原作者: Raph Koster 譯者:Vivian Xue
無論是好是壞,“游戲即服務(wù)”(Games as a service)已經(jīng)在行業(yè)內(nèi)普及開來。曾經(jīng),它被稱為MMO商業(yè)模式,因為除了MMO游戲以外其它游戲都算不上服務(wù)。
但顯然,服務(wù)型游戲不一定是MMO,比如《糖果傳奇》。“游戲即服務(wù)”也并不意味著游戲必須是含有微交易的F2P模式。“游戲即服務(wù)”是一種商業(yè)戰(zhàn)略,而F2P是一種收入模式。
過去我們提升收入的服務(wù)方式有:
1. 提供免費內(nèi)容吸引用戶入門,并以其他收入來源為支撐,例如付費會員補貼免費用戶,或者應(yīng)用內(nèi)廣告。
2. 點餐式服務(wù)/按項目收費(a la carte),用戶可以花錢體驗部分服務(wù),無需長期訂閱。
3. 定期更新內(nèi)容刺激免費用戶重復(fù)訂閱。
4. 訂閱層(subscription tiers)——提供一個基礎(chǔ)套餐,和幾個功能更豐富的套餐,同時保留額外收費的項目。
5. 針對單個用戶推出一次性促銷,推銷內(nèi)容不包含在訂閱層中。
事實上,有線電視公司和移動運營商會同時使用以上所有的服務(wù)方式。因此,如果你擁有一項服務(wù),賺錢的方式有很多,并且可以說,成熟的服務(wù)型企業(yè)會采用盡可能多種服務(wù)方式。
但這一切背后的真相是:
沒有用戶留存,持續(xù)服務(wù)就無從談起
這也是為什么某些游戲類型更適合服務(wù)模式。如果某種類型的用戶留存能力較好,那么你就可以把它打造成“游戲即服務(wù)”模式。它是否適合F2P模式是一個另外的、次要的問題。很多游戲類型生來就具有內(nèi)容易消耗、快餐化的特征,玩家只會斷斷續(xù)續(xù)地玩。它們很難單獨支撐起一項服務(wù)(如果和多重服務(wù)結(jié)合在一起,它們也許能有不錯的表現(xiàn))。
我們可以把留存能力總結(jié)為兩點:
1. 游戲在各個階段都能吸引玩家很長時間。
2. 人們每個月至少想重玩一次游戲。
連《龍與地下城》都符合這些標準。嘿,許多經(jīng)典的桌游都符合這個標準,否則人們就不會再下象棋和圍棋了。
但不幸的是很多游戲達不到這些標準。我們所要討論的是游戲作為一種一次性的體驗和成為一種愛好、日常娛樂之間的區(qū)別。
它們究竟有什么不同?舉個例子,現(xiàn)在有兩款游戲,它們的銷量或下載量完全相同,藍色區(qū)域代表試玩游戲的用戶總數(shù)。游戲A很流行,但流行時間不長,每個玩家只玩了一天就不玩了。游戲B留住了玩家,90%的用戶第二天會繼續(xù)玩。它們的收入潛力是紅色曲線以下的區(qū)域,也就是該游戲的活躍用戶。游戲B的玩家更加活躍和熱情,因此它的收入會更高。
好吧,那我們該怎么做呢?
下列方法能有效提高留存率。這不是一份詳盡無遺的清單,但我認為它涵蓋了大部分基礎(chǔ)。如果你想讓人們重復(fù)玩你的游戲、甚至把它變成一種愛好,以下是你最應(yīng)該做或考慮的事。
1. 定期更新內(nèi)容
好處:打游戲時,我們總是很享受消耗內(nèi)容/獲得新內(nèi)容,比如打敗敵人、收集獎勵、或是推進情節(jié)等等。它為玩家提供了一個清晰的現(xiàn)階段目標,甚至是下個階段的目標,并且能夠長久地吸引住玩家,只要在當(dāng)前游戲機制上變換一下內(nèi)容就可以了。正是利用這一點,解謎類游戲紛紛加入了saga地圖,從而在服務(wù)化的道路上越走越遠。你還可以通過破壞當(dāng)前的游戲平衡來實現(xiàn)這一點 (盡管很危險!)。除了長久地吸引玩家,這種方法還很容易盈利,大多數(shù)F2P游戲基本上就是靠不斷向玩家輸送“內(nèi)容”賺錢,游戲本身實際上沒什么變化。
缺點:昂貴,非常昂貴,并且人們低估了它的代價。如果你的游戲僅依靠內(nèi)容更新,錯過一次更新將導(dǎo)致你失去玩家。盡管如此,定期更新內(nèi)容仍然是最有效的方法。
2. 玩家對賬戶的投入
好處:這個方法實行起來非常簡單,通常適用于RPG式的游戲機制。在玩家資料界面設(shè)置點贊按鈕也算一種方式;它的目的其實就是讓玩家花時間讓賬戶變得更加華麗。離開游戲意味著喪失積累的一切,以及更重要的,社區(qū)中的地位。
缺點:只有當(dāng)玩家能向社區(qū)展示個人賬戶狀態(tài)時,這種方法才能發(fā)揮最佳作用,但這意味著你需要花精力建立并管理社區(qū)。此外,隨著你不斷增加新內(nèi)容,游戲會變得過度復(fù)雜,這可能會疏遠新玩家。最后,玩家的實際影響力比游戲里的等級地位更重要;如果玩家永遠不會被降級(就算轉(zhuǎn)玩別的游戲也不會有損失),那么這種方式可能無法提高留存率。
3. 玩家對游戲內(nèi)世界的投入(建造、安置房屋等)
好處:建造類游戲正是利用這一點來留住玩家。不同于升級角色的投入——玩家如果退坑,可以賣裝備回錢去玩別的游戲——這些建造內(nèi)容永遠只能留在游戲里。如果這些建造內(nèi)容是集體合作完成的,玩家就更難以舍棄它們,因為它們代表著一連串的社交關(guān)系。它還有助于實現(xiàn)下列的其它幾種方法。
缺點:設(shè)計應(yīng)用的成本太高,需要儲存的數(shù)據(jù)量太大,并且它帶來了一些與空間、公共展示等相關(guān)的設(shè)計挑戰(zhàn)。
4. 建立社交關(guān)系,如組隊、游戲公會,等等
好處:社交是游戲與用戶之間的主要粘合劑。即便是單人游戲也會試圖通過劇情使玩家產(chǎn)生共鳴、帶入自己的經(jīng)歷,從而發(fā)揮社交屬性的作用。社交關(guān)系所帶來的相互義務(wù)、經(jīng)濟往來、群體認同等等,對于提高游戲留存率起到了巨大的作用。寬松的社交環(huán)境通常比緊密的社區(qū)更能留住玩家。
缺點:公會成員經(jīng)常會集體退坑,因此你不會希望玩家全部加入同一個公會。此外,社交關(guān)系還會帶來問題與矛盾,這意味著你要管理社區(qū)、調(diào)和矛盾等等。你需要豐富的管理經(jīng)驗,因此即便可以說它是提高留存最有效的方式,它同時具有挑戰(zhàn)性,經(jīng)常會導(dǎo)致相關(guān)的員工精疲力竭。
5. 交易與套利玩法
好處:無論是真錢還是游戲貨幣都可以進行交易和套利。謀利是一個強大的動機,它吸引玩家不斷參與游戲,有時甚至超越了游戲本身的樂趣。無論是真錢還是虛擬貨幣交易,它本身是一種持續(xù)的、挑戰(zhàn)性的活動,這意味著它可以替代游戲內(nèi)容,使游戲以不可預(yù)測的方式不斷更新自己。
缺點:如果玩家可以在游戲里氪金,許多玩法會很快喪失樂趣。無論是使用真錢還是虛擬貨幣,你需要一個強大的經(jīng)濟系統(tǒng)支撐交易,并且動態(tài)的虛擬經(jīng)濟比靜態(tài)的虛擬經(jīng)濟設(shè)計起來要難得多。
6. 極致的游戲深度
好處:國際象棋和圍棋之所以經(jīng)久不衰正是因為它們的深度,當(dāng)然還有《星際爭霸》。一款游戲擁有足夠深度和復(fù)雜性,讓玩家不斷獲得新啟發(fā)、發(fā)現(xiàn)新玩法,永遠不會感到無聊,這是游戲設(shè)計的至高追求。十年來,我發(fā)現(xiàn)了一條真理:”如果你的游戲值得玩家為其寫攻略,這是個好兆頭。”
缺點:你是一名足夠優(yōu)秀的游戲設(shè)計師嗎?實話實說,很少有人是;深度和復(fù)雜度設(shè)計是極其困難的事。此外,游戲的高技巧性會導(dǎo)致其上手困難。
7. 玩家間的競爭
優(yōu)點:玩家間的競爭是游戲深度的來源之一。它也是幾個世紀以來游戲的常規(guī)設(shè)計,以至于這類游戲擁有一個專門的名稱“orthogame”(基于一組商定的規(guī)則和某種排名方式之上的兩名選手之間的比賽)。
缺點:注意,零和游戲(即以一方勝利一方失敗為結(jié)局)可能會導(dǎo)致玩家棄坑。一般玩家輸?shù)谋融A得多,因為有一小部分勝率特別高的頂尖玩家。結(jié)果是長期以來,大部分僅提供零合模式的游戲只留住了十分之一的玩家,比如基于角色升級機制的RPG。如今,游戲的競爭玩法融入了很多我們這份清單中提到的項目,比如有的游戲通過內(nèi)容更新極大地改善了這種情況?,F(xiàn)在還有一種策略是游戲只為高級玩家提供服務(wù)。
8. 發(fā)揮用戶的創(chuàng)造力
好處:這種方法的具體形式有很多。它的成本也出奇的低。如果玩家能通過創(chuàng)作盈利,它將更有效地刺激留存,但即使不能它也很強大,只要用戶創(chuàng)造內(nèi)容能得到傳播并獲得觀眾。
缺點:如果不注意,它的成本可能會高得驚人。此外,創(chuàng)造力很大程度上取決于觀眾的反應(yīng),所以你必須提供基礎(chǔ)設(shè)施支持玩家進行分享、展示等等。這樣玩家才能從觀眾那里獲得支持與喝彩,這也是促使他們繼續(xù)創(chuàng)作的潛在動力。正因如此,創(chuàng)造力通常需要在社交環(huán)境下展現(xiàn)其價值,從而最大程度地提高留存。
9. 劇情
好處:肥皂劇的留存策略:通過連續(xù)的劇情使觀眾產(chǎn)生投入情感(通常是對某個角色,而非情節(jié)或背景)。幸運的是,寫作雖然很難,但也是一門古老的學(xué)科并且存在相關(guān)的專業(yè)知識,完全可以為游戲所用。當(dāng)劇情和人們普遍認同的神話、節(jié)日元素等深度結(jié)合,它將極大地提高游戲的留存。也可以通過內(nèi)容更新來實現(xiàn)這一點;事實上,經(jīng)典的MMO擴展包既是內(nèi)容更新也情節(jié)推進,和如今電視劇“季”的概念差不多。
缺點:它擁有與內(nèi)容更新相似的缺點(內(nèi)容更新指的是可消耗玩法或內(nèi)容,不是劇情)。很多游戲類型不適合套用人物劇情。不要僅依靠推出游戲章節(jié),除非你能保持更新節(jié)奏,因為一旦你的故事走到盡頭,留存率也觸底了。
10. 涌現(xiàn)式玩法(Emergent Play)
好處:涌現(xiàn)式玩法源于系統(tǒng)深度、模擬等,它通常與游戲的廣度有關(guān)、而不是深度。不要去思考創(chuàng)造一個類似象棋的游戲系統(tǒng),而是思考創(chuàng)造許多獨立的小系統(tǒng),它們單獨看起來沒什么深度,但能夠以驚人的方式交互。創(chuàng)造一個這樣的系統(tǒng)可能比你想象的容易。
缺點:它也可能極為困難,特別是在平衡方面,似乎只有少數(shù)設(shè)計師有能力做到。它可能引發(fā)玩家的抵制,使你的游戲朝著不可預(yù)知的方向發(fā)展。
最后
以上這些很多都能有效地結(jié)合,不過它們也可以獨立地發(fā)揮作用。比如,如果您有豐富的模擬元素,玩家將創(chuàng)造涌現(xiàn)式的內(nèi)容,接著你可以利用它創(chuàng)作劇情,把它和內(nèi)容更新結(jié)合起來。涌現(xiàn)式玩法和動態(tài)經(jīng)濟以及用戶創(chuàng)造力結(jié)合起來,將提高游戲的豐富程度。
留存率提高后,你就可以思考如何盈利了。如果玩家已經(jīng)把你的游戲當(dāng)成了日常娛樂方式,你還賺不到錢,那只能說你不夠努力。再次強調(diào):服務(wù)型游戲不是一個貶義詞,它不代表著貪財謀利,它不一定要采用F2P模式。它僅僅意味著作為開發(fā)者和玩家們都期待游戲能長久地運營下去。