GameAnalytics上半年報(bào)告:手游不可忽視的五個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù)

來源:gamelook
作者:gamelook
時(shí)間:2019-10-09
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在競爭日益激烈的手游市場,關(guān)鍵數(shù)據(jù)對于一款產(chǎn)品的重要性不言而喻,那么,你的游戲KPI需要達(dá)到什么樣的標(biāo)準(zhǔn)才算是合格呢?

GameLook報(bào)道/對于手游開發(fā)商和發(fā)行商們來說,在競爭日益激烈的手游市場,關(guān)鍵數(shù)據(jù)對于一款產(chǎn)品的重要性不言而喻,那么,你的游戲KPI需要達(dá)到什么樣的標(biāo)準(zhǔn)才算是合格呢?

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最近,業(yè)內(nèi)分析公司GameAnalytics發(fā)布了2019上半年報(bào)告,對金10萬款游戲、覆蓋12億MAU的數(shù)據(jù)進(jìn)行了梳理,并且整理了5個(gè)至關(guān)重要的發(fā)現(xiàn):

1.次日留存大于35%、七日留存大于11%

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如果你在打造一款經(jīng)典、休閑或者超休閑游戲,你應(yīng)該保證自己的KPI不低于這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),需要知道的是,雖然次日留存率的中間值是25%,但業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)可的是,休閑手游發(fā)行商在看項(xiàng)目的時(shí)候,只會(huì)審核次日留存率35%以上的產(chǎn)品。

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建議:重在測試

提高次日留存和七日留存的方法有很多,其中最好的方法就是不斷測試,尤其是游戲尚在創(chuàng)意原型階段的時(shí)候。另外一個(gè)需要考慮的是,做一個(gè)協(xié)調(diào)良好的測試發(fā)布活動(dòng),在正式發(fā)布之前,了解用戶對你的游戲真正喜歡和不喜歡的是什么。

2.月留存率大于4%

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在頭部25%的游戲中,28日留存率(即月留存率)在4%左右都是非常不錯(cuò)的表現(xiàn),但要清楚你的產(chǎn)品屬于什么品類,然后與同品類游戲?qū)Ρ取N覀儼l(fā)現(xiàn)很多經(jīng)典游戲(包括桌游、卡牌、棋牌和字謎)通常都是這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的兩倍,表現(xiàn)最好的達(dá)到10%,中位數(shù)在6%-7%左右。

建議:專注于你的最終游戲體驗(yàn)

如果你的游戲28日留存率較低,考慮專注于最終游戲體驗(yàn),雖然很難設(shè)計(jì),但優(yōu)秀的最終游戲可以讓玩家停留更長時(shí)間,而且不會(huì)覺得厭倦??紤]增加PVP模式,日常挑戰(zhàn)以及排行榜,給玩家?guī)砀鄪蕵沸裕屗麄冇谢氐接螒蚶锏睦碛伞?/span>

3.平均每局時(shí)長大于7-8分鐘

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和去年相比,手游的平均每局時(shí)長下降了一分鐘,這似乎是長期不變的趨勢,還有很多游戲每局設(shè)計(jì)時(shí)長只有30秒左右(比如超休閑游戲),意味著玩家們更喜歡碎片化時(shí)間的游戲。

然而,這種趨勢變化也有一些例外,比如棋牌、卡牌、MMO和RPG平均游戲市場都更長,表現(xiàn)較好的產(chǎn)品,平均每局游戲時(shí)長為12-22分鐘之間。

建議:獎(jiǎng)勵(lì)你最忠實(shí)的用戶

提高平均每局游戲時(shí)長最好的方法,就是獎(jiǎng)勵(lì)最忠實(shí)的用戶,確保不要給他們的游戲體驗(yàn)設(shè)置太多障礙。如果他們完成了10個(gè)關(guān)卡、投入了15分鐘,那么,你的游戲就應(yīng)該給這部分玩家應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì),物品、金幣以及折扣都是很好的選擇,這樣不僅可以提高他們的游戲時(shí)長,還可以提高留存率。

4.中度游戲占內(nèi)購收入比例最高

和去年相比,盡管付費(fèi)用戶平均收入(ARPPU)和日活用戶平均收入(ARPDAU)都下滑了15%-20%,但中度游戲仍然呈現(xiàn)了很強(qiáng)的營收能力。報(bào)告顯示,中度有戲付費(fèi)用戶平均收入為休閑游戲的3-5倍,日活用戶平均收入和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率則高了5-7倍。

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從收入數(shù)據(jù)來看:

頭部25%的游戲,平均每付費(fèi)用戶帶來的收入超過12美元;

Trivia和字謎類游戲在ARPDAU和ARPPU表現(xiàn)都是最低的;

手游的平均付費(fèi)轉(zhuǎn)化率為總玩家屬的0.3%,同比降低了0.1個(gè)百分點(diǎn),但頭部25%的游戲,付費(fèi)用戶轉(zhuǎn)化率是中位數(shù)的2-3倍。

建議:如何提高玩家消費(fèi)

鼓勵(lì)用戶提高消費(fèi)額的方式有很多,但主要取決于你的游戲類型。比較快速的方法是推送通知、限時(shí)促銷和基于不同用戶群的動(dòng)態(tài)定價(jià)。

但是,在優(yōu)化內(nèi)購之前,首先要專注于整體玩法,畢竟,不玩游戲的人是沒辦法內(nèi)購的。

5.中國市場的eCPM增長明顯

在中國市場,超休閑游戲的eCPM上半年增長迅猛,目前的中位數(shù)甚至趕上美國市場。此前,中國市場一直被認(rèn)為是中度游戲市場,但隨著越來越多的休閑游戲被用戶接受,我們將看到這個(gè)地區(qū)的廣告成本持續(xù)增長。

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從CPI來看,據(jù)Tenjin透露,超休閑游戲CPI低于0.3美元算是表現(xiàn)較好的;

在圣誕節(jié)之前,由于廣告商們?yōu)榱俗尞a(chǎn)品被更多人注意而展開了大規(guī)模的假期季買量活動(dòng),買量成本通常會(huì)提高20%。

新年期間,CPI成本會(huì)有所降低。隨后會(huì)降低到假期季之前的正常水準(zhǔn)。

建議:不要害怕引入對手廣告

嘗試不同的廣告形式和不同的廣告位置,始終是提高eCPM不錯(cuò)的方式。雖然聽起來古怪,但允許對手的廣告出現(xiàn)可以給你帶來收益。也就是說,確保只把這些類型的廣告給最忠實(shí)的用戶觀看,這樣就可以避免降低你的LTV。

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