如何讓游戲講一個好故事? 游戲世界觀、劇情、任務(wù)設(shè)計小技巧都在這里!

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:馬桶蓋子
時間:2019-10-16
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縱使在單機領(lǐng)域,國內(nèi)本身就存在嚴重滯后的問題,但是在諸如劍網(wǎng)三或者天涯明月刀一類的大制作網(wǎng)游中,也很少有類似的表現(xiàn)形式。這不得不說是理念上的滯后。

如果算上自己瞎搗鼓,在游戲行業(yè)也做了不算短的時間。要說的話,在國內(nèi)大氛圍是流量為王的時代,劇情文案策劃一類的角色,乃至于如何進階增加角色情感提高玩家代入感一類的技巧,實在是可有可無的。不過即使如此,自己也能埋頭堅持至今,也實在是因為興趣使然吧。

有礙于國內(nèi)對于游戲劇情方面的理論資料實在少的可憐,思量再三,不妨憑著自己經(jīng)驗,做一些總結(jié)。理論性的東西雖然不受歡迎,不過總不能沒有。

自知經(jīng)驗淺薄,也不是什么大能,全當(dāng)拋出一磚,同牛人們做些討論罷了。

(一)劇情策劃首先是策劃!

劇情類游戲在中國有著非常輝煌的過去,三劍系列以及一系列諸如金庸群俠傳,幻想三國志一類的游戲幾乎成了我們8、90年代游戲人的集體回憶。然而正因為這樣,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的這樣一個顯而易見的道理,往往會被大部分人所忽略。

其結(jié)果是,即使在近期,大部分的國產(chǎn)游戲中,游戲文本和游戲內(nèi)容,也往往是割裂的。

比較顯而易見的錯誤可能是,明明描述非常強的招式實際上根本沒有什么用處,又或者是一個明明描述上非常強大的敵人會被輕易打敗。

當(dāng)然,上面這類問題都是極表面的,實際上,在大部分的游戲制作團隊中,游戲劇情設(shè)計和游戲本身的開發(fā),往往是割裂的

這就導(dǎo)致了即使國外有大量游戲可以做到文案世界觀層面的設(shè)計最終以類似于場景、道具等等非常多的類型得到表現(xiàn),甚至有像魂系列這樣即使使用不多的語言也能展現(xiàn)龐大世界觀的游戲,國內(nèi)卻很少能看到這種類型的設(shè)計元素。

縱使在單機領(lǐng)域,國內(nèi)本身就存在嚴重滯后的問題,但是在諸如劍網(wǎng)三或者天涯明月刀一類的大制作網(wǎng)游中,也很少有類似的表現(xiàn)形式。這不得不說是理念上的滯后。就像前文說的,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的。劇情策劃首先是策劃,我們應(yīng)該首先有這樣的認識。

比如我們熟悉的三劍系列,早期取得非凡成就的作品,其劇情和游戲策劃甚至程序也是一體的,往往是同一個人。所以像仙劍這樣的回合制游戲,往往是戰(zhàn)斗——追逐——戰(zhàn)斗這樣的劇情,而像是劍俠情緣這樣具有輕功的即使戰(zhàn)斗類型,則加入了非常多諸如潛入的劇情。

當(dāng)然對于當(dāng)下的大型游戲團隊,一人擔(dān)任眾多職位畢竟是不可能的。

在國外許多成功的大型團隊,會根據(jù)游戲類型采用不同的形式來解決類似的問題。比如《巫師3》這樣有龐大任務(wù)量的開放式RPG游戲,在15年pax論壇上曾經(jīng)有談到過,他們的大部分劇情是先由任務(wù)設(shè)計團隊進行任務(wù)內(nèi)容設(shè)計,之后再交給劇本創(chuàng)作團隊進行劇本創(chuàng)作。這樣可以保證劇情首先在保證游戲性的情況下進行展開。當(dāng)然,巫師系列游戲是在已經(jīng)有小說進行世界觀統(tǒng)一的情況下進行創(chuàng)作的,而WOW的游戲制作團隊,則會聘請編劇組優(yōu)先將整個游戲世界觀和故事大綱進行完善,再進行上面流程的制作。雖然不是特別確定,不過根據(jù)開發(fā)者訪談,《鬼泣》系列似乎則是將關(guān)卡設(shè)計和劇情設(shè)計組合在了一起。而日本幾乎是最知名的galgame團隊KEY社,按照開發(fā)者訪談的內(nèi)容,其制作流程則是先由三名編劇基于某個核心內(nèi)涵單獨構(gòu)建數(shù)個女主角的故事線,再統(tǒng)一根據(jù)游戲性進行修改和拼接的流程。

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不難看到,國外各個團隊的架構(gòu)形式,都是將其劇本創(chuàng)作流程至于其核心玩法內(nèi)容部門的下游,從而讓整體故事能夠為游戲所服務(wù)。

當(dāng)然在國內(nèi),對于大多數(shù)服務(wù)于并不龐大團隊的文案策劃們,又或者是自己就是一位獨立游戲制作人的你來說,大部分狀況下,就只能通過自覺來更好的完場上面內(nèi)容了。

因此你首先要弄明白,你們游戲的游戲類型,核心玩法以及與其相配套的劇情組織形式,和一些小技巧。

因此,這篇文章的后續(xù),我會根據(jù)不同游戲類型的分類,談?wù)勔恍┯螒虼缶V的架構(gòu)方式,以及一些能夠增加玩家代入感的方式和小技巧。

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(二)游戲世界觀的架構(gòu)

我發(fā)現(xiàn),其實很多人搞不明白什么是世界觀。當(dāng)我們在說哲學(xué)意義上的世界觀的時候,我們的意思是指我們對世界的看法和認識。同理,游戲世界觀是指游戲中人物,往往是主角對于游戲世界的看法和認識。

之所以要拋出這么復(fù)雜而實際上并沒有太大意義的定義,無非還是想強調(diào)前文的那句話,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的。而世界觀的對于游戲性的貢獻,首先就集中在提供游戲目標上。每一款游戲都是有目標的。畢竟,不同于影視劇或者小說,其人物是循著故事路徑前進的,我們只作為觀眾從旁觀看。對于游戲,每一位玩家都是人物路徑的制造者,因此如果沒有足夠的目標推動,玩家就不會有推動游戲劇情的動力。

我們通過世界觀來構(gòu)造游戲目標的方式,往往采用制造一項核心矛盾來完成。就像前文說的,世界觀是游戲人物所認識的世界,因此這個矛盾,必須也是游戲人物的矛盾,并且在游戲進程中,是從頭至尾貫穿始終的。

它可以非常簡單,如果你有玩過是男人就下100層,應(yīng)該可以理解這有多簡單。在游戲里,一塊裝滿了釘刺從上往下緩緩下降的釘板,和一些提供你不斷向下跳躍的臺階提供了一切。為了生存你需要循序漸進的向下跳。這就是這個游戲的世界觀。

當(dāng)然,我們可以把這個模板變得稍微復(fù)雜些,比如在超級瑪麗中,惡龍搶走了公主,你需要不斷前進去拯救公主,即使是在最新版融入了許多探索元素復(fù)雜的3D場景的馬里奧中,這個底層的世界觀仍舊沒有改變。又或者像是饑荒中,如果你不做出行動就要忍受饑餓寒冷最終死亡。

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由此往上,即使是擁有十分龐雜劇情的巨大游戲,它的故事構(gòu)建的底層,都會擁有一個貫穿始終的核心矛盾。深處危險之中的養(yǎng)女希里雅,又或者是部落和聯(lián)盟致死不休的矛盾與爭斗。總之,回到最開始的話題,當(dāng)我們在創(chuàng)造游戲世界觀的時候,所要做的第一步,就是基于游戲核心玩法的設(shè)計,以游戲人物的第一視角創(chuàng)造一對激烈而曠日持久,并且讓人容易理解的矛盾出來。

這里我要推薦一本編劇方面的書,斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德前提》。對于你理解和構(gòu)建底層的矛盾有非常大的幫助。當(dāng)然,接下來我想分享一些自己總結(jié)下來的增加世界觀深度與廣度的方式和技巧,以便讓文章也更加接地氣一些。

如果我們現(xiàn)在面對的是一個規(guī)模相對龐大的RPG或者MMO項目,或者總之,我們有野心想要構(gòu)建一個豐富并且有深度的世界觀,我們可以在構(gòu)建世界觀的基本矛盾之后,搭建復(fù)數(shù)個與其相關(guān)聯(lián)的次要矛盾,鑒于現(xiàn)在大多數(shù)類似項目的時代背景的相似性,它可以是:正義方軍隊的殘暴和邪惡方平民的慘狀,解放奴隸們的自由和失去工作而無法生存的奴隸,無能的貴族和自帶領(lǐng)袖屬性的平民。

這里我用了具體的例子方便各位理解,你可以把它們提煉出來,甚至試著代入到中國歷史環(huán)境或者神話環(huán)境中去進行具體的構(gòu)建。如果你想對這方面有更深層次的理解,我非常推薦田中芳樹的小說諸如《銀河英雄傳說》或者《亞爾斯蘭戰(zhàn)記》一類的應(yīng)該稱之為歷史劇類型的小說,當(dāng)然如果你更喜歡一些像是《冰與火之歌》一類的,也是同樣的道理,之所以舉例田中是因為我覺得它夠好理解,夠容易閱讀。

你可以試著去找到其中構(gòu)建的一些我們所說的次級矛盾并將其結(jié)構(gòu)重新組織成我們想要的世界觀內(nèi)容。實際上,對于開放世界、或者有復(fù)數(shù)條人物線的游戲來說,其底層的矛盾也必須是復(fù)數(shù)個的,否則在劇情的上,就會讓玩家有雷同或者重復(fù)的感覺。因此,要我說的話,對于四大名著,如果要做開放世界的RPG,《水滸傳》大概是最合適的了。當(dāng)然這是題外話。

另外,當(dāng)我們想要構(gòu)建一個龐雜的世界的時候,我們并不需要真的去完全創(chuàng)作出一個如此復(fù)雜的世界,或者說這樣的投入是不劃算的。

實際上,我們展示給玩家的世界,是符合冰山理論的。這就需要我們對展現(xiàn)給玩家的各種內(nèi)容進行分級來進行安排。一般我會把內(nèi)容分成三級,詳細的故事線,一些信息的碎片和龐雜的枝葉。

以小見大,我們可以以暗黑破壞神3的道具文字說明來解釋這一方法。暴雪對于暗黑3的物品說明顯然也用了類似上面的方法。

其中,一些重要的和主線人物相關(guān)聯(lián)的套裝,就被分為了第一類,比如:

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而另一些可能并不和主線人物相關(guān)的裝備,起到了就如同克蘇魯?shù)男」适乱粯拥淖饔?,通過一些瑣碎的內(nèi)容來構(gòu)筑起一個完整的故事。比如:

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而第三類則往往用游戲中從沒有出現(xiàn)過的名人所說的話或者引用一些從沒有出現(xiàn)過的書中的文字來展開,它可以給予玩家一種暗示,既這個世界是有一些成體系的著作,社交名人等等豐富的內(nèi)涵的。比如:

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你可以再游戲的各個層面看到這樣的分級信息的組合,比如《巫師3》中的告示板信息,WOW中一張地圖里的各種任務(wù)內(nèi)容,副本里的場景物件組合,《黑魂》的一些場景物件。

你可以理解為大量瑣碎的,無關(guān)痛癢的信息的組合拼湊出了一個零散但是巨大的世界信息。

通過這樣的組合,可以讓你在搭建世界信息的時候更搞笑并且體系化。

我舉了許多具體的事例以便讓文章跟接地氣而便于理解,當(dāng)然,有許多事通用的,所以,希望你能舉一反三的找到其關(guān)鍵點并在實際運用中有更多的思考。

(三)我們從經(jīng)典RPG開始

接下來的文章里,我們會將敘事占有一定比重的游戲進行歸類,并且根據(jù)類別依次分析其敘事的結(jié)構(gòu),合適的架構(gòu)方式,可能會有幫助的一些資料以及一些小技巧。

就如同數(shù)學(xué)中的加減乘除,化學(xué)里的元素周期表,我們總可以基于一些基礎(chǔ)的要素來構(gòu)建起復(fù)雜的高樓大廈。

而在游戲劇情設(shè)計里,我把它稱之為經(jīng)典RPG類別。由于我們是基于敘事方式進行分類,不同于一般我們對于游戲分類的理解,在這里,我們將這一類別定義為:一個主要人物,一條單獨的故事線索,一個完整的故事。

因此,我們可以把一些早期的RPG

游戲,比如我們熟知的三劍早起作品,以及一些經(jīng)典的動作類游戲都歸入其中。

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在這類游戲誕生之時,我們的先輩們,對于電子游戲的理解,還處在非常初級的階段,對多線分支,開放世界,交互,任務(wù)設(shè)計之類如今已經(jīng)耳熟能詳?shù)母拍睿瑢嵲谑沁€少有研究。

正因為此,對于經(jīng)典RPG類型的敘事設(shè)計,我們可以從傳統(tǒng)得劇本設(shè)計技巧中,根據(jù)游戲進行一些變形并加以利用。所以我要在這里推薦三本編劇常用的工具書,《劇本》《故事》以及《救貓咪》。

其中,《救貓咪》基于故事的具體類型詳細羅列了其具體的展開方式以及技巧,當(dāng)然這不是本篇的重點。

這里想主要講講一些基于電影劇本制作最基本的技巧之于游戲的應(yīng)用。

比如,我們最常見的三幕結(jié)構(gòu),開端,對抗,結(jié)局。幾乎所有的電影劇本,都會根據(jù)三幕式結(jié)構(gòu)來進行搭建,并近乎嚴苛的遵循著1:2:1的時長比例。不過對于游戲,由于相較于電影更長的游戲市場,以及中途可以存檔并且之后再繼續(xù)游玩的特性,游戲的第二幕往往會被拉得非常長,并且會有數(shù)個一般由關(guān)卡組成的串接的故事模塊。

也正因為這樣,為了避免在冗長的游戲時間中,對同一件事情進行反復(fù)交代,一位了創(chuàng)造出更多的場景以及轉(zhuǎn)折,第二幕的內(nèi)容往往會沿著一條甚至數(shù)條次要線索來展開,并且在進入第三幕前重新回歸主線。

比如最為大眾熟知的仙劍一,就在和黑苗族沖突離開村子之后以靈兒失蹤為次要線索展開了一系列幾乎和主線毫不相干的冒險并且最終在苗疆重新回歸到黑白苗族的紛爭之中。

我們可以把這種結(jié)構(gòu)稱之為ABA,或者實際上是ABBBBBBA結(jié)構(gòu)。與三幕式結(jié)構(gòu)類似,頭一個A用來交代人物關(guān)系與形式,通過B來對人物和故事進行發(fā)展,并且最終再回到A形成一個高潮并最終迎來結(jié)局。

不過正如我們在上一篇文章里講到的,游戲劇情的核心,是為玩家建立游戲目標。因此在構(gòu)建開頭的A時,我們需要快速的為玩家建立起簡單明確容易理解的核心目標。比如,在仙劍一中,我們很快就會獲得送靈兒回家的目標,而在軒轅劍三天之痕中,則是救出被困的師傅??梢钥吹剑鲇谧屚婕铱焖佾@得目標的目的,游戲的主要目標,往往會在第一個關(guān)卡結(jié)束時就被迅速拋出,這整個部分往往由一個場景構(gòu)成,并且完整的構(gòu)成了整個故事的第一幕。在《故事》中,場景被定義為:場景是在某一相對連續(xù)的時空中,通過沖突表現(xiàn)出來的一段動作,這段動作至少在一個重要程度可以感知的價值層面上,使人物生活中負荷著價值的情景發(fā)生轉(zhuǎn)折。理想的場景即是一個故事事件。

不同于電影,游戲角色的活動是由玩家自己來控制的,所以你不能通過一個連貫的鏡頭讓人物走出房子走過馬路走進花園來構(gòu)成一個完整的場景,游戲中的一個場景往往需要被局限在一個關(guān)卡,一個副本,一片活動區(qū)域中,同時,需要注意的是,在這片區(qū)域中,你需要完成場景的使命,既使人物生活中負荷著價值的情景發(fā)生轉(zhuǎn)折。這可以讓我們的故事變得扣人心弦,或者反過來說,之所以許多游戲的某些時段讓人覺得劇情無聊,正是因為缺少足夠的轉(zhuǎn)折。

因此當(dāng)我們完成了游戲的劇情大綱之后,我們就可以試著將其按照關(guān)卡或者你認為可以明確分塊的方式,將其分割成ABBBBBBA,并檢驗各個區(qū)塊之間是否具有足夠的轉(zhuǎn)折。

你可以試著用你心目中一些劇情成功或者不成功的游戲為案例,來進行檢驗,并且找到其中一些違背規(guī)則的地方,是不是跟我們心目中任務(wù)相對無聊的劇情是一一對應(yīng)的。

就像前文提到的,由于游戲劇情是隔斷的,充滿了目標性質(zhì)的。因此,對于游戲,我們可以更充分的利用劇本創(chuàng)作中的“鴻溝”概念。

在《故事》中,“鴻溝”被描述為:故事產(chǎn)生于主觀領(lǐng)域和客觀領(lǐng)域的交接之地。

當(dāng)然,實際上我們可以讓它變得不那么玄妙。你可以理解為,我們基于目標的行動和其結(jié)果之間的差異。還是拿仙劍一來舉例子,我們在每一個片段的開頭都會得到像是趙靈兒人物的訊息,之后一番冒險擊敗BOSS,然后卻得到和我們預(yù)期并不相同的結(jié)果,她不在這里,她在這里但是她病倒了,她曾經(jīng)在這里但是已經(jīng)走了。

通過這樣的鴻溝,我們可以增加玩家不斷向前的目標感,以及整個故事在玩家感受中的連貫性。

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鴻溝的結(jié)構(gòu)

在這篇文章里,我們基于游戲?qū)⒁恍﹦”局惺褂玫幕驹磉M行了一些小變形并加以利用,主要是ABA的敘事結(jié)構(gòu),場景的概念以及在場景中必須要具有轉(zhuǎn)折,以及在各個關(guān)卡之間構(gòu)建鴻溝!

想寫的還有很多不過現(xiàn)在回頭看看,僅這三點就已經(jīng)有些長篇大論的感覺了,這實在和我們拋磚引玉的指導(dǎo)思想有些相違背了。

總之,就如同《劇本》里所說:故事的整體性超越了單獨的各個部分:故事、人物、對話和其他。

我們在創(chuàng)造故事的時候,尤其是游戲劇本這種需要對其他諸多因素進行考量的故事的時候,往往就會陷入到某些細節(jié)當(dāng)中,對于某個特別的橋段,某個BOSS,某個關(guān)卡希望有額外出彩的片段。

不過,作為劇情策劃的你,希望能首先記住的是:

渾然一體的劇本,它的每一個側(cè)面和細節(jié)——所有小動作、每一句臺詞——都同時實現(xiàn)著兩個任務(wù):1、推進故事情節(jié)的進展;2、揭示擴展人物角色的性格。

要知道,作為需要團隊大量配合開發(fā)的作品,你的一個想法也許就需要大量的動作,一系列分鏡,甚至額外的美術(shù)資源作為支撐。

(四)這次我們來談?wù)勯_放世界

這次我們來談?wù)勯_放世界。

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實際上,開放世界本身,并沒有一個,比較統(tǒng)一的定義,不過,在劇情結(jié)構(gòu)上,你會看到,開放世界往往具有以下特點:一個龐大的世界觀,一個短小但被分成了許多段落并且宏達的主線故事,以及無數(shù)條支線劇情。

與傳統(tǒng)RPG劇情以ABBBBA的形式展開不同,在開放世界類型的RPG當(dāng)中,往往存在無數(shù)條并行的B故事,并且,不同于傳統(tǒng)RPG故事的核心推動力量往往是主角本身,在開放世界中,我們會將大量的支線故事留給一個NPC任務(wù)作為故事的核心推動力量,并且讓玩家成為其中的一名參與者。

這是有許多方面的考量的。

一方面,我們說過,游戲劇情的核心作用是增進玩家的代入感,而開放式RPG的代入感來源,往往是其龐大的世界觀,讓玩家能夠真正感受到處在這個世界當(dāng)中,因此,游戲中需要通過支線劇情去塑造足夠多的人物,以及他們之間的矛盾,從而逐漸向玩家展開整個世界所處的狀態(tài)。實際上在世界觀一節(jié)里我們就已經(jīng)講到了,世界觀的核心內(nèi)容就是塑造一些矛盾,以及創(chuàng)造足夠多擁有足夠想象空間的冗余信息。玩家在逐步探索冗余信息的過程中,往往會將整個游戲的冰山逐步補完。諸位可以移步一看。

同時另一方面,由于玩家開展支線劇情的時間并不可控,因此一旦由玩家操作的角色作為主要人物進行展開,就不可避免的要出現(xiàn)一些玩家同其他角色人物關(guān)系,或者是主角本身的一些特征發(fā)生變化,往往會產(chǎn)生一些不必要的麻煩,因此在設(shè)計這一類型支線的時候,一定要特別注意。

實際上,基于國內(nèi)少有大型的單機RPG項目,筆者也只參與過一款只能算是半開放式RPG項目的劇情設(shè)計,因此,許多想法也只能算是一些自己研究之后的總結(jié),僅能作為參考。

不過,還是那句話,劇情策劃首先是策劃,是為游戲性服務(wù)的。

對于擁有大量支線劇情的開放世界RPG,包括以任務(wù)和副本為核心的大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,任務(wù)設(shè)計在重要性上是優(yōu)于劇情設(shè)計的。而在當(dāng)下國內(nèi)的游戲設(shè)計環(huán)境中,劇情設(shè)計師往往會兼顧任務(wù)的設(shè)計。這就要求我們要首先把思維放在任務(wù)上。

在擁有大量支線任務(wù)的開放世界RPG中,玩家需要大量非制式的任務(wù)來減少玩家的重復(fù)性操作,這就需要一些技巧性的設(shè)計。

可以看到,成功的開放世界游戲的任務(wù)設(shè)計往往由經(jīng)過設(shè)計的規(guī)范式任務(wù)和一些特殊任務(wù)組成。

其中,規(guī)范式任務(wù)往往承載著一些獨特的功能,比如:移動到指定地點:巫師3中的腳印氣味追蹤、刺客信條中的追蹤固定人物,躲避守衛(wèi)移動到指定地點等等。探索收集要素:昆特牌,以及各種游戲中一些重要武器道具碎塊的收集。FARM狩獵要素:二之國2中解鎖精靈或者一些特殊人物需要交出一些怪物掉落物品。包括去年十分流行的各種游戲中加入釣魚系統(tǒng)。

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實際上,規(guī)范式任務(wù)的核心在于,通過單獨設(shè)計一些能完成特殊目標,可重復(fù),有一定技巧性的小游戲來替代類似于去A村找王二,或者殺死6條鹿這樣的重復(fù)性任務(wù)。

另一種類型則是特殊任務(wù),不同于規(guī)范式任務(wù)被大量重復(fù)使用,特殊任務(wù)往往在整個游戲中只出現(xiàn)一次,往往用于一些有趣的劇情展開當(dāng)中。由于不會出現(xiàn)重復(fù),特殊任務(wù)的設(shè)計往往不需要考慮其可玩性層面或者游戲深度層面的內(nèi)容,更重要的是要進行和劇情內(nèi)容深度結(jié)合從而使劇情變得“有趣”,同時由于不會重復(fù)使用,在任務(wù)設(shè)計時,盡量不要出現(xiàn)一些新的程序需求或者復(fù)雜的動作需求。

筆者的經(jīng)驗是,我們可以通過一些判定方式的不同來完成這類任務(wù)的設(shè)計。比如筆者曾經(jīng)在游戲中做過類似這樣的設(shè)計:任務(wù)的發(fā)起者有意刁難主角不讓其完成戰(zhàn)斗的測驗考試,因此原本的找到考官,進行考試的任務(wù)被安排成,玩家需要根據(jù)任務(wù)發(fā)起者的提示,找到對應(yīng)的考官,而和考官確認的方式則不是對話,而是在考官面前跳三下。整個城市的NPC則都在任務(wù)觸發(fā)后加上了在附近跳三下的判定并加入了類似于“這個白癡在干嘛”一類的冒泡對話。

像“跳三下”一類的通過改變判定方式的設(shè)計模式,在UNITY或者UE4中都是非常容易實現(xiàn)的,同時我們也可以通過這種讓玩家做出特定行為的方式,讓玩家更好地代入到角色所在的情景處境當(dāng)中,是一條相對比較取巧的設(shè)計思路。

另一種設(shè)計思路則是適當(dāng)借用一些解密游戲元素進行設(shè)計,比如在巫師3中常用的,怪物掉落或一些探索寶箱中獲得信件一類道具,并根據(jù)道具信息找到對應(yīng)任務(wù)領(lǐng)取獎勵?;蛘咴谥T多RPG中都有出現(xiàn)的一些尋找人物對話中破綻,一類的任務(wù)。

總之,在這類任務(wù)的設(shè)計中,大量的游戲經(jīng)驗和對引擎的獨到理解會幫助你更好地完成設(shè)計。

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