對于游戲來說,工作日是新的周末。據游戲引擎公司Unity發(fā)布的最新報告顯示,在2020年,越來越多的人開始在工作日而非周末玩游戲。
報告顯示,2020年全球手游廣告變現收入同比增長了8%,廣告收益方面,eCPM價格同比增長了5%。不過,大幅增長主要因為疫情影響導致很多人除了游戲之外沒有別的娛樂方式可選。按照最早從疫情恢復的中國市場數據來看,用戶粘性或在2021年有所降低,Unity數據顯示,中國市場的DAU回到了2019年時候的正常水準。
報告表示,創(chuàng)作新內容仍然應該是游戲開發(fā)者最優(yōu)先的選擇。平均來說,多人在線游戲比較大的新內容更新帶來了超過11%的同時在線人數峰值增長。
做跨平臺游戲、多人游戲將會變得很重要,2020年很多游戲的成功得益于跨平臺功能,它可以讓擁有任何系統的玩家都可以玩游戲。隨著我們進入2021年,96%的受調研開發(fā)者都認為跨平臺方案對于一款多人游戲的成功是很重要的。
Unity解釋稱,其2020年度游戲報告數據收集自Unity Ads、DeltaDNA、Multiplay和Vivox。
以下是GameLook整理的Unity游戲報告內容:
疫情逐漸控制,中國市場手游DAU率先回到2019年水平
全球范圍的居家隔離,并沒有讓給游戲業(yè)帶來不利影響,包括手游在內。移動玩家們給游戲開發(fā)商帶來的收入比以往任何時候都多,3月份社交隔離開始的時候,首日應用內消費開始增長,并且一直持續(xù)到整年結束。總體來說,2020年手游廣告收入增長了8%,與2019年相比,首日應用內購提升了50%。
Unity運營解決方案高級副總裁Ingrid Lestiyo在報告中說,“現在說疫情結束之后人們改變的習慣是否可以成為新常態(tài)還為時尚早,但給予我們過去對玩家行為變化的理解,如果很多玩家離開游戲才是令人驚訝的”。
COVID-19對于人們玩游戲的方式有著重大的影響,手游日活躍用戶在疫情爆發(fā)后出現了快速增長,但隨著時間的推移,手游使用率開始回落,達到了與2019年持平的增長速度。
不過,高分辨率游戲(在PC、macOS和其他高分辨率渲染的桌面游戲平臺)在2020年增長了38%,并且一直增長穩(wěn)定,甚至還在秋季和冬季迎來了比較大的增長。
隨著寒冷的天氣讓人們把更多時間留在了室內,加上其他形式娛樂的出現,高品質游戲成為很多人優(yōu)先選擇的項目。過去的一年里,高品質游戲的DAU平均增長了38.27%。
與使用率相似的是粘性,也就是一個MAU用戶每天的游戲時間和次數。手游往往在用戶粘性不夠,不過仍然高于高分辨率游戲在2019年的表現。
隨著不同國家應對COVID-19的方式不同,Unity將已經開始“回歸正常”的國家作為未來的風向標。中國是全球最早受病毒影響的國家之一,并且做出了強有力的抗疫努力。盡管每天都有新感染者出現,但到了2020年底的時候,中國居民都回到了正常工作狀態(tài),社交和經濟活動全部重啟(比如電影院重開),當偶爾有疫情被檢測出來的時候,隔離措施僅發(fā)生在很小范圍內。
數據顯示,中國市場的DAU回到了2019年時候的正常水準,很可能是因為中國玩家重新獲得了通過其他活動打發(fā)時間的選擇,而不再是只能玩游戲。
玩家工作日游戲時間超過周末,廣告變現收入同比增8%
Unity透露,調查發(fā)現61%的游戲開發(fā)者都在用Unity引擎,每月玩Unity引擎打造的游戲和應用的活躍用戶超過28億人,Unity打造的應用每月下載量50億次,全球收入前100研發(fā)工作室當中,有94家都是Unity客戶。2020下半年Unity Ads平均每月廣告瀏覽量230億次,平均每月覆蓋25億以上設備,1.64億用戶每天在其廣告平臺觀看廣告,Unity Ads每月為開發(fā)者帶來2.53億新用戶/安裝。
另一方面,高分辨率游戲在2020年展現了極高的用戶粘性,這很可能有一部分原因是新主機的發(fā)布,但還有一個原因則是其他可選擇的替代娛樂方式很少。高分辨率游戲的用戶粘性平均提高了1.82%,雖然看起來不高,但Unity表示,考慮到大多數的游戲用戶粘性都只有10%,這已經是很重大的增長。
隨著春季全球社交隔離的實施,手游首日內購增長到了峰值,但在暑期很快回落隨后的半年里都保持穩(wěn)定。通常來說,在11月假期季開始之前,游戲收入往往會低于1月1日的基線,但2020年為手游公司創(chuàng)下了新紀錄。過去的一年里,首日內購消費比2019年增長超過了50%。
在2019年,工作日游戲量一直低于周末。然而,在暑假期間,兩者之間的差距減少,玩家們將他們的游戲時間轉移到了工作日。隨后,在9月的第一周,玩家們又把游戲時間轉移到了周末,因為這個時候正是開學季,假期也已經結束。
2020開年的時候,工作日和周末的游戲時間分布與2019年相似。然而,當封城隔離開始之后,工作日和周末游戲習慣之間的差異越來越小,尤其是暑期,它們甚至在5月份出現了交叉變化。
平均來說,2019年的時候,工作日玩游戲的比例比周末低了1.39%。到了2020年,這個差別只有0.91%。這意味著人們將52.7%的周末游戲時間分配到了工作日。中重度應用在疫情期間持續(xù)增長,因為人們發(fā)現有了更多時間獲得深度體驗。過去的一年里,玩家行為又回到了2019年的趨勢。
與此同時,電腦應用出現跳水,且再也沒有回到2019年的增長趨勢。當疫情公布、全球宣布社交隔離的時候,手游廣告收入出現了下滑,不過,每次廣告瀏覽帶來的eCPM卻出現了下滑。然而,隨著時間的推移,eCPM價格穩(wěn)定增長,到年底達到了非常高的水平。和2019年的增長趨勢相比,2020年整體手游廣告收入增長了8%,eCPM價格增長了5%。
2020年游戲變現:動作和卡牌游戲廣告變現收入增長最快
疫情仍是2020年影響廣告和內購收入最大的因素,隨著人們在家玩游戲,兩種變現方式都為開發(fā)者帶來了更高收入。
各游戲品類廣告收入(藍色)與內購收入(淺藍)占比
從變現方式占比來看,動作游戲、冒險游戲、桌游、卡牌游戲、棋牌游戲、解謎、競速、RPG、模擬以及SLG游戲半數以上的收入都來自內購,而街機、體育和字謎游戲大多數收入都來自廣告變現。
各市場廣告收入和內購收入占比
在很多人的印象里,以休閑游戲為主的歐美市場,廣告變現應該有非常重要的貢獻,因此廣告收入占美國游戲收入43%并不讓人意外。但在中重度游戲流行的中國和日本市場,令人驚訝的是,游戲收入竟然半數以上都來自于廣告變現。
廣告收入增長與整體收入增長對比
報告顯示,2020年廣告收入增長較高的是動作和卡牌游戲,Unity在2019年發(fā)布的報告顯示,動作游戲的廣告收入同比增加了1.9%,卡牌游戲廣告收入同比增長了66.5%。
不同品類廣告收入增長率
在2020年,動作游戲憑借51.9%的廣告收入增長令人矚目,卡牌游戲的廣告收入增長率達到了108.1%,比2019年的表現更為強勢。
在所有游戲品類中,2020年用戶平均付費次數都有增長,然而,這種增長更多體現在數量上。從質量方面來說,在統計的15個游戲品類當中,玩家每次付費的平均金額都出現了下滑。
與2019年相比,2020年棋牌游戲的表現亮眼,該品類無論是平均內購次數還是用戶每次消費金額都出現增長。盡管該品類每付費用戶的平均付費增長了0.17%,但每次付費金額卻增長了2.84美元,達到11.92美元。
從每次付費金額來看,除了棋牌游戲之外,絕大多數游戲的平均每付費用戶每次消費金額都在5美元以上,只有字謎游戲沒有達到這個標準(只有4.94美元)。
2020年度免費手游:玩家高度集中在頭部游戲
免費游戲DAU量級占比
免費模式是手游市場最主流的模式,不過,這個市場的贏家卻往往是頭部產品。報告顯示,只有8%的免費手游產品DAU超過100萬,超過1000萬DAU的免費手游只有3%,而DAU超過10萬(低于100萬)的產品只占6%。
從游戲變現能力來看,通過平臺游戲、射擊、SLG、跑酷、RPG和解謎游戲獲得高收入的開發(fā)者比例最高,而只有不超過5%的開發(fā)者憑借MMO、三消等品類獲得收入。
從廣告接入平臺來看,覆蓋率最高的五大廣告網絡分別是谷歌Admob、Unity、Facebook、AdColony和Appnext。
變現模式方面,廣告對于游戲留存率的影響并不明顯。報告顯示,與2019年相比,不加入廣告的次日、七日和30日留存,低于接入廣告的留存表現。
從游戲品類來看,絕大多數品類去廣告之后的留存都低于接入廣告的產品表現,次留方面,只有模擬游戲和棋牌游戲的去廣告留存較高;七日留存和30日留存方面,只有棋牌、RPG、模擬三個品類的去廣告留存更高。
該公司預計,蘋果公司即將到來的隱私政策改變,將影響游戲廣告主買量的能力。因為特定用戶群的定位能力將會降低,我們可以看到低成本買量、用戶快速流失的超休閑游戲將發(fā)生重大的改變,快速發(fā)布這些游戲并從中獲利將變得更難。此外,手游發(fā)行商和廣告主都會面臨挑戰(zhàn),因為他們無法獲得用戶數據。