Made with Unity|亮相2021蘋果發(fā)布會!《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》如何在移動端還原經典“神作”

來源:Unity官方平臺
作者:Unity
時間:2021-04-21
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在今日凌晨的蘋果發(fā)布會上,蘋果官方展示了一款由 Unity 引擎打造的高品質手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,精彩現(xiàn)場奉上。

在今日凌晨的蘋果發(fā)布會上,蘋果官方展示了一款由 Unity 引擎打造的高品質手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,精彩現(xiàn)場奉上。文末有彩蛋哦~

對動作游戲有所了解的朋友一定都知道《鬼泣》系列,該游戲是國內不少玩家的動作游戲啟蒙之作。而這款由 CAPCOM 授權、云暢游戲研發(fā)的動作手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》,也因此收獲了來自世界各地的關注。

上個月末,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》啟動了終級測試,不日將進行公測。目前,該游戲在 TapTap 上預約人數(shù)破百萬,其中不少玩家都是《鬼泣》系列的老粉。游戲中的場景建模、技能特效、角色動作,全都采用了高規(guī)格的技術呈現(xiàn),強大的畫質和流暢的幀數(shù)讓玩家對這款動作手游充滿期待。此外,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游還融入了更貼合移動端特性的設計,高度還原了原作的玩法內容和動作框架。


為了將戰(zhàn)斗的操作感做到極致、展示原作畫面的張力、復刻原作劇情體驗,Unity 官方駐場工程師協(xié)助《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的開發(fā)團隊,在動作設計、人物模型、智能 AI、關卡設計、音效、性能優(yōu)化等等,逐一進行打磨。

今天我們邀請到了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的主創(chuàng)團隊成員,讓他們?yōu)榇蠹医視赃@款硬核動作手游,是如何在 Unity 引擎中打造而成的。

首先請介紹一下團隊吧?

云暢游戲我們來自于云暢游戲,主創(chuàng)團隊核心成員都有 10 年以上的開發(fā)經驗。云暢游戲是一家以自主研發(fā)為核心,集研、運、營為一體,專注動作領域的新興游戲公司。 目前已經在北京、西安、成都、日本等多地設有分支機構。旗下有《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》、《不良人3》、《航海王:燃燒意志》、《蝙蝠俠》、《洛克人》等多款精品。

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》是由 CAPCOM 正版授權的 3D 動作手游,非常榮幸能夠在蘋果發(fā)布會上得到關注,也非常感謝 Unity 官方在過去 2 年時間內對項目技術上持續(xù)的支持,也感謝 Unity 本次的專訪。

能和我們詳細介紹下《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》開發(fā)過程中的經驗與心得嗎?

云暢游戲作為全球主流的游戲引擎之一,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》借助 Unity 的強大性能與 Unity 靈活的定制服務,將游戲的 3D 動作戰(zhàn)斗做到了極致,具體表現(xiàn)于核心的動作設計、人物模型、智能 AI、關卡的設計以及音樂和動畫的制作等等方面。下面我將就以上幾點作為核心說明點,具體闡述 Unity 引擎的表現(xiàn)能力在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》研發(fā)中的運用。

角色制作

我們在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中不斷優(yōu)化渲染和建模的目的之一便是要實現(xiàn)主機端的畫面質感,因此,在保證高幀率的前提下,我們協(xié)同 Unity 駐場工程師進行了大量深度的效果制作。首先,手游的角色按照標準 PBR 流程進行制作,并針對頭發(fā)、皮膚等部位使用了特殊材質。在頭發(fā)部位,為了表現(xiàn)更柔順的頭發(fā)效果,我們使用了2 個 pass 來渲染,所以需要控制頭發(fā)的三角面數(shù)。對此,我們將頭發(fā)分成內層,外層,修飾層 3 層來制作模型。頭發(fā)內層是防止穿模的層,貼圖幾乎是不透明的;頭發(fā)外層是基礎外形,需要基本還原角色設計,因而表現(xiàn)發(fā)量的貼圖較豐富;頭發(fā)修飾層用以修飾外形,增加細節(jié),為使頭發(fā)更加生動,因而貼圖的發(fā)量很少,這些也非常感謝 Unity 官方技術團隊的支持與協(xié)助。

在皮膚方面,角色皮膚使用了預積分皮膚次表面散射 lut 圖的 SSS 效果。在色澤表達上也盡量偏寫實硬朗的風格,以希望可以在網紅臉的模潮流中不落窠臼。

除此之外,為了能夠使角色融進場景且更加立體生動,我們在場景中預置了可供微調 GI 的面板,方便我們的美術調整角色進入到不同場景以后的效果表現(xiàn)。

表情制作

角色表情是對人物情緒的直接表達,同時對環(huán)境氛圍的營造有著十分明顯的作用,因此,我們在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中著重強調了人物表情的制作,以期望可以表現(xiàn)出更豐富立體的角色形象。

首先,我們以蘋果的 ARKit 為基礎,研發(fā)了一套基于表情捕捉的完整表情制作工作流,這使得我們角色所表現(xiàn)的人物表情更豐富立體,更有“人情味”。其次,我們根據蘋果提供的表情范例,制作了一套表情模板。但實際運用的過程中,我們發(fā)現(xiàn)這些表情模板因缺乏生動性而不能達到理想的狀態(tài)。于是,經過分析與調試,我們在蘋果原有的 52 個 Blendshape 的基礎上又新增了 36 個。這樣通過表情捕捉,游戲里的角色就可以活靈活現(xiàn)地被塑造出來了。

但問題并不止于此,倘若每個角色都以制作 Blendshape 的方式來完善表情的話,不僅會給我們帶來非常大的工作量,同時也不能拉齊角色的動畫表現(xiàn)標準。于是,基于這樣的情況,我們研發(fā)了 Blendshape 生成工具。

該工具綜合考慮模型的拓撲結構以及人類面部的肌肉組成,并利用人工智能技術在二者之間關系上進行了映射與匹配。在此之前我們令一個角色具備表情表現(xiàn)力需要 2 周以上的時間,現(xiàn)在通過這個工具,我們僅用 2 個小時就可以讓角色生動起來,并且能達到符合 CG 制作標準的程度。這不僅保證了角色面部表情的質量,也大大縮短了我們美術組的制作工期。

動作制作

01  流暢舒適的動作感受

眾所周知,《鬼泣》系列作為動作游戲的標桿產品,對于人物動作的展現(xiàn)效果有著極高的標準。這些感受不僅體現(xiàn)在華麗的技能動作設計與打擊感的完美結合,也體現(xiàn)在最基本的走、跑、跳這些角色基礎動作上。對于動作的展現(xiàn),我們的原則一是必須流暢,二是必須合理。

以我們的主角維吉爾為例,它的基礎動作從靜止的待機,到慢速移動的走,再到跑,再到加速跑。數(shù)值上表現(xiàn)在有不同的速度,而相對應的動作也是不同的。為了達到流暢的移動效果,我們將它的速度變化設定為漸變,同時再配合以 BlendTree 的設置,使得本動作組最終實現(xiàn)流暢變化。下圖為某個 BlendTree 的實際應用配置。

輔以其他合理的機制,比如在加速跑到待機的過程加入對應的急停動作,使得《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的動作感受達到整體的舒適和統(tǒng)一。

02  動作分層對復雜行為動作的處理

第二方面,《鬼泣》作為動作游戲之巔,一向以炫酷無二的復雜動作在玩家群體間被津津樂道。因此,為了使玩家在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中有同樣順暢的動作感受,我們加入了動作分層的處理方式。下圖為某個分層處理。

以我們的主角但丁為例,它的雙槍普通攻擊技能是在有開槍行為展現(xiàn)的同時,也會接收玩家的移動操作進行指定方向的走動。因此,對于這種復雜的動作我們就需要采用動作分層的相關技術。將上半身抬手射擊的區(qū)域與下半身雙腿移動的區(qū)域進行分層與融合,并對玩家的輸入進行反饋,最終實現(xiàn)了一套完整復雜動作行為的處理。

通過分層方式對復雜動作的解構處理,不僅可以使的我們角色的行動更加符合人的正常習慣,更具有“人情味”,也使得玩家可以在游戲中真正體驗到所謂的“巔峰的動作表現(xiàn)”。

03  流暢的動作切換過程

第三方面,動作的切換是玩家可以直觀判斷游戲動作是否“僵硬”的標準之一。因此,在動作的切換方面,我們對效果的表現(xiàn)有著極高的要求,包括動作資源的制作標準、切換過程的配置等多方面配合。我們把不同的動作按行為劃分,可以劃分為基礎動作和行為動作。其中,基礎動作,主要指人物的待機,移動,轉向等;而行為動作主要指人物的行為,如釋放技能,受擊,與場景交互等等。

由于這二者并不同一,所以這里我們分開來講。對于基礎動作來說,任何動作的起點、終點都應該是待機行為。這就對待機行為有一個標準的要求:不能有特別明顯的大動作。除此之外,移動一定要有一個對應速度,且為了 BlendTree 能夠生效,它們的整體規(guī)格務必一致,比如人物是先邁左腳還是右腳的問題就需納入考慮之內。

而對于行為動作,我們又可以進行二次細分,分為主動行為動作與被動行為動作。顧名思意,主動行為就是由于單位自身上主觀意愿進行的動作行為,比如釋放技能,被動行為就是由其他單位導致自身進行的動作行為,比如受擊。下圖為某個切換過程的融合配置:

但是角色的行為表現(xiàn)不論是主動還是被動都有一個客觀的需求,就是反饋及時。所以在進行切換配置時,我們考慮到動作的流暢性而縮短了行為融合時間。這樣不僅使得角色攻擊和受擊更加真實,也使得其反饋更加及時。

關卡制作

現(xiàn)在市面上大部分 MMO 或者 ARPG 都是平面推怪,場景設計比較簡單,對應的工作流也相對簡單——策劃出策劃案平面圖,美術出設計做模型拼場景。但是對于《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》來說,這樣簡單的關卡設計是全然無法達到標準的。

鬼泣系列的關卡一直都是基于三維尺度的富含多種玩法的復合空間場景。我們在手機端也希望去延續(xù)這個特點,因此對于機關、路線、刷怪點、寶箱點等有一個基于 3D 空間尺度的設計。由于需要美術和策劃配合驗證的東西很多,經過逐步摸索后,我們創(chuàng)造出了符合需求的工作流程。

首先,策劃基于功能玩法需求,進行簡單白膜的搭建并設計主要路線和區(qū)域,在其中用一些簡單的表現(xiàn)手法表達局部的玩法。

然后,美術基于反饋的簡單白膜進行搭建,在其中展現(xiàn)美術組的設計想法和概念。制作后的白膜場景較為精細,并輔以燈光大氣等環(huán)境,方便我們的策劃在其中驗證之前的功能設計是否有偏差。

在策劃確認后,原畫師便基于精細白膜和前期概念進行局部的細節(jié)設計,模型師同樣會在此基礎上快速制作粗貼模型,并將這些只有大體顏色和造型的模型再放入場景中進行設計的驗證。然后由關卡設計師進一步進行場景深入的操作。

最后,在確認了設計和制作的具體方向都沒有問題后,模型會進入最終的資產制作。完成后,模型會整合到最終場景中。因為最終資產往往是花費成本最高的部分,通過以上的流程,就可以減少因為設計不合適或者制作不合理導致的最終結果反復修改的問題。并且因為模型在場景中的位置是確定的,近中遠不同位置的模型對應了不同的精度,也就實現(xiàn)了對資源量的可控,進而實現(xiàn)成本的削減。

同時,為了實現(xiàn)設計意圖,我們的關卡編輯器中也支持了上百種觸發(fā)器和行為,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的策劃可以根據關卡預設計而隨意排列組合出上千種組合,來實現(xiàn)關卡流程。其次,關卡中包含小怪、多種機關、陷阱、空氣墻、可破壞物、漂浮物、寶箱等多種關卡元素,通過使用這些元素,策劃可以設計出復雜的關卡流程和解謎元素,讓整個關卡內容不再是枯燥的一波波打怪,而是把戰(zhàn)斗,解謎,定制玩法穿插起來,最后配合上精致的美術表現(xiàn),使得我們的關卡更加生動,沉浸感十足。

場景材質效果

那么,已經實現(xiàn)基本關卡的設計后,場景的設計也必須隨之而上。這一部分 Unity 駐場工程師會參與游戲新場景的技術指標制定中,舉例來說:眾所周知,《鬼泣》作為經典的魔幻類動作游戲,其場景有著不輸于動作的獨特魅力。所以,在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》中我們也必須盡力實現(xiàn)這樣的場景表現(xiàn)。但在移動端上,為了實現(xiàn)游戲的高幀率,相對角色來說留給場景的資源空間并不是那么多,但是依然需要滿足畫面表現(xiàn)的需求。為此,我們專門定制了一些場景材質。

01  PBR 材質在室內的效果

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》有大量的室內場景。眾所周知,PBR 在沒有燈光的時候只能通過 AO 來表現(xiàn)法線效果以增加體積感。但在暗部環(huán)境下沒有法線高光效果,因此,我們通過頂點法線的反方向當作環(huán)境光方向,來彌補手游不能使用多光源而導致 PBR 材質在暗部表現(xiàn)不佳的缺陷。

02  高性能冰材質

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》手游中有表現(xiàn)雪原的場景,冰材質必不可少。考慮到移動端的性能,我們選擇通過 IBL 貼圖獲取當前環(huán)境,模擬反射折射效果,使冰的效果更加真實通透。

通過這些材質的運用,不僅使得場景的表現(xiàn)區(qū)別于一般 MMO 粗制爛造的場景而臻于完美,更使得游戲的運行幀數(shù)能夠保證穩(wěn)定,帶給玩家流暢的游戲體驗。

AI的設計與實現(xiàn)

除了以上外在表現(xiàn)的設計,能夠合理地指令動作模組,形成人物與怪物行為概念的基礎 AI 也是必不可少的。目前在游戲的 AI 設計上,我們采用了行為樹(Behaviour Tree)方案。這里先講解驅動人物行為的基本流程:某個單位,通過某種方式進行決策,決策的結果生成指令后進入隊列,然后依次執(zhí)行。對于玩家操作的單位來說,決策者是玩家的輸入信息,比如拉搖桿是移動,按攻擊鍵是釋放技能;而對于怪來說,就是它的行為樹進行決策生成指令。

在項目開發(fā)中,首先要有的就是 AI 編輯器和 AI 追蹤器。編輯器用來對具體 AI 行為進行編輯,而追蹤器用來驗證。下圖為某個 AI 的編輯器的截圖。

在開發(fā)過程中,我們對 AI 的感受體驗進行了多版本的調整,以此來達到最優(yōu)的 AI 解:既不因過于智能而造成玩家通關難度過高,也可以適當?shù)匕胃咄婕覍治锏奶魬?zhàn)熱情。

智能相機

《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的相機系統(tǒng),可為關卡設計提供一種可快速創(chuàng)建復雜行為的方法。這套相機系統(tǒng)包含定點、導覽、跟隨、索敵等許多模塊,將其組合在一起后便能實現(xiàn)游戲機內攝像頭系統(tǒng)的所有內容。

借助“智能”相機系統(tǒng),我們可以輕松地設置對象與相機之間的關系,并像導演一樣通過觀察鏡頭,構圖并跟隨動作進行操作。即使情況發(fā)生變化,相機也將按照設計的軌跡進行拍攝。

智能相機可以輕松地呈現(xiàn)《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的豐富多變游戲內容。玩家不再需要隨時控制相機的位置和朝向,因為相機可以根據游戲內容及玩家的操作動態(tài)自動調整姿態(tài),同時計算并尋找出最佳觀察方位。當需要介紹關卡的路線時,導覽相機可以幫助玩家熟悉整個地圖;當需要提示關卡的線索信息時,定點相機可以對目標進行特寫;當主角在關卡中移動時,跟隨相機時刻展現(xiàn)周圍的環(huán)境;當進入戰(zhàn)斗時,索敵相機用最佳位置告訴主角和敵人之間的位置關系。

相機系統(tǒng)保證了《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》高水平的視覺質量,并通過實時工作流程簡化了項目開發(fā)的周期。

音效制作

眾所周知,一款游戲的制作基本無法離開劇情、程序、音樂、美術等四大門類,而對于《鬼泣》系列來說,配合動作打擊的音樂制作便尤為重要。因此我們使用了第三方音頻中間件來進行音頻內容的配置,并且由專門的音頻團隊來進行設計與制作。

在音效上,無論是玩家操控角色帥氣爽快的連招、大型怪物撲面而來的壓迫感、亦或是彈殼掉落的小小細節(jié),我們全部都在音頻給與了最合適的表現(xiàn)。

在音樂上我們采用了大量互動元素來進行創(chuàng)作:根據玩家的評分等級、關卡難度的不同,我們的音樂都會實時做出變化,從而帶給玩家最好的沉浸體驗。

劇情動畫制作

一款內容豐富的好游戲無法離開劇情動畫對玩家的指引,因此,能否將劇情動畫合理且完美地表現(xiàn)于游戲中,事關一款游戲的整體品質?!豆砥纷鳛榻浀涞闹鳈C游戲系列,我們認為其沉浸感的重要組成部分就是劇情表現(xiàn)。為了達到寫實動畫的細節(jié)程度,我們通過多版迭代,從傳統(tǒng)全手 K 動畫的制作方式升級到包含動捕+基于蘋果 ARKit 的表情捕捉+局部輔以語音識別口型(簡單對話表現(xiàn))這樣一整套完整的制作流程,極大的提升了我們劇情動畫的表現(xiàn)力。

劇情基于時間軸制作,能夠匹配所有游戲內實現(xiàn)的效果,甚至可以實現(xiàn)一些基于性能考慮在游戲中不能使用,但是固定鏡頭可以使用的光照和后處理效果,方便制作人員做出高品質的劇情動畫。

后處理效果

最后,作為成品產出的《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》務必進行最后的后處理優(yōu)化,以達到所能觸及的最高表現(xiàn)水平,因此,后處理在我們的游戲畫面中承擔了很重要的作用。在后處理效果的選用和延展上,我們也是秉承著“尋找高幀率和高畫質的平衡”這種理念,盡量用消耗較少的方案去實現(xiàn)相對接近主機的畫質。

除了常規(guī)的畫面后期調校以外,采用后處理增強畫面的打擊感,對于我們這類硬核動作游戲是必不可少的。為此我們基于 Unity Postporcess v2 延展了很多后處理效果,在適當?shù)臅r候播放如徑向模糊、色彩分離、屏幕撕裂等后處理效果,與聲效、特效和按鍵反饋配合,提高戰(zhàn)斗的整體表現(xiàn)力和打擊感。

雖然這些方案原理都并不復雜,且對性能消耗比較小,但是結合使用就能呈現(xiàn)一加一大于二的非常不錯的效果。

此外,后處理還為場景定制了一些特殊效果。比如天氣系統(tǒng)。為了減少帶寬,屏幕的雨滴流動效果沒有使用采樣貼圖,而是通過 uv 取余后,將屏幕切割成很多塊,通過流動這些塊實現(xiàn)的雨滴流動效果。再在屏幕四周加上白色效果,模擬玻璃上霧氣效果,綜合起來就能非常真實的表現(xiàn)出雨天的氛圍。

再比如,用上帝光(Godray)配合深度霧、高度霧與主光源結合,模擬了大氣霧效果。這些都是為了在保持移動端高幀率的前提下,高效的實現(xiàn)高級畫質的表現(xiàn)。

總之,我們在制作過程中的整體思路是尋找到畫面效果和技術追求以及運行效率的三方平衡點,相信也只有這樣,才能在手機上呈現(xiàn)出“鬼泣”這一個純粹的主機動作游戲 IP 的畫面品質和游戲精髓。

性能優(yōu)化

除了常規(guī)的優(yōu)化,我們還針對 Metal 進行了深度優(yōu)化。比如使用蘋果 GPU TBDR 架構里的 TileMemory 來降低在渲染中的帶寬開銷;利用 Metal 的多線程 DrawCall 提交來提升渲染效率;對 RT 使用 Memoryless 模式,減少了內存占用且避免帶寬開銷;對 depthbuffer,stencilbuffer 做了存儲優(yōu)化;使用 Metal 的 MSAA,增強了抗鋸齒效果;Unity 駐場工程師在為項目做性能優(yōu)化的過程中,發(fā)現(xiàn)項目中存在的 CPU、GPU 內存等方面的問題,持續(xù)進行優(yōu)化。在這些深度的官方支持下,最終《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》可以在 iPad Pro 上完美達到 120 幀的效果。

以上,便是 Unity 的功能在《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》具體研發(fā)內容上的運用。正是由于 Unity 引擎所帶來的極大的創(chuàng)作空間及 Unity 官方駐場工程師持續(xù)的支持,才使得游戲表現(xiàn)出來的最終效果更加完美,更加符合《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的規(guī)劃預期,希望最后能帶給玩家實現(xiàn)極致的體驗。

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文章來源:Unity官方平臺
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