我們有多久沒有見過一款“破圈”的游戲了?
在國慶前,騰訊低調(diào)上線了兩款完全免費(fèi)、沒有廣告、沒有內(nèi)購的游戲——《家國夢》和《家的故事》。
其中,《家國夢》剛一上線就得到了大眾用戶的關(guān)注。不論是在微博、豆瓣、知乎還是朋友圈,都能看到用戶對(duì)這款游戲的討論。緊跟其后上線的《家的故事》,也獲得了不少好評(píng)。
朋友圈截圖
知乎截圖
要知道,從端游時(shí)代起,就有游戲廠商嘗試將主旋律的內(nèi)容融入到游戲當(dāng)中,但還從未有一款游戲的影響達(dá)到了真正意義的“破圈”。而對(duì)用戶時(shí)間、注意力的競爭已經(jīng)趨于白熱化的當(dāng)下,一款游戲想要獲得大眾用戶的好評(píng)更是難上加難。
因此,葡萄君在國慶期間深度體驗(yàn)了《家國夢》和《家的故事》這兩款游戲,試圖解析出兩款游戲得以“破圈”的原因。
融入主旋律內(nèi)容,保證可玩性
這兩款游戲的來頭不小,《家國夢》由天美研發(fā),而《家的故事》則是光子的產(chǎn)品。
值得注意的是,《家國夢》在上線前沒有進(jìn)行大規(guī)模宣傳,卻在上線當(dāng)天空降iOS免費(fèi)榜第一,并持續(xù)霸榜一周。在安卓渠道,以TapTap為例,這款手游評(píng)分一度高達(dá)9.2,并持續(xù)多天位列熱玩榜前3。
從游戲類型來說,《家國夢》是一款玩法非常輕度的放置類游戲。相信過去這一段時(shí)間,很多人都已經(jīng)玩過這款游戲,這里就不對(duì)具體玩法進(jìn)行過多展開。
在葡萄君看來,《家國夢》之所以能夠迅速吸引大眾玩家的關(guān)注,主要有兩點(diǎn)原因。
第一是游戲在政策中心內(nèi)置了很多和國家近幾年發(fā)布的政策、法規(guī)相關(guān)的內(nèi)容,在詳情頁還以簡要的文字回顧了政策的要領(lǐng)。這些和日常生活息息相關(guān)的游戲內(nèi)容,增強(qiáng)了玩家的代入感。
第二,游戲設(shè)置了省份貢獻(xiàn)值排行榜,鼓勵(lì)不同地域的玩家開展打榜競爭。
在地域歸屬感和榮譽(yù)感的影響下,玩家都希望所在的省份和城市的排名能夠盡可能靠前,因此會(huì)投入更多的時(shí)間和精力,在游戲中積累貢獻(xiàn)值。
這套排名體系在社交媒體上也一度引發(fā)了熱議,因?yàn)閺V東始終遙遙領(lǐng)先,讓其他省份的玩家一度懷疑廣東玩家是不是晚上都不用睡覺。
總而言之,《家國夢》將一套操作簡單,反饋明確的休閑放置玩法和大眾熟知的時(shí)事政策、人文景觀結(jié)合,通過大眾對(duì)于這些生活要素的共同記憶,喚起玩家的情感共鳴,并通過合作和競爭機(jī)制,激發(fā)了玩家的參與熱情。
和《家國夢》不同,《家的故事》更注重玩家對(duì)于歷史的沉浸和體驗(yàn)。
游戲采用劇情體驗(yàn)式的文字答題玩法,在新中國成立的70年歷程中,挑選了7個(gè)典型的歷史事件進(jìn)行復(fù)現(xiàn)。
與以往主旋律內(nèi)容的宏大敘事手法不同,游戲?qū)⒁暯欠旁诹藲v史事件中的普通人身上,讓玩家在游戲中通過沉浸式體驗(yàn)劇情,感受國家發(fā)展過程中,決策者和參與者的奮斗和艱辛。
為什么這兩款主旋律內(nèi)容的游戲能引發(fā)全民的關(guān)注?
在葡萄君看來,主要是因?yàn)檫@兩款游戲在融入主旋律內(nèi)容的同時(shí),又保證了游戲的可玩性。
但這兩款游戲涉及到國家政策法規(guī)、愛國主義教育、歷史事件等相關(guān)內(nèi)容,如何確保了主旋律內(nèi)容的準(zhǔn)確性?
騰訊的做法是與主流媒體合作。人民日報(bào)中央廚房碰碰詞兒工作室和CCTV-1 《瞬間中國》節(jié)目組分別參與了《家國夢》和《家的故事》的制作。
這樣一來,研發(fā)有天美和光子支持,內(nèi)容有主流媒體的把控,使得玩家既能在玩法中感受到游戲樂趣,又能潛移默化地學(xué)習(xí)游戲中與主旋律相關(guān)的內(nèi)容。
游戲的多元價(jià)值正在得到發(fā)掘
人民日報(bào)和CCTV-1在《家國夢》和《家的故事》中的參與,在一定程度上,證明了游戲在主流價(jià)值觀層面,較以往獲得了更多接受和肯定。
此前,大多數(shù)人對(duì)于游戲的印象可能是負(fù)面或中性的。在他們眼中,游戲可能只是年輕人喜歡的一種娛樂形式。但在《家國夢》和《家的故事》里,玩家可以通過游戲了解國家發(fā)展的歷史、學(xué)習(xí)國家的政策法規(guī)。
比如在知乎答主@faeries的玩法攻略中,他認(rèn)為前期玩家需要大力投資住宅,才能獲得最快的發(fā)展。
而從第四階段發(fā)展到第五階段的過程中,城市狀態(tài)由“隨機(jī)三種房地產(chǎn)收益+100%”變成“所有建筑收益+20%”,如果一味投資房地產(chǎn)就會(huì)造成整體收益暴跌,他將這個(gè)過程稱為“轉(zhuǎn)型發(fā)展的陣痛”,并建議玩家“注重實(shí)體,大力發(fā)展工商業(yè)等級(jí),深化發(fā)展轉(zhuǎn)型”。
知乎@faeries回答截圖
以往只出現(xiàn)在主流媒體的意識(shí)形態(tài)宣傳用語,如今卻出現(xiàn)在玩法攻略當(dāng)中。這說明玩家通過玩游戲,理解了政策制度背后的基本原理。這樣一種娛樂化的學(xué)習(xí)體驗(yàn)更平實(shí),更鮮活,也更容易為大眾玩家,特別是年輕群體所接受。
也正是這些“好玩”之外的東西,能讓大眾意識(shí)到,游戲可能不僅是一個(gè)娛樂工具,其多元價(jià)值正在逐步得到發(fā)掘。
值得一提的是,負(fù)責(zé)《家國夢》和《家的故事》兩款游戲發(fā)行工作的,是騰訊追夢計(jì)劃。2019年3月,騰訊游戲在UP2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上正式推出了“騰訊追夢計(jì)劃”品牌。
該計(jì)劃以實(shí)現(xiàn)社會(huì)價(jià)值為核心,包括數(shù)字文化傳承計(jì)劃、國際科技教育計(jì)劃、公益社會(huì)關(guān)愛計(jì)劃在內(nèi)的3部分,騰訊當(dāng)時(shí)表示,將“憑借多款產(chǎn)品和項(xiàng)目多維發(fā)力,為多元人群開啟筑夢之旅”。
此前,騰訊追夢計(jì)劃已經(jīng)發(fā)布過多款探索社會(huì)正向價(jià)值的游戲產(chǎn)品,比如詩詞解謎游戲《子曰詩云》和視障人士生活體驗(yàn)游戲《見》。
在葡萄君看來,《家國夢》和《家的故事》這兩款游戲或許意味著騰訊追夢計(jì)劃在游戲作為文化傳承、教育和公益媒介的基礎(chǔ)上,對(duì)于游戲在弘揚(yáng)愛國情懷方面職能的一次拓展。
作為游戲行業(yè)的一分子,葡萄君同樣也希望,游戲的價(jià)值能夠得到更加充分的挖掘和認(rèn)可——游戲,不僅僅是“好玩”。