Panache是“刺客信條”系列創(chuàng)作者Patrice Désilets與育碧第二次分道揚(yáng)鑣后創(chuàng)辦的一家獨(dú)立工作室,位于加拿大蒙特利爾,此前已經(jīng)推出處子作《祖先:人類史詩(shī)》(Ancestors: The Humankind)。在前不久與PC Gamer的一次對(duì)話中,Désilets表示他正打算帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)著手開發(fā)新游戲《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam下文簡(jiǎn)稱《1666》)。
按照Désilets最初的設(shè)想,《1666》會(huì)把背景設(shè)定在荷蘭歷史上的鼎盛時(shí)期,玩法方面將會(huì)融合城市潛行、利用NPC角色,以及《恥辱》風(fēng)格的召喚動(dòng)物等元素。
Désilets早在十年前就想制作《1666》,但該項(xiàng)目卻成了THQ破產(chǎn)的犧牲品之一。隨著THQ于2012年宣告破產(chǎn),THQ蒙特利爾工作室的資產(chǎn)被賣給育碧,其中就包括Désilets的合同,以及《1666》的所有權(quán).......從育碧離職后的幾年里,Désilets一直在努力奪回獨(dú)自開發(fā)《1666》的權(quán)利,經(jīng)過(guò)一段擴(kuò)日持久的法律斗爭(zhēng)后終于如愿以償。
“在我為THQ工作期間,《1666》仍處于構(gòu)思階段。當(dāng)我將游戲拿回來(lái)時(shí),我得到了一些素材和網(wǎng)站域名,還有了新的想法?!?/p>
Désilets計(jì)劃制作一款新的《1666》,但他也很清楚,《1666》不可能與最初的構(gòu)想完全一樣。畢竟,時(shí)代和團(tuán)隊(duì)都發(fā)生了變化?!霸赑anache,我們也許會(huì)獲得某種DNA?!彼f(shuō),“事實(shí)上我們相信玩家的智慧,希望利用玩家的好奇心推動(dòng)游戲前進(jìn)。但我們也要做一款擁有大量劇情的游戲,怎樣才能將兩者結(jié)合起來(lái)?”
作為Désilets的上一款作品,《祖先:人類史詩(shī)》讓玩家進(jìn)入一個(gè)將背景設(shè)定在1000萬(wàn)年前的史前的開放世界,沒有講述任何故事。不過(guò),該作中的爬樹機(jī)制,以及(游戲系統(tǒng))追蹤玩家行為的方式也許會(huì)對(duì)《1666》的開發(fā)產(chǎn)生影響。
“它為我們提供了一個(gè)可以重復(fù)使用的工具箱。”Désilets表示,“我們可以將很多設(shè)計(jì)(方法)運(yùn)用于其他項(xiàng)目。我不能再細(xì)說(shuō)了.....因?yàn)槿绻艺f(shuō)太多,四五年后玩家們可能會(huì)質(zhì)疑我沒有兌現(xiàn)所有承諾。但你必須接受一個(gè)事實(shí),那就是現(xiàn)代游戲在發(fā)售前,甚至發(fā)售后都有可能經(jīng)歷變化?!?/p>
與初代《刺客信條》相仿,《祖先:人類史詩(shī)》引發(fā)了玩家的意見分歧:某些玩家覺得該作的玩法富有新意,但也有玩家對(duì)它沒有充分實(shí)現(xiàn)愿景感到沮喪。
“《刺客信條》和《祖先:人類史詩(shī)》都讓我感到自豪?!盌ésilets說(shuō),“既然有人喜歡某款游戲作品,就自然有人不喜歡它,這很正常。無(wú)論如何,從頭打造一款新游戲沒有人們想象中那么簡(jiǎn)單?!?/p>
《祖先:人類史詩(shī)》為玩家提供的新手引導(dǎo)非常有限,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)有意為之——他們希望這款游戲能夠反映人類的祖先求生和進(jìn)化的方式?!拔蚁M麕婕胰テ渌胤?。你是阿泰爾嗎?你是波斯王子嗎?”
作為《波斯王子:時(shí)之沙》總監(jiān),Désilets曾告訴團(tuán)隊(duì),他不想在屏幕上看到任何游戲設(shè)計(jì)的痕跡。“這在當(dāng)時(shí)相當(dāng)新鮮?!彼f(shuō),“在那個(gè)年代,很多開發(fā)團(tuán)隊(duì)都會(huì)將箭頭、磚塊顏色等提示放進(jìn)游戲里邊。當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候,我做過(guò)很多即興表演。我鼓勵(lì)玩家即興發(fā)揮、去表演(角色),為了贏得奧斯卡獎(jiǎng)而非通關(guān)游戲而戰(zhàn)斗。”
在《刺客信條》系列游戲中,玩家就需要經(jīng)常偽裝成其他角色,掩飾自己的真實(shí)身份。但一個(gè)有趣的問(wèn)題是,為什么3A工作室似乎普遍不再愿意開發(fā)社交潛行玩法?
“因?yàn)檫@很難?!盌ésilets說(shuō),“(開發(fā)者)很難讓你相信游戲里發(fā)生的一切都是真實(shí)的,也很難渲染大片的人群。3A游戲開發(fā)追求精確,尤其是在角色模型和人群渲染方面......但我仍然覺得這很有趣,有興趣嘗試。”
“另外你也知道,3A團(tuán)隊(duì)總是優(yōu)先考慮賺錢。只有當(dāng)確信某些內(nèi)容能夠贏得玩家贊美時(shí),這些團(tuán)隊(duì)才愿意投入大筆資金開發(fā)。我猜,他們?cè)谟懻擁?xiàng)目時(shí)也許會(huì)說(shuō),‘我們集中精力做砍殺(玩法),NPC就在那里,但他們不是重點(diǎn)?!@太令人遺憾了?!?/p>
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nl99vK7KzSKu0_YSr31UZA
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