作為出海變現(xiàn)的第5篇,聊一聊《變現(xiàn)四部曲》。如何從0開始,進(jìn)行休閑游戲廣告變現(xiàn),獲取收入。
PART.01
數(shù)據(jù)報(bào)表&廣告聚合的搭建
「預(yù)先善其事,必先利其器」,所以第一步基于第一篇文章提到的《廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)》,搭建數(shù)據(jù)報(bào)表。
詳情可參考:
海外廣告變現(xiàn)(一):廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)
出海常用的三方數(shù)據(jù)及歸因平臺(tái)包括:Firebase只能埋點(diǎn),無法歸因,不需要收費(fèi);支持歸因的主要有Appsflyer,Adjust,Tenjin,其中Appsflyer,Adjust功能較為齊全,使用的人較多,Tenjin費(fèi)用相對(duì)較低。當(dāng)然,和聚合SDK同理,如果資金實(shí)力雄厚、規(guī)模較大的開發(fā)者,可以選擇自建數(shù)據(jù)后臺(tái)。
廣告聚合的選擇及搭建在前面已提到,此處就不再進(jìn)行贅述。
詳情可參考:
海外廣告變現(xiàn)(三):廣告聚合的選擇
PART.02
廣告請(qǐng)求邏輯及緩存機(jī)制
這里如果選擇自建廣告聚合SDK,那么這里需要考慮廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量,決定了聚合對(duì)廣告的使用效率,和對(duì)產(chǎn)品展示需求的響應(yīng)能力。比如,請(qǐng)求有串行,并行和混合,之前平臺(tái)為節(jié)約服務(wù)器成本,多數(shù)使用串行(或者控制waterfall的層數(shù)),目前有的開始轉(zhuǎn)向混合。比如緩存數(shù)量,有1條或者2條。
如果選擇使用三方聚合SDK,那么廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量是由聚合SDK控制。這里需要重點(diǎn)關(guān)注的是廣告預(yù)加載邏輯。主要包括:
廣告緩存邏輯:針對(duì)網(wǎng)絡(luò)情況不好的T3國(guó)家,需要前提進(jìn)行廣告緩存,廣告緩存時(shí)機(jī)過早或過晚,均會(huì)影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請(qǐng)求時(shí)機(jī)、廣告緩存數(shù)量等方面入手。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡(luò)情況,部分時(shí)候頻繁進(jìn)行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺(tái)認(rèn)定為無效流量。
在這個(gè)階段,變現(xiàn)效率的提升可以用廣告場(chǎng)景展示率來評(píng)估。
廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶觸發(fā)廣告場(chǎng)景次數(shù),如果廣告場(chǎng)景展示率能到達(dá)90%以上,那將是較為理想的狀態(tài)。
PART.03
廣告位設(shè)計(jì)及優(yōu)化
首先,根據(jù)國(guó)家和游戲類型,選擇合適的廣告形式。比如T1國(guó)家主要依賴激勵(lì)視頻發(fā)力,插屏為輔;而T3國(guó)家主要依賴插屏,banner為輔。游戲類型上來看,超休閑游戲主要依賴插屏廣告,而中重度休閑游戲主要依賴激勵(lì)視頻。
其次,設(shè)計(jì)合理的廣告位。什么樣的廣告位叫做合理?我認(rèn)為可以衡量它的指標(biāo)是滲透率=產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù),除banner以外,插屏和激勵(lì)視頻的廣告滲透率到達(dá)80%以上,是一個(gè)比較理想的狀態(tài)。
如果進(jìn)行進(jìn)一步拆分,滲透率有以下兩個(gè)指標(biāo)影響:
廣告場(chǎng)景到達(dá)率
廣告場(chǎng)景到達(dá)率=廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)/日活躍用戶數(shù)
如果該廣告場(chǎng)景到達(dá)率過低,則說明廣告場(chǎng)景引導(dǎo)有問題,用戶根本不知道這個(gè)位置,需要加強(qiáng)引導(dǎo)。
廣告場(chǎng)景觸發(fā)率
廣告場(chǎng)景觸發(fā)率=廣告場(chǎng)景觸發(fā)用戶數(shù)/廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)
這個(gè)指標(biāo)主要針對(duì)激勵(lì)視頻而言,因?yàn)橹挥屑?lì)視頻是需要用戶主觸發(fā)的廣告場(chǎng)景。常見的優(yōu)化方向有以下幾點(diǎn):
獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容(不清楚對(duì)它的價(jià)值)、
獎(jiǎng)勵(lì)物品的參考價(jià)格(最小內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目的1/5-1/10)、
獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)機(jī)(進(jìn)度80%的時(shí)候選擇復(fù)活還是20%的時(shí)候復(fù)活)、
UI(彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什么顏色)、
文案(是否有清晰的獎(jiǎng)勵(lì)說明)、
激勵(lì)視頻結(jié)束后的反饋(強(qiáng)烈特效說明反饋內(nèi)容,也可作為引流其它常見的入口)。
PART.04
競(jìng)價(jià)策略調(diào)整
競(jìng)價(jià)策略調(diào)整包括競(jìng)價(jià)方式的選擇、傳統(tǒng)瀑布流設(shè)置及流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng),具體內(nèi)容在上篇文章中提過。
這個(gè)階段的變現(xiàn)重點(diǎn)在于提升填充率及eCPM,最終實(shí)現(xiàn)ARPU上升。
詳情可參考:海外廣告變現(xiàn)(四):廣告競(jìng)價(jià)策略
PART.05
最后
如果完成以上四步,我認(rèn)為休閑游戲的商業(yè)化變現(xiàn)階段基本是完成了;如果認(rèn)為游戲目前各方面指標(biāo)還算滿意,有后續(xù)發(fā)展的可能。接下來需要進(jìn)一步提升,需要商業(yè)化運(yùn)營(yíng)和策劃、研發(fā)一起討論,如何延長(zhǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)、豐富游戲系統(tǒng),從而為商業(yè)化場(chǎng)景創(chuàng)造更多空間。同時(shí),這個(gè)階段,也可以開始考慮由單一廣告變現(xiàn)轉(zhuǎn)向廣告+內(nèi)購(gòu)的混合變現(xiàn)方式。