在游戲中為內(nèi)購道具花錢。在這種情況下,廣告就成了另外一個收入來源,但在游戲中加入廣告并不容易。

當(dāng)開發(fā)者嘗試在游戲中實(shí)現(xiàn)廣告和內(nèi)購道具收入之間的平衡時,有很可能面臨兩方面的風(fēng)險。其一,如果游戲的內(nèi)購和廣告貨幣化系統(tǒng)設(shè)計得很差,將導(dǎo)致新玩家不愿為游戲花錢,玩家留存率下降,或是玩家的LTV值下降。其二,如果開發(fā)者在將廣告植入到游戲中時出現(xiàn)技術(shù)難題,例如預(yù)緩存視頻量太大、應(yīng)用崩潰等等,也將導(dǎo)致留存率下降,引發(fā)玩家差評。

因此,開發(fā)者需要花時間設(shè)計出色的貨幣化系統(tǒng),并在加入廣告時重視技術(shù)方面的事項和QA測試。

George Donovan,Gogii Games創(chuàng)始人

我們曾經(jīng)認(rèn)為激勵性視頻廣告,是我們從免費(fèi)玩家那里實(shí)現(xiàn)收入的最后一個機(jī)會。

但隨著時間推移,我們發(fā)現(xiàn)只要廣告展示的位置和頻率合理,我們的游戲不但平均每用戶收益(ARPU)實(shí)現(xiàn)翻番,同時付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率也出現(xiàn)了上升。

開發(fā)者不能濫用廣告,需要對涉及到游戲收入的各項數(shù)值進(jìn)行監(jiān)測,但現(xiàn)在玩家們已經(jīng)對某些類型的游戲中出現(xiàn)視頻廣告習(xí)以為常,并且知道怎樣利用它們。

如果使用得當(dāng),激勵性視頻廣告將能夠提高玩家留存率,吸引玩家沉浸到游戲中,并最終推動付費(fèi)玩家轉(zhuǎn)化率上升。

原文鏈接:http://www.youxituoluo.com/128529.html

游戲陀螺:關(guān)注“泛游戲”產(chǎn)業(yè),為游戲創(chuàng)業(yè)者服務(wù)是游戲陀螺的理念和口號,內(nèi)容已涉及移動游戲,H5游戲,電視游戲、AR/VR游戲,智能硬件和第三方服務(wù)等游戲相關(guān)領(lǐng)域。

歡迎關(guān)注游戲陀螺旗下官方微信號

游戲陀螺:shouyoushouce

游戲陀螺海外:youxituoluo

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來源:游戲陀螺
版權(quán)說明:本文內(nèi)容來自于游戲陀螺,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個人觀點(diǎn),不代表快出海對觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多