開發(fā)者從玩家多樣性的角度來思考游戲的難度設(shè)定
原作者:Keith Burgun 譯者:Willow Wu
我想簡單說說游戲難度設(shè)定這個問題。
首先我要說的是“難度(difficulty)”這個詞跟我想做的東西,也就是策略游戲并沒有特別大關(guān)系,至少是不應(yīng)該有。任何一個優(yōu)秀的多人在線策略游戲都會有匹配系統(tǒng),為玩家找一個實(shí)力相當(dāng)?shù)膶κ?,人們認(rèn)為這樣的游戲就做到了“難度平衡”。我認(rèn)為在單人游戲中也應(yīng)該做到這一點(diǎn),對此我還寫過相關(guān)文章,并在Auro中實(shí)踐。
但是本文的討論是針對非策略向的單人游戲,比如《只狼》,或者去年的《蔚藍(lán)》?!半y度”一詞在這些游戲中顯得更加有意義:要完成某個任務(wù)和/或者打通這個游戲有多難?這是一個非固定的標(biāo)準(zhǔn),但我們可能會說像《只狼》《血源詛咒》這樣的游戲比《星之卡比毛線傳說》《最終幻想15》更難打。
游戲設(shè)計師,同時也是紐約大學(xué)教授Naomi Clark曾說過這樣的話:
“完成度達(dá)到100%、發(fā)現(xiàn)所有內(nèi)容、實(shí)現(xiàn)全方位擊殺,這樣的游戲體驗(yàn)相比較為隨性、不刻意追求的游戲體驗(yàn)更好或者是更有意義嗎?我玩游戲已經(jīng)有四十年了,做游戲也有二十年了,但我仍然不敢說這個問題有答案?!?/span>
關(guān)于Naomi Clark在推文后所附的文章,我認(rèn)同其中的主要觀點(diǎn)“難度并不是只有一個標(biāo)準(zhǔn)”,但有點(diǎn)偏離這篇文章的主題。非策略向的單人游戲技能系統(tǒng)很狹隘(狹隘算是我對這類游戲用的最重的詞之一了),但是這并不意味著它不能給人帶來沉浸感或者人們感覺不到被它排斥在外。
我認(rèn)為Naomi的觀點(diǎn)是這樣的:“如果我打到75%然后放棄了,這樣的游戲體驗(yàn)肯定是比不上100%完成度的,這種想法對嗎?”我覺得真的很難回答。但是如果你只打了30%?15%?在某些時候,我確實(shí)認(rèn)為可以說你與這個游戲的互動可能沒有那么有意義。
電子游戲(至少是這類的電子游戲)是可消耗的人造文化產(chǎn)品。同樣,我也認(rèn)可在某些情況下用戶的消費(fèi)方式就是成為游戲中的勝者、看到結(jié)局。這樣你就可以大膽地參與到社區(qū)中,不怕被劇透。發(fā)言的時候你心里有底,因?yàn)槟懔私庹麄€游戲,知道自己在說什么,不存在什么沒有發(fā)現(xiàn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
雖然非策略向的高難度單機(jī)游戲大部分都不是我的菜,但就個人而言,我一般不會說“我玩過那個游戲”,我覺得這樣說有點(diǎn)不太對。這些游戲我通常玩半個小就放棄了,每次都覺得我是個文化意義上的局外人。
高難度游戲
人們似乎要達(dá)到某個條件才“有資格”談?wù)撨@個游戲,或者才感覺這個游戲?qū)儆谀?、跟你有關(guān)系,但電子游戲的文化不應(yīng)該是這樣的。盡管如此,我們得認(rèn)識到當(dāng)下的圈子就是這樣。我認(rèn)為比較好的做法是開發(fā)者提供一個簡單模式、作弊模式等等,降低接觸內(nèi)容的門檻,讓更多人享受到完整的游戲體驗(yàn)。
“玩家聲望(gamer cred)”這個東西讓我想要嗤之以鼻,因?yàn)槲夷贻p的時候就已經(jīng)受夠了。事實(shí)上,對很多人來說,電子游戲是一個不可忽視的文化現(xiàn)象,就像大家會在一起討論喜歡的音樂一樣,生活中也有熱衷于討論游戲的人。如果你沒有打通游戲,人們就會覺得你是假玩家、裝腔作勢的人。
更糟糕的一點(diǎn)是,很多玩家都贊同這種看法。
排外意識
“專屬性”這個東西是具有一定價值的。它指的是只有少數(shù)人可以做的某件事、可以接觸某個東西。我覺得重點(diǎn)在于為什么人們認(rèn)為專屬內(nèi)容值得以排外為代價?
我是個男性,我可以告訴你我的成長經(jīng)歷。出于各種各樣的原因,有些游戲我必須得玩(或者不能玩)。因此,我變得非常擅長打格斗游戲、FPS游戲、RTS游戲、平臺游戲等等——也就是一堆有難度、節(jié)奏快、有精準(zhǔn)執(zhí)行要求的游戲。
有很多電子游戲其實(shí)很相似,所以從一個游戲玩到另一個游戲,實(shí)際上你是在積累通用技能基礎(chǔ)。那些沒有一直在玩FPS游戲的人,當(dāng)他們再玩一款新游戲時就會覺得沒那么好上手。FPS的設(shè)計概念僅僅是利用鼠標(biāo)控制畫面,用WASD移動,但并不是所有人都能適應(yīng)。
有很多人就是沒有時間玩游戲,因?yàn)樗麄円騼煞莨?,或者有家人需要照顧,或者其它各種原因。還有另一些人,他們有不同的能力缺陷,所以打游戲?qū)λ麄儊碚f并不是那么容易的事。
如果你沒注意到的話,我提醒一下現(xiàn)在還出現(xiàn)了一點(diǎn)文化方面的問題——有些人對非傳統(tǒng)玩家群體日漸提升的地位十分排斥。我認(rèn)為高難度游戲在一定程度上也起到了推動作用。
這些并不是競技游戲,然而開發(fā)者們通過提升游戲難度促成了這一點(diǎn)。有些“贏家”是因?yàn)橛幸懔?時間/身心健康才能坐在那反復(fù)嘗試、練習(xí),直到打出滿意的結(jié)局。而另一些想要嘗試當(dāng)下熱話題熱度極高的游戲的人,基本上都受到了某種意義上的懲罰,遭遇嘲諷。
總結(jié)
萬物皆有它的存在之理,我也想了解那些喜歡高難度單機(jī)游戲的人。現(xiàn)實(shí)中確實(shí)有很多游戲都采用了我的建議。大多數(shù)電子游戲都有了不同的難度模式/作弊碼,還有其它的新方式讓游戲變得更易上手。所以從某種意義上說我針對的只是這類游戲的一小部分。
但是同時,我認(rèn)為這類高難度游戲擁有部分相同的哲學(xué)基因,不僅牽涉到在線競技游戲,還觸及了玩法設(shè)計最糟糕的那一面。我想要游戲變得更加大眾化,而這類游戲似乎是往反方向走。
我不認(rèn)為一個人選擇簡單模式就沒有意義,浪費(fèi)游戲。如果你想要所謂的玩家聲望,只要說“我用困難模式通關(guān)了”就好了。我理解這些人,以前我也是這樣。我認(rèn)為如果一款游戲沒有設(shè)定簡單模式是為了“表達(dá)什么”,那么這個“什么”就一定不是好東西。
我們再回到Naomi的那條推文,我同意,我們無法確切定義什么叫做“真正地玩了一款游戲”。部分原因可能要?dú)w根于不同玩家想要的東西不同。這就是為什么游戲——尤其是單機(jī)高難度游戲——應(yīng)該給擁有不同需求和能力的玩家提供更多選項。