玩家都要教你做游戲了,這年頭你還能怎么做游戲?

來源:游戲葡萄
作者:愛游戲的葡萄君
時(shí)間:2019-08-26
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一名開發(fā)者跟我說,他找不到當(dāng)初做游戲的趣味了,創(chuàng)作變得更保守了。

一名開發(fā)者跟我說,他找不到當(dāng)初做游戲的趣味了,創(chuàng)作變得更保守了。

導(dǎo)致他遇到這個(gè)問題的原因,既不是大廠的壓迫、不是友商的競(jìng)爭(zhēng),也不是抄襲者的跟風(fēng),而是玩家的“騎臉”。當(dāng)他接觸到的玩家變多后,就會(huì)自然而然被各種“不合理的要求”難倒。

這就像前些日子從業(yè)者對(duì)某款產(chǎn)品的不解,“明明有能力做這做那,最后為什么做成了這個(gè)樣子”,絕大多數(shù)玩家的要求,都沒有考慮實(shí)現(xiàn)難度和開發(fā)中不可調(diào)和的門檻。為了滿足一部分訴求,他甚至覺得“這款游戲已經(jīng)不是自己想要的作品”了。

我很快聯(lián)想到前不久一條特別扎心的讀者留言。

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下沉與否很難判斷,不過玩家自我意識(shí)覺醒的話題卻很有意思。

上周,《Apex英雄》的玩家與開發(fā)者在社區(qū)里展開了一場(chǎng)罵戰(zhàn)。起因是游戲新一期的活動(dòng)存在不合理的設(shè)計(jì),引發(fā)了玩家們的不滿。

雖然官方稱會(huì)調(diào)整和改進(jìn),但由于執(zhí)行制作人Drew McCoy在Reddit論壇依舊遭到玩家的大量指責(zé),于是他本人發(fā)表了一些過激的回應(yīng)。比如“付費(fèi)玩家少的可憐,你們大多數(shù)都是白嫖黨(我們也很樂意這樣),付費(fèi)價(jià)格的調(diào)整對(duì)你們也沒多少影響”。

這句話的原文看起來雖然沒那么沖,不過站在不同玩家的角度,理解的結(jié)果也有差異。比如氪金黨可能覺得只針對(duì)自己改付費(fèi)價(jià)格很不公平,而白嫖黨也可能理解成你是不是在挖苦我們不花錢。

很快,這場(chǎng)討論變成了罵戰(zhàn),有玩家稱開發(fā)組“掉錢眼里了”,Drew McCoy則回應(yīng)“懷念玩家還不是純傻帽的那個(gè)年代”。直到游戲開發(fā)商Respawn的CEO出面道歉,事情才算是快要告一段落。

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F2P模式一直以來都是歐美主機(jī)玩家和開發(fā)商之間的核心矛盾之一,《Apex英雄》這次罵戰(zhàn)其實(shí)暴露出兩個(gè)問題。

習(xí)慣于主機(jī)買斷制付費(fèi)、DLC付費(fèi)等模式的玩家,他們的消費(fèi)價(jià)值觀,很難與開箱子的性價(jià)比對(duì)等。同樣,做慣了前一種付費(fèi)模式的歐美大廠,要在《Apex英雄》這個(gè)級(jí)別的游戲上,通過F2P付費(fèi)設(shè)計(jì)平衡制作和收入的投產(chǎn)比,也是很難的。

問題最終形成兩種對(duì)立的論調(diào):

“你一毛不拔,憑什么指指點(diǎn)點(diǎn)?”

“我玩這么久理解了游戲,就不能提點(diǎn)意見?”

現(xiàn)在國內(nèi)游戲的環(huán)境,可能比《Apex英雄》也好不到哪兒去。

一些傳統(tǒng)品類里,比如MMO,產(chǎn)品重點(diǎn)服務(wù)的大多是小部分高額付費(fèi)用戶,付費(fèi)碾壓見多了的玩家,大部分都有自己的選擇和側(cè)重,也就很少出來說些什么。倒是在新興品類、細(xì)分品類里,問題出現(xiàn)得極其頻繁。

今年初,我們?cè)鴪?bào)道過一篇關(guān)于炸服的文章,這個(gè)現(xiàn)象在二次元等細(xì)分領(lǐng)域,幾乎是每款產(chǎn)品上線都要遭遇的事故。帶來最明顯的影響,就是短時(shí)間內(nèi)評(píng)分暴跌。

進(jìn)一步,長期上即便改好,評(píng)分幾乎無法恢復(fù):對(duì)于很多玩家來說,他們有更多更好的選擇,除非這是一款不可替代的產(chǎn)品,否則根本沒必要死磕下去,等那么久直到它改好。

而且“我已經(jīng)流失了,更沒必要等你改好了,再回來把一星差評(píng)改成五星好評(píng)?!本W(wǎng)絡(luò)環(huán)境不會(huì)要求每個(gè)人都講禮貌,給出一個(gè)差評(píng)也幾乎不用承擔(dān)任何風(fēng)險(xiǎn)。

但對(duì)于一些產(chǎn)品來說,這種現(xiàn)象是致命的,流失第一批感興趣的用戶之后,在沒有回血的前提下,想要再引發(fā)一波爆點(diǎn)幾乎是不可能的。而在炸服節(jié)點(diǎn)流失的大量用戶,也很難再回到游戲中,用戶量級(jí)受限,產(chǎn)品的上限也就顯而易見了。

尤其國內(nèi)游戲大多是“服務(wù)產(chǎn)品”,品質(zhì)還無法在美術(shù)、技術(shù)、內(nèi)容、體驗(yàn)等方方面面趕上海外大作的時(shí)候,開發(fā)者也拿不出底氣說自己做的就是件“藝術(shù)作品”。

有了這個(gè)天然的“把柄”,任何與玩家的溝通看起來都很被動(dòng)。

現(xiàn)在很多扎根細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品,用的都是道歉式運(yùn)營。

改BUG要補(bǔ)償、服務(wù)器波動(dòng)要補(bǔ)償,任何一個(gè)小錯(cuò)誤,都得補(bǔ)償,哪怕是常規(guī)版本更新、在線熱更新優(yōu)化,通通都要補(bǔ)償。跟一位老一輩游戲人交流時(shí),他開玩笑吐槽:“以前哪有這么好的事情”。

玩這樣的游戲給我最大的感受,是“自己就像個(gè)小祖宗”,圍繞游戲本身的爭(zhēng)論很多、歸屬感很少。

形成鮮明對(duì)比的,是一款我從開服玩到現(xiàn)在跟了兩年多的游戲,它用的是獎(jiǎng)勵(lì)式運(yùn)營。

所有游戲內(nèi)給予玩家的東西,都有一個(gè)合理的值得慶祝的理由,為了失誤而補(bǔ)償?shù)膬?nèi)容,僅在開服早期改進(jìn)產(chǎn)品時(shí)有過幾次。游戲迭代的預(yù)期管理也非常到位,比如最直觀的感受是,官方總能滿足一些我曾經(jīng)有過的“遐想”,讓它變成了切實(shí)的內(nèi)容和功能。

于是,玩家和官方的溝通中“感謝”是最最常見的兩個(gè)字,而且哪怕官方運(yùn)營發(fā)錯(cuò)了公告,或者犯了一些失誤,評(píng)論區(qū)也全是“一定是累壞了”、“快好好休息一下吧”的安慰和鼓勵(lì),氛圍十分和諧。

在這款游戲里,我覺得自己就是一名粉絲,簡(jiǎn)單快樂。

一邊是點(diǎn)頭哈腰做牛做馬的運(yùn)營,另一邊是和和睦睦與玩家一起往前奔跑的運(yùn)營,不知道有多少人會(huì)出于什么理由選前者,但我肯定只會(huì)選擇后者。

近幾年,已經(jīng)不止一次聽到大廠說“年輕化”的議題刻不容緩了。

要吸引年輕用戶怎么辦?做口碑、自傳播,TapTap就是最好的一個(gè)標(biāo)的。

今年的某天,一家以傳統(tǒng)品類見長的廠商興高采烈地找到我們,希望能幫忙宣傳一下,原因是他們的一款新品在TapTap拿了不錯(cuò)的評(píng)分,跟以往產(chǎn)品形成了鮮明的對(duì)比。

傳統(tǒng)品類在TapTap一直以來都難以拿到好評(píng),游戲體驗(yàn)和內(nèi)容取向的慣性,與這批用戶的喜好存在很大程度的天然沖突。

但哪怕最終TapTap用戶在游戲中所占的比例、創(chuàng)造的價(jià)值都可以忽略不計(jì),很多傳統(tǒng)領(lǐng)域的廠商依舊十分在乎這批用戶的口碑。

他們?cè)诼暳可系尼绕穑瑯?biāo)志著國內(nèi)玩家自我意識(shí)的飛速覺醒。

大家有了判斷的標(biāo)準(zhǔn),有了選擇的主動(dòng)性,有了發(fā)表觀點(diǎn)的強(qiáng)烈訴求。而這些觀點(diǎn)又通過TapTap、B站等內(nèi)容發(fā)酵,在貼吧、微博等平臺(tái)成為爆發(fā)性話題,影響著大眾的認(rèn)知。

所以即便很多時(shí)候,細(xì)分領(lǐng)域發(fā)聲的玩家只代表少數(shù),甚至是不相干的圈外聲音,廠商們還是要硬著頭皮去關(guān)注、溝通、迎合,不斷放大著玩家的各種聲音。

很多年前,當(dāng)年玩到《DEEMO》大結(jié)局,看到結(jié)尾感謝玩家的那句“And YOU”時(shí),我終于忍不住淚奔,不記得多久沒有那么痛快地被感動(dòng)一次了。

游戲的故事沒有那么新奇獨(dú)特,但做得很細(xì)膩,每一步都踩在了游玩者的心頭。它也不僅僅是在講一個(gè)感人故事,對(duì)于陪伴到故事最后的玩家,開發(fā)者給出了一句感謝的話語,讓整個(gè)游玩過程的分量,重了不少。

我想,這大概就是作者的用心。

于是帶著敬畏、求知欲,和稚嫩的猜測(cè),沒多久就加入了這個(gè)行業(yè)。

這些年來,我結(jié)識(shí)了不少的開發(fā)者,大家對(duì)游戲制作都有著獨(dú)到的理解與堅(jiān)持,但并不是每個(gè)階段、每個(gè)團(tuán)隊(duì)都那么完美。

好比Rayark的第一作《Cytus》,嚴(yán)格來說只是一個(gè)半成品,當(dāng)時(shí)他們用4個(gè)月的時(shí)間就趕工出來了,在內(nèi)容量、調(diào)音等方面都有不足。

在當(dāng)年,對(duì)于音游這個(gè)小圈子來說,一款新作是不是十全十美并不重要,歌好聽、玩著爽就夠了??扇缃瘢幢闶恰禫OEZ》和《Cytus II》在早期也受到過不同的質(zhì)疑,比如前者太花俏,后者換湯不換藥。

工作了這么多年,游戲制作對(duì)我來說依舊存在大量值得學(xué)習(xí)的未知領(lǐng)域,在給出評(píng)價(jià)之前,更多還需要深入體驗(yàn)、采訪、思考和反復(fù)求證。

而看過Steam不給中文就差評(píng)的事件、炸服事件,圍繞口碑發(fā)生的種種反彈事件,只能感嘆今非昔比。

不過坦白說,以一個(gè)玩家的身份,我也免不了提出一些不切實(shí)際的“建議”

前段時(shí)間,我曾對(duì)幾款產(chǎn)品給出一些自己的體驗(yàn)感受、看法,以及改進(jìn)策略,但內(nèi)心深處某個(gè)地方,其實(shí)非常明白實(shí)際難度,“產(chǎn)品已經(jīng)做到這個(gè)份上,肯定不會(huì)再改了”。

做不出來“是你太菜”,做出來了“還是我說的對(duì)”,可說大話總比上手做簡(jiǎn)單,而不上手根本不知道做下來有多難、有多少坑。隨著玩家年輕化、自我意識(shí)加強(qiáng),面對(duì)手游原生的新一代國內(nèi)玩家,制作者恐怕還會(huì)遇到更多類似的困擾。

可能就像文章開頭那位開發(fā)者一樣,有的人會(huì)對(duì)做游戲這件事產(chǎn)生質(zhì)疑,也可能有開發(fā)者找到了更好的與玩家溝通、傳達(dá)制作理念的方式。

那么,如果你作為游戲制作者,又該如何做出選擇?

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