“斗羅大陸”賽道的又一勁敵,《斗神再臨》上線即登頂免費(fèi)榜

來源:手游那點(diǎn)事
作者:手游那點(diǎn)事
時(shí)間:2021-04-29
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今天,由中手游獨(dú)立制作并運(yùn)營(yíng)的《斗羅大陸-斗神再臨》正式上線。在上線首日,它就為中手游取得了一個(gè)里程碑式的開局:AppStore免費(fèi)榜第1、硬核聯(lián)盟的超明星推薦,多個(gè)渠道占領(lǐng)了重點(diǎn)推薦位等。作為中手游首款進(jìn)入斗羅IP賽道的產(chǎn)品,《斗羅大陸-斗神再臨》以多線熱度榜占領(lǐng)眼球的方式,取得了一個(gè)不俗的開局。

今天,由中手游獨(dú)立制作并運(yùn)營(yíng)的《斗羅大陸-斗神再臨》正式上線。在上線首日,它就為中手游取得了一個(gè)里程碑式的開局:AppStore免費(fèi)榜第1、硬核聯(lián)盟的超明星推薦,多個(gè)渠道占領(lǐng)了重點(diǎn)推薦位等。作為中手游首款進(jìn)入斗羅IP賽道的產(chǎn)品,《斗羅大陸-斗神再臨》以多線熱度榜占領(lǐng)眼球的方式,取得了一個(gè)不俗的開局。

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(當(dāng)天AppStore免費(fèi)榜第1)

當(dāng)然,《斗羅大陸-斗神再臨》的上線爆紅不算情理之外,因?yàn)樵谏暇€之前,這款游戲就獲得了巨量的關(guān)注。最直觀的數(shù)據(jù)是,在3個(gè)月的預(yù)約期中,它一共收獲200萬的全平臺(tái)預(yù)約量。

為什么《斗羅大陸-斗神再臨》在預(yù)約到上線都能取得大量的關(guān)注?精良的制作固然是直接原因,但事情不僅如此。除去IP外,《斗羅大陸-斗神再臨》最特別的地方在于,它將RPG的精髓融入了在卡牌類型中,因此在養(yǎng)成方面擁有多數(shù)卡牌作品不具備的自由度——這為已習(xí)慣眾多卡牌游戲的玩家?guī)砹诵缕娴挠螒蝮w驗(yàn)。

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探索融合化敘事,為粉絲呈現(xiàn)“全新的老故事”

第一印象上,《斗羅大陸-斗神再臨》是款制作精良的游戲,這對(duì)IP改編作品來說十分重要。不過,市面上已經(jīng)有了這么多“斗羅”IP的游戲,其中許多作品的制作水平也值得稱道——可以說,像“斗羅”這樣重磅的IP,游戲的基本素質(zhì)本身也是版權(quán)方的重點(diǎn)要求。

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(游戲內(nèi)場(chǎng)景展示)

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(動(dòng)畫原班CV為游戲角色配音)

這意味著,對(duì)《斗羅大陸-斗神再臨》來說,光是“精良”還不夠,差異化是必須要考慮的事情。

“差異化”說起來很容易,實(shí)際上相當(dāng)難處理。對(duì)于IP改編作品來說,世界觀和故事都是已經(jīng)成型的,也是粉絲愿意玩這款游戲的重要原因。這種情況下,“改編”的程度很難拿捏,原汁原味地來講吧,粉絲為什么要多看一遍一模一樣的劇情?加點(diǎn)不一樣的新東西吧,又容易被斥責(zé)為“胡亂改編”“不尊重原作”。

許多改編作品都掉進(jìn)了同一個(gè)坑,無論是改得多還是改得少,最后都成了“沒有誠(chéng)意”。

在這方面,《斗羅大陸-斗神再臨》另辟蹊徑,選擇在故事呈現(xiàn)上花費(fèi)工夫,避免了這樣的雷區(qū)。

在《斗羅大陸-斗神再臨》中,玩家看到的仍然是熟悉的故事,但這熟悉的故事卻用不同的方式講了出來:游戲的流程穿插使用了普通對(duì)話、漫畫的分鏡演繹、CG動(dòng)畫進(jìn)行敘事。對(duì)老粉絲來說,這就是把老故事講出了新花樣,就像是《三國(guó)演義》總被翻拍一樣,每次新版都有新體驗(yàn),觀眾不會(huì)因?yàn)椤皠∏槎贾馈本筒蝗タ础?/p>

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(對(duì)話推進(jìn)劇情的形式是玩家較為熟悉的)

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(部分故事會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)檫B續(xù)展示的漫畫式演出,分鏡與作畫都頗為講究,很有鏡頭感)

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(游戲CG)

某種程度上來說,《斗羅大陸-斗神再臨》采用的方法有點(diǎn)取巧,但卻是值得稱道的取巧。畢竟所有IP改編都有原本的故事,它們是好故事,既然已經(jīng)有了一個(gè)好故事,為什么不把工夫花在“如何講好這個(gè)故事”上呢?

RPG式的代入感和自由感:聚焦斗羅原作中最核心的探險(xiǎn)體驗(yàn)

好的故事能夠在第一時(shí)間吸引玩家,但真正能夠留住玩家的還是游戲本身。

在《斗羅大陸-斗神再臨》中,玩家可以在冒險(xiǎn)的旅途中不斷收集“斗羅”世界中熟悉的伙伴,并且一路獵殺魂獸,獲取魂環(huán),開啟自身的成神之路。

在宣傳階段,《斗羅大陸-斗神再臨》將“自由獵殺魂獸,自由搭配魂環(huán)”作為核心賣點(diǎn),從取得的成效來看,這也是對(duì)用戶需求的精確判斷。

在《斗羅大陸》的原作中,所有人在6歲的時(shí)候,都會(huì)在武魂殿覺醒自己的魂環(huán),人們可以獵殺強(qiáng)大的魂獸,進(jìn)而獲得強(qiáng)力的魂環(huán)……這個(gè)標(biāo)志性的設(shè)定如此深入人心,以至于關(guān)于“斗羅”的所有強(qiáng)度設(shè)定討論,都幾乎必定談到。

而且,這個(gè)設(shè)定真的很適合做游戲。對(duì)“斗羅”的粉絲來說,在閱讀主角的故事時(shí),他們也為這樣一個(gè)世界心馳神往,渴望能夠親身參與。而游戲,很容易就能做到這一點(diǎn),幾乎所有游戲都有敵人,玩家也都會(huì)從敵人身上獲取裝備的掉落。

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(組隊(duì)獵殺魂獸)

正如宣傳的那樣,在《斗羅大陸-斗神再臨》中,玩家像是在玩一款RPG游戲,在故事層面,游戲講述了斗羅故事;在玩法層面,玩家可以自由選擇參與豐富多樣的魂獸獵殺,并獲得對(duì)應(yīng)的可自由搭配的魂環(huán)。和原作一樣,區(qū)分魂環(huán)強(qiáng)度的是“年份”,十萬年份的魂環(huán)極為強(qiáng)大。而且在數(shù)值之外,攜帶不同年份的魂環(huán)在戰(zhàn)斗中釋放魂技會(huì)展示出對(duì)應(yīng)的顏色,這些細(xì)節(jié)也算是對(duì)原作的致敬。

相比于一般的卡牌游戲,這一套自由獵殺魂環(huán)、自由搭配的系統(tǒng)帶來了更多不一樣的感覺,它不再強(qiáng)調(diào)填滿集卡冊(cè)一般的收集,而真正讓《斗羅大陸-斗神再臨》變成一款有趣的游戲。

拒絕填充式卡牌玩法,基于“卡牌+RPG”進(jìn)行微創(chuàng)新,突破玩法壁壘

在說《斗羅大陸-斗神再臨》做好了什么之前,先說說卡牌游戲的常見弊病。在如今,卡牌游戲已經(jīng)是市面上最常見的品類之一,這一品類的優(yōu)勢(shì)很明顯:以最直接的方式滿足了人們的收集欲;同時(shí),概率抽取的盈利模式也能確保獲得足量的營(yíng)收。

但在另一方面,許多卡牌游戲也受到過內(nèi)容空泛的批評(píng)。絕大多數(shù)卡牌游戲借鑒的都是日式抽卡手游,核心流程是通過抽卡等途徑收集角色,同時(shí)將角色養(yǎng)成至“畢業(yè)”狀態(tài),養(yǎng)成過程是填充式的,玩家需要做的事情無非是升級(jí)、升星、提升技能等。

作為卡牌游戲,《斗羅大陸-斗神再臨》仍然有一套圍繞人物的基本養(yǎng)成系統(tǒng),但它們不再是游戲的核心。應(yīng)該說,《斗羅大陸-斗神再臨》的核心系統(tǒng)更像是一款MMORPG游戲,獵殺魂獸就像是體驗(yàn)副本,魂獸的掉落則提供了Farm的樂趣,魂環(huán)的年限則相當(dāng)于裝備等級(jí)……而在具體的養(yǎng)成系統(tǒng)上,相比于卡牌游戲圍繞著卡牌的固定養(yǎng)成,《斗羅大陸-斗神再臨》強(qiáng)調(diào)為每個(gè)角色提供一份單機(jī)RPG式的養(yǎng)成體驗(yàn)。

什么叫“單機(jī)RPG式”?我們知道,所有RPG都會(huì)強(qiáng)調(diào)故事與玩法的結(jié)合,裝備本身也將隨著劇情的推進(jìn)而不斷替換。在許多JRPG的經(jīng)典名作中,裝備系統(tǒng)往往附帶特定的效果,具有獨(dú)特性,根據(jù)戰(zhàn)斗的需要切換裝備,也能讓角色擁有不同的性能,避免了單一化的養(yǎng)成。

這一系統(tǒng)是極富策略深度的。在《斗羅大陸-斗神再臨》中,如果你單單將魂環(huán)理解為裝備,魂環(huán)年限理解為裝備等級(jí),可能會(huì)認(rèn)為游戲的目標(biāo)就是不斷刷取更高年限的魂環(huán)。但事實(shí)上,正如許多RPG游戲意義,《斗羅大陸-斗神再臨》的深度就在于魂環(huán)的獨(dú)特性,在游戲中,每一個(gè)魂獸附帶的魂環(huán)都不一樣,都有特定的效果甚至組合效果,除去屬性外,還會(huì)影響角色釋放的魂技。

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(魂技展示)

如果說一般卡牌游戲的養(yǎng)成思路是線性的,《斗羅大陸-斗神再臨》則通過魂環(huán)系統(tǒng)保持了養(yǎng)成的開放性,讓玩家的每個(gè)角色都是獨(dú)特的。在此基礎(chǔ)上,無論是PvP還是PvE,玩家都可以根據(jù)特定情況,搭配合適的裝配——這也是游戲在上手之后令人沉迷的原因。

極為重要的是,作為游戲最核心的玩法,獵殺魂獸、獲取魂環(huán)不需要額外付費(fèi),是所有玩家都能享受的游戲樂趣。這就像是RPG游戲的養(yǎng)成不需要額外付費(fèi)一樣,能讓游戲能夠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),并且持續(xù)提供新鮮刺激。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來說,這一系統(tǒng)更能確保游戲的熱度是可持續(xù)的,并且哪怕游戲進(jìn)度到了中盤,也依然能夠保持玩家的活躍度,進(jìn)而提供長(zhǎng)線盈利的可能。

結(jié)語

《斗羅大陸-斗神再臨》從制作、宣傳到內(nèi)在的核心機(jī)制形成了一條清晰的鏈條,使得它能夠在不同時(shí)期以正確的方式回應(yīng)受眾的期待。

從一開始,對(duì)粉絲來說,“斗羅”IP本身就是金字招牌,能夠吸引相當(dāng)數(shù)量的用戶。在用戶因?yàn)椤岸妨_”而關(guān)注它之后,游戲良好的制作素質(zhì),以及它獨(dú)特的敘事手法能夠讓他們?cè)敢馔嫦氯ァ?/p>

等到用戶更加深入了解這款游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn)“卡牌+RPG”的制作思路形成了非常良好的化學(xué)反應(yīng):卡牌玩法滿足了收集養(yǎng)成欲,也創(chuàng)造了游戲的基本盈利點(diǎn);RPG化則避免了卡牌游戲的通常弊端,讓游戲具備有深度的系統(tǒng),同時(shí)也帶來了不同付費(fèi)層級(jí)玩家之間的相對(duì)平衡。

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上線首日在攀升各大熱度榜單前列的成績(jī),不能只憑一句“游戲的成功”的去解釋,畢竟,此前已經(jīng)有了數(shù)款“斗羅”IP手游,其中許多也采用了卡牌玩法。以常理來說,在早有先發(fā)者的情況下,今天發(fā)布的《斗羅大陸-斗神再臨》似乎先天就落了下風(fēng)。

但這更突顯了《斗羅大陸-斗神再臨》的后發(fā)先至。如果說此前人們還對(duì)“斗羅游戲是不是太多了一點(diǎn)有所疑慮”,那么《斗羅大陸-斗神再臨》的成績(jī)就是對(duì)這一問題的最好回答。它證明了這個(gè)IP依然強(qiáng)勁的生命力,表明了市場(chǎng)依然青睞注重玩法發(fā)掘、放眼做長(zhǎng)線的產(chǎn)品。

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