如果算上自己瞎搗鼓,在游戲行業(yè)也做了不算短的時(shí)間。要說(shuō)的話,在國(guó)內(nèi)大氛圍是流量為王的時(shí)代,劇情文案策劃一類(lèi)的角色,乃至于如何進(jìn)階增加角色情感提高玩家代入感一類(lèi)的技巧,實(shí)在是可有可無(wú)的。不過(guò)即使如此,自己也能埋頭堅(jiān)持至今,也實(shí)在是因?yàn)榕d趣使然吧。
有礙于國(guó)內(nèi)對(duì)于游戲劇情方面的理論資料實(shí)在少的可憐,思量再三,不妨憑著自己經(jīng)驗(yàn),做一些總結(jié)。理論性的東西雖然不受歡迎,不過(guò)總不能沒(méi)有。
自知經(jīng)驗(yàn)淺薄,也不是什么大能,全當(dāng)拋出一磚,同牛人們做些討論罷了。
(一)劇情策劃首先是策劃!
劇情類(lèi)游戲在中國(guó)有著非常輝煌的過(guò)去,三劍系列以及一系列諸如金庸群俠傳,幻想三國(guó)志一類(lèi)的游戲幾乎成了我們8、90年代游戲人的集體回憶。然而正因?yàn)檫@樣,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的這樣一個(gè)顯而易見(jiàn)的道理,往往會(huì)被大部分人所忽略。
其結(jié)果是,即使在近期,大部分的國(guó)產(chǎn)游戲中,游戲文本和游戲內(nèi)容,也往往是割裂的。
比較顯而易見(jiàn)的錯(cuò)誤可能是,明明描述非常強(qiáng)的招式實(shí)際上根本沒(méi)有什么用處,又或者是一個(gè)明明描述上非常強(qiáng)大的敵人會(huì)被輕易打敗。
當(dāng)然,上面這類(lèi)問(wèn)題都是極表面的,實(shí)際上,在大部分的游戲制作團(tuán)隊(duì)中,游戲劇情設(shè)計(jì)和游戲本身的開(kāi)發(fā),往往是割裂的
這就導(dǎo)致了即使國(guó)外有大量游戲可以做到文案世界觀層面的設(shè)計(jì)最終以類(lèi)似于場(chǎng)景、道具等等非常多的類(lèi)型得到表現(xiàn),甚至有像魂系列這樣即使使用不多的語(yǔ)言也能展現(xiàn)龐大世界觀的游戲,國(guó)內(nèi)卻很少能看到這種類(lèi)型的設(shè)計(jì)元素。
縱使在單機(jī)領(lǐng)域,國(guó)內(nèi)本身就存在嚴(yán)重滯后的問(wèn)題,但是在諸如劍網(wǎng)三或者天涯明月刀一類(lèi)的大制作網(wǎng)游中,也很少有類(lèi)似的表現(xiàn)形式。這不得不說(shuō)是理念上的滯后。就像前文說(shuō)的,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的。劇情策劃首先是策劃,我們應(yīng)該首先有這樣的認(rèn)識(shí)。
比如我們熟悉的三劍系列,早期取得非凡成就的作品,其劇情和游戲策劃甚至程序也是一體的,往往是同一個(gè)人。所以像仙劍這樣的回合制游戲,往往是戰(zhàn)斗——追逐——戰(zhàn)斗這樣的劇情,而像是劍俠情緣這樣具有輕功的即使戰(zhàn)斗類(lèi)型,則加入了非常多諸如潛入的劇情。
當(dāng)然對(duì)于當(dāng)下的大型游戲團(tuán)隊(duì),一人擔(dān)任眾多職位畢竟是不可能的。
在國(guó)外許多成功的大型團(tuán)隊(duì),會(huì)根據(jù)游戲類(lèi)型采用不同的形式來(lái)解決類(lèi)似的問(wèn)題。比如《巫師3》這樣有龐大任務(wù)量的開(kāi)放式RPG游戲,在15年pax論壇上曾經(jīng)有談到過(guò),他們的大部分劇情是先由任務(wù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行任務(wù)內(nèi)容設(shè)計(jì),之后再交給劇本創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行劇本創(chuàng)作。這樣可以保證劇情首先在保證游戲性的情況下進(jìn)行展開(kāi)。當(dāng)然,巫師系列游戲是在已經(jīng)有小說(shuō)進(jìn)行世界觀統(tǒng)一的情況下進(jìn)行創(chuàng)作的,而WOW的游戲制作團(tuán)隊(duì),則會(huì)聘請(qǐng)編劇組優(yōu)先將整個(gè)游戲世界觀和故事大綱進(jìn)行完善,再進(jìn)行上面流程的制作。雖然不是特別確定,不過(guò)根據(jù)開(kāi)發(fā)者訪談,《鬼泣》系列似乎則是將關(guān)卡設(shè)計(jì)和劇情設(shè)計(jì)組合在了一起。而日本幾乎是最知名的galgame團(tuán)隊(duì)KEY社,按照開(kāi)發(fā)者訪談的內(nèi)容,其制作流程則是先由三名編劇基于某個(gè)核心內(nèi)涵單獨(dú)構(gòu)建數(shù)個(gè)女主角的故事線,再統(tǒng)一根據(jù)游戲性進(jìn)行修改和拼接的流程。
不難看到,國(guó)外各個(gè)團(tuán)隊(duì)的架構(gòu)形式,都是將其劇本創(chuàng)作流程至于其核心玩法內(nèi)容部門(mén)的下游,從而讓整體故事能夠?yàn)橛螒蛩?wù)。
當(dāng)然在國(guó)內(nèi),對(duì)于大多數(shù)服務(wù)于并不龐大團(tuán)隊(duì)的文案策劃們,又或者是自己就是一位獨(dú)立游戲制作人的你來(lái)說(shuō),大部分狀況下,就只能通過(guò)自覺(jué)來(lái)更好的完場(chǎng)上面內(nèi)容了。
因此你首先要弄明白,你們游戲的游戲類(lèi)型,核心玩法以及與其相配套的劇情組織形式,和一些小技巧。
因此,這篇文章的后續(xù),我會(huì)根據(jù)不同游戲類(lèi)型的分類(lèi),談?wù)勔恍┯螒虼缶V的架構(gòu)方式,以及一些能夠增加玩家代入感的方式和小技巧。
(二)游戲世界觀的架構(gòu)
我發(fā)現(xiàn),其實(shí)很多人搞不明白什么是世界觀。當(dāng)我們?cè)谡f(shuō)哲學(xué)意義上的世界觀的時(shí)候,我們的意思是指我們對(duì)世界的看法和認(rèn)識(shí)。同理,游戲世界觀是指游戲中人物,往往是主角對(duì)于游戲世界的看法和認(rèn)識(shí)。
之所以要拋出這么復(fù)雜而實(shí)際上并沒(méi)有太大意義的定義,無(wú)非還是想強(qiáng)調(diào)前文的那句話,游戲劇情首先是為游戲性服務(wù)的。而世界觀的對(duì)于游戲性的貢獻(xiàn),首先就集中在提供游戲目標(biāo)上。每一款游戲都是有目標(biāo)的。畢竟,不同于影視劇或者小說(shuō),其人物是循著故事路徑前進(jìn)的,我們只作為觀眾從旁觀看。對(duì)于游戲,每一位玩家都是人物路徑的制造者,因此如果沒(méi)有足夠的目標(biāo)推動(dòng),玩家就不會(huì)有推動(dòng)游戲劇情的動(dòng)力。
我們通過(guò)世界觀來(lái)構(gòu)造游戲目標(biāo)的方式,往往采用制造一項(xiàng)核心矛盾來(lái)完成。就像前文說(shuō)的,世界觀是游戲人物所認(rèn)識(shí)的世界,因此這個(gè)矛盾,必須也是游戲人物的矛盾,并且在游戲進(jìn)程中,是從頭至尾貫穿始終的。
它可以非常簡(jiǎn)單,如果你有玩過(guò)是男人就下100層,應(yīng)該可以理解這有多簡(jiǎn)單。在游戲里,一塊裝滿(mǎn)了釘刺從上往下緩緩下降的釘板,和一些提供你不斷向下跳躍的臺(tái)階提供了一切。為了生存你需要循序漸進(jìn)的向下跳。這就是這個(gè)游戲的世界觀。
當(dāng)然,我們可以把這個(gè)模板變得稍微復(fù)雜些,比如在超級(jí)瑪麗中,惡龍搶走了公主,你需要不斷前進(jìn)去拯救公主,即使是在最新版融入了許多探索元素復(fù)雜的3D場(chǎng)景的馬里奧中,這個(gè)底層的世界觀仍舊沒(méi)有改變。又或者像是饑荒中,如果你不做出行動(dòng)就要忍受饑餓寒冷最終死亡。
由此往上,即使是擁有十分龐雜劇情的巨大游戲,它的故事構(gòu)建的底層,都會(huì)擁有一個(gè)貫穿始終的核心矛盾。深處危險(xiǎn)之中的養(yǎng)女希里雅,又或者是部落和聯(lián)盟致死不休的矛盾與爭(zhēng)斗??傊?,回到最開(kāi)始的話題,當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)造游戲世界觀的時(shí)候,所要做的第一步,就是基于游戲核心玩法的設(shè)計(jì),以游戲人物的第一視角創(chuàng)造一對(duì)激烈而曠日持久,并且讓人容易理解的矛盾出來(lái)。
這里我要推薦一本編劇方面的書(shū),斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德前提》。對(duì)于你理解和構(gòu)建底層的矛盾有非常大的幫助。當(dāng)然,接下來(lái)我想分享一些自己總結(jié)下來(lái)的增加世界觀深度與廣度的方式和技巧,以便讓文章也更加接地氣一些。
如果我們現(xiàn)在面對(duì)的是一個(gè)規(guī)模相對(duì)龐大的RPG或者M(jìn)MO項(xiàng)目,或者總之,我們有野心想要構(gòu)建一個(gè)豐富并且有深度的世界觀,我們可以在構(gòu)建世界觀的基本矛盾之后,搭建復(fù)數(shù)個(gè)與其相關(guān)聯(lián)的次要矛盾,鑒于現(xiàn)在大多數(shù)類(lèi)似項(xiàng)目的時(shí)代背景的相似性,它可以是:正義方軍隊(duì)的殘暴和邪惡方平民的慘狀,解放奴隸們的自由和失去工作而無(wú)法生存的奴隸,無(wú)能的貴族和自帶領(lǐng)袖屬性的平民。
這里我用了具體的例子方便各位理解,你可以把它們提煉出來(lái),甚至試著代入到中國(guó)歷史環(huán)境或者神話環(huán)境中去進(jìn)行具體的構(gòu)建。如果你想對(duì)這方面有更深層次的理解,我非常推薦田中芳樹(shù)的小說(shuō)諸如《銀河英雄傳說(shuō)》或者《亞爾斯蘭戰(zhàn)記》一類(lèi)的應(yīng)該稱(chēng)之為歷史劇類(lèi)型的小說(shuō),當(dāng)然如果你更喜歡一些像是《冰與火之歌》一類(lèi)的,也是同樣的道理,之所以舉例田中是因?yàn)槲矣X(jué)得它夠好理解,夠容易閱讀。
你可以試著去找到其中構(gòu)建的一些我們所說(shuō)的次級(jí)矛盾并將其結(jié)構(gòu)重新組織成我們想要的世界觀內(nèi)容。實(shí)際上,對(duì)于開(kāi)放世界、或者有復(fù)數(shù)條人物線的游戲來(lái)說(shuō),其底層的矛盾也必須是復(fù)數(shù)個(gè)的,否則在劇情的上,就會(huì)讓玩家有雷同或者重復(fù)的感覺(jué)。因此,要我說(shuō)的話,對(duì)于四大名著,如果要做開(kāi)放世界的RPG,《水滸傳》大概是最合適的了。當(dāng)然這是題外話。
另外,當(dāng)我們想要構(gòu)建一個(gè)龐雜的世界的時(shí)候,我們并不需要真的去完全創(chuàng)作出一個(gè)如此復(fù)雜的世界,或者說(shuō)這樣的投入是不劃算的。
實(shí)際上,我們展示給玩家的世界,是符合冰山理論的。這就需要我們對(duì)展現(xiàn)給玩家的各種內(nèi)容進(jìn)行分級(jí)來(lái)進(jìn)行安排。一般我會(huì)把內(nèi)容分成三級(jí),詳細(xì)的故事線,一些信息的碎片和龐雜的枝葉。
以小見(jiàn)大,我們可以以暗黑破壞神3的道具文字說(shuō)明來(lái)解釋這一方法。暴雪對(duì)于暗黑3的物品說(shuō)明顯然也用了類(lèi)似上面的方法。
其中,一些重要的和主線人物相關(guān)聯(lián)的套裝,就被分為了第一類(lèi),比如:
而另一些可能并不和主線人物相關(guān)的裝備,起到了就如同克蘇魯?shù)男」适乱粯拥淖饔?,通過(guò)一些瑣碎的內(nèi)容來(lái)構(gòu)筑起一個(gè)完整的故事。比如:
而第三類(lèi)則往往用游戲中從沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的名人所說(shuō)的話或者引用一些從沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)的書(shū)中的文字來(lái)展開(kāi),它可以給予玩家一種暗示,既這個(gè)世界是有一些成體系的著作,社交名人等等豐富的內(nèi)涵的。比如:
你可以再游戲的各個(gè)層面看到這樣的分級(jí)信息的組合,比如《巫師3》中的告示板信息,WOW中一張地圖里的各種任務(wù)內(nèi)容,副本里的場(chǎng)景物件組合,《黑魂》的一些場(chǎng)景物件。
你可以理解為大量瑣碎的,無(wú)關(guān)痛癢的信息的組合拼湊出了一個(gè)零散但是巨大的世界信息。
通過(guò)這樣的組合,可以讓你在搭建世界信息的時(shí)候更搞笑并且體系化。
我舉了許多具體的事例以便讓文章跟接地氣而便于理解,當(dāng)然,有許多事通用的,所以,希望你能舉一反三的找到其關(guān)鍵點(diǎn)并在實(shí)際運(yùn)用中有更多的思考。
(三)我們從經(jīng)典RPG開(kāi)始
接下來(lái)的文章里,我們會(huì)將敘事占有一定比重的游戲進(jìn)行歸類(lèi),并且根據(jù)類(lèi)別依次分析其敘事的結(jié)構(gòu),合適的架構(gòu)方式,可能會(huì)有幫助的一些資料以及一些小技巧。
就如同數(shù)學(xué)中的加減乘除,化學(xué)里的元素周期表,我們總可以基于一些基礎(chǔ)的要素來(lái)構(gòu)建起復(fù)雜的高樓大廈。
而在游戲劇情設(shè)計(jì)里,我把它稱(chēng)之為經(jīng)典RPG類(lèi)別。由于我們是基于敘事方式進(jìn)行分類(lèi),不同于一般我們對(duì)于游戲分類(lèi)的理解,在這里,我們將這一類(lèi)別定義為:一個(gè)主要人物,一條單獨(dú)的故事線索,一個(gè)完整的故事。
因此,我們可以把一些早期的RPG
游戲,比如我們熟知的三劍早起作品,以及一些經(jīng)典的動(dòng)作類(lèi)游戲都?xì)w入其中。
在這類(lèi)游戲誕生之時(shí),我們的先輩們,對(duì)于電子游戲的理解,還處在非常初級(jí)的階段,對(duì)多線分支,開(kāi)放世界,交互,任務(wù)設(shè)計(jì)之類(lèi)如今已經(jīng)耳熟能詳?shù)母拍?,?shí)在是還少有研究。
正因?yàn)榇耍瑢?duì)于經(jīng)典RPG類(lèi)型的敘事設(shè)計(jì),我們可以從傳統(tǒng)得劇本設(shè)計(jì)技巧中,根據(jù)游戲進(jìn)行一些變形并加以利用。所以我要在這里推薦三本編劇常用的工具書(shū),《劇本》《故事》以及《救貓咪》。
其中,《救貓咪》基于故事的具體類(lèi)型詳細(xì)羅列了其具體的展開(kāi)方式以及技巧,當(dāng)然這不是本篇的重點(diǎn)。
這里想主要講講一些基于電影劇本制作最基本的技巧之于游戲的應(yīng)用。
比如,我們最常見(jiàn)的三幕結(jié)構(gòu),開(kāi)端,對(duì)抗,結(jié)局。幾乎所有的電影劇本,都會(huì)根據(jù)三幕式結(jié)構(gòu)來(lái)進(jìn)行搭建,并近乎嚴(yán)苛的遵循著1:2:1的時(shí)長(zhǎng)比例。不過(guò)對(duì)于游戲,由于相較于電影更長(zhǎng)的游戲市場(chǎng),以及中途可以存檔并且之后再繼續(xù)游玩的特性,游戲的第二幕往往會(huì)被拉得非常長(zhǎng),并且會(huì)有數(shù)個(gè)一般由關(guān)卡組成的串接的故事模塊。
也正因?yàn)檫@樣,為了避免在冗長(zhǎng)的游戲時(shí)間中,對(duì)同一件事情進(jìn)行反復(fù)交代,一位了創(chuàng)造出更多的場(chǎng)景以及轉(zhuǎn)折,第二幕的內(nèi)容往往會(huì)沿著一條甚至數(shù)條次要線索來(lái)展開(kāi),并且在進(jìn)入第三幕前重新回歸主線。
比如最為大眾熟知的仙劍一,就在和黑苗族沖突離開(kāi)村子之后以靈兒失蹤為次要線索展開(kāi)了一系列幾乎和主線毫不相干的冒險(xiǎn)并且最終在苗疆重新回歸到黑白苗族的紛爭(zhēng)之中。
我們可以把這種結(jié)構(gòu)稱(chēng)之為ABA,或者實(shí)際上是ABBBBBBA結(jié)構(gòu)。與三幕式結(jié)構(gòu)類(lèi)似,頭一個(gè)A用來(lái)交代人物關(guān)系與形式,通過(guò)B來(lái)對(duì)人物和故事進(jìn)行發(fā)展,并且最終再回到A形成一個(gè)高潮并最終迎來(lái)結(jié)局。
不過(guò)正如我們?cè)谏弦黄恼吕镏v到的,游戲劇情的核心,是為玩家建立游戲目標(biāo)。因此在構(gòu)建開(kāi)頭的A時(shí),我們需要快速的為玩家建立起簡(jiǎn)單明確容易理解的核心目標(biāo)。比如,在仙劍一中,我們很快就會(huì)獲得送靈兒回家的目標(biāo),而在軒轅劍三天之痕中,則是救出被困的師傅??梢钥吹?,出于讓玩家快速獲得目標(biāo)的目的,游戲的主要目標(biāo),往往會(huì)在第一個(gè)關(guān)卡結(jié)束時(shí)就被迅速拋出,這整個(gè)部分往往由一個(gè)場(chǎng)景構(gòu)成,并且完整的構(gòu)成了整個(gè)故事的第一幕。在《故事》中,場(chǎng)景被定義為:場(chǎng)景是在某一相對(duì)連續(xù)的時(shí)空中,通過(guò)沖突表現(xiàn)出來(lái)的一段動(dòng)作,這段動(dòng)作至少在一個(gè)重要程度可以感知的價(jià)值層面上,使人物生活中負(fù)荷著價(jià)值的情景發(fā)生轉(zhuǎn)折。理想的場(chǎng)景即是一個(gè)故事事件。
不同于電影,游戲角色的活動(dòng)是由玩家自己來(lái)控制的,所以你不能通過(guò)一個(gè)連貫的鏡頭讓人物走出房子走過(guò)馬路走進(jìn)花園來(lái)構(gòu)成一個(gè)完整的場(chǎng)景,游戲中的一個(gè)場(chǎng)景往往需要被局限在一個(gè)關(guān)卡,一個(gè)副本,一片活動(dòng)區(qū)域中,同時(shí),需要注意的是,在這片區(qū)域中,你需要完成場(chǎng)景的使命,既使人物生活中負(fù)荷著價(jià)值的情景發(fā)生轉(zhuǎn)折。這可以讓我們的故事變得扣人心弦,或者反過(guò)來(lái)說(shuō),之所以許多游戲的某些時(shí)段讓人覺(jué)得劇情無(wú)聊,正是因?yàn)槿鄙僮銐虻霓D(zhuǎn)折。
因此當(dāng)我們完成了游戲的劇情大綱之后,我們就可以試著將其按照關(guān)卡或者你認(rèn)為可以明確分塊的方式,將其分割成ABBBBBBA,并檢驗(yàn)各個(gè)區(qū)塊之間是否具有足夠的轉(zhuǎn)折。
你可以試著用你心目中一些劇情成功或者不成功的游戲?yàn)榘咐瑏?lái)進(jìn)行檢驗(yàn),并且找到其中一些違背規(guī)則的地方,是不是跟我們心目中任務(wù)相對(duì)無(wú)聊的劇情是一一對(duì)應(yīng)的。
就像前文提到的,由于游戲劇情是隔斷的,充滿(mǎn)了目標(biāo)性質(zhì)的。因此,對(duì)于游戲,我們可以更充分的利用劇本創(chuàng)作中的“鴻溝”概念。
在《故事》中,“鴻溝”被描述為:故事產(chǎn)生于主觀領(lǐng)域和客觀領(lǐng)域的交接之地。
當(dāng)然,實(shí)際上我們可以讓它變得不那么玄妙。你可以理解為,我們基于目標(biāo)的行動(dòng)和其結(jié)果之間的差異。還是拿仙劍一來(lái)舉例子,我們?cè)诿恳粋€(gè)片段的開(kāi)頭都會(huì)得到像是趙靈兒人物的訊息,之后一番冒險(xiǎn)擊敗BOSS,然后卻得到和我們預(yù)期并不相同的結(jié)果,她不在這里,她在這里但是她病倒了,她曾經(jīng)在這里但是已經(jīng)走了。
通過(guò)這樣的鴻溝,我們可以增加玩家不斷向前的目標(biāo)感,以及整個(gè)故事在玩家感受中的連貫性。
鴻溝的結(jié)構(gòu)
在這篇文章里,我們基于游戲?qū)⒁恍﹦”局惺褂玫幕驹磉M(jìn)行了一些小變形并加以利用,主要是ABA的敘事結(jié)構(gòu),場(chǎng)景的概念以及在場(chǎng)景中必須要具有轉(zhuǎn)折,以及在各個(gè)關(guān)卡之間構(gòu)建鴻溝!
想寫(xiě)的還有很多不過(guò)現(xiàn)在回頭看看,僅這三點(diǎn)就已經(jīng)有些長(zhǎng)篇大論的感覺(jué)了,這實(shí)在和我們拋磚引玉的指導(dǎo)思想有些相違背了。
總之,就如同《劇本》里所說(shuō):故事的整體性超越了單獨(dú)的各個(gè)部分:故事、人物、對(duì)話和其他。
我們?cè)趧?chuàng)造故事的時(shí)候,尤其是游戲劇本這種需要對(duì)其他諸多因素進(jìn)行考量的故事的時(shí)候,往往就會(huì)陷入到某些細(xì)節(jié)當(dāng)中,對(duì)于某個(gè)特別的橋段,某個(gè)BOSS,某個(gè)關(guān)卡希望有額外出彩的片段。
不過(guò),作為劇情策劃的你,希望能首先記住的是:
渾然一體的劇本,它的每一個(gè)側(cè)面和細(xì)節(jié)——所有小動(dòng)作、每一句臺(tái)詞——都同時(shí)實(shí)現(xiàn)著兩個(gè)任務(wù):1、推進(jìn)故事情節(jié)的進(jìn)展;2、揭示擴(kuò)展人物角色的性格。
要知道,作為需要團(tuán)隊(duì)大量配合開(kāi)發(fā)的作品,你的一個(gè)想法也許就需要大量的動(dòng)作,一系列分鏡,甚至額外的美術(shù)資源作為支撐。
(四)這次我們來(lái)談?wù)勯_(kāi)放世界
這次我們來(lái)談?wù)勯_(kāi)放世界。
實(shí)際上,開(kāi)放世界本身,并沒(méi)有一個(gè),比較統(tǒng)一的定義,不過(guò),在劇情結(jié)構(gòu)上,你會(huì)看到,開(kāi)放世界往往具有以下特點(diǎn):一個(gè)龐大的世界觀,一個(gè)短小但被分成了許多段落并且宏達(dá)的主線故事,以及無(wú)數(shù)條支線劇情。
與傳統(tǒng)RPG劇情以ABBBBA的形式展開(kāi)不同,在開(kāi)放世界類(lèi)型的RPG當(dāng)中,往往存在無(wú)數(shù)條并行的B故事,并且,不同于傳統(tǒng)RPG故事的核心推動(dòng)力量往往是主角本身,在開(kāi)放世界中,我們會(huì)將大量的支線故事留給一個(gè)NPC任務(wù)作為故事的核心推動(dòng)力量,并且讓玩家成為其中的一名參與者。
這是有許多方面的考量的。
一方面,我們說(shuō)過(guò),游戲劇情的核心作用是增進(jìn)玩家的代入感,而開(kāi)放式RPG的代入感來(lái)源,往往是其龐大的世界觀,讓玩家能夠真正感受到處在這個(gè)世界當(dāng)中,因此,游戲中需要通過(guò)支線劇情去塑造足夠多的人物,以及他們之間的矛盾,從而逐漸向玩家展開(kāi)整個(gè)世界所處的狀態(tài)。實(shí)際上在世界觀一節(jié)里我們就已經(jīng)講到了,世界觀的核心內(nèi)容就是塑造一些矛盾,以及創(chuàng)造足夠多擁有足夠想象空間的冗余信息。玩家在逐步探索冗余信息的過(guò)程中,往往會(huì)將整個(gè)游戲的冰山逐步補(bǔ)完。諸位可以移步一看。
同時(shí)另一方面,由于玩家開(kāi)展支線劇情的時(shí)間并不可控,因此一旦由玩家操作的角色作為主要人物進(jìn)行展開(kāi),就不可避免的要出現(xiàn)一些玩家同其他角色人物關(guān)系,或者是主角本身的一些特征發(fā)生變化,往往會(huì)產(chǎn)生一些不必要的麻煩,因此在設(shè)計(jì)這一類(lèi)型支線的時(shí)候,一定要特別注意。
實(shí)際上,基于國(guó)內(nèi)少有大型的單機(jī)RPG項(xiàng)目,筆者也只參與過(guò)一款只能算是半開(kāi)放式RPG項(xiàng)目的劇情設(shè)計(jì),因此,許多想法也只能算是一些自己研究之后的總結(jié),僅能作為參考。
不過(guò),還是那句話,劇情策劃首先是策劃,是為游戲性服務(wù)的。
對(duì)于擁有大量支線劇情的開(kāi)放世界RPG,包括以任務(wù)和副本為核心的大型網(wǎng)絡(luò)游戲中,任務(wù)設(shè)計(jì)在重要性上是優(yōu)于劇情設(shè)計(jì)的。而在當(dāng)下國(guó)內(nèi)的游戲設(shè)計(jì)環(huán)境中,劇情設(shè)計(jì)師往往會(huì)兼顧任務(wù)的設(shè)計(jì)。這就要求我們要首先把思維放在任務(wù)上。
在擁有大量支線任務(wù)的開(kāi)放世界RPG中,玩家需要大量非制式的任務(wù)來(lái)減少玩家的重復(fù)性操作,這就需要一些技巧性的設(shè)計(jì)。
可以看到,成功的開(kāi)放世界游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)往往由經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的規(guī)范式任務(wù)和一些特殊任務(wù)組成。
其中,規(guī)范式任務(wù)往往承載著一些獨(dú)特的功能,比如:移動(dòng)到指定地點(diǎn):巫師3中的腳印氣味追蹤、刺客信條中的追蹤固定人物,躲避守衛(wèi)移動(dòng)到指定地點(diǎn)等等。探索收集要素:昆特牌,以及各種游戲中一些重要武器道具碎塊的收集。FARM狩獵要素:二之國(guó)2中解鎖精靈或者一些特殊人物需要交出一些怪物掉落物品。包括去年十分流行的各種游戲中加入釣魚(yú)系統(tǒng)。
實(shí)際上,規(guī)范式任務(wù)的核心在于,通過(guò)單獨(dú)設(shè)計(jì)一些能完成特殊目標(biāo),可重復(fù),有一定技巧性的小游戲來(lái)替代類(lèi)似于去A村找王二,或者殺死6條鹿這樣的重復(fù)性任務(wù)。
另一種類(lèi)型則是特殊任務(wù),不同于規(guī)范式任務(wù)被大量重復(fù)使用,特殊任務(wù)往往在整個(gè)游戲中只出現(xiàn)一次,往往用于一些有趣的劇情展開(kāi)當(dāng)中。由于不會(huì)出現(xiàn)重復(fù),特殊任務(wù)的設(shè)計(jì)往往不需要考慮其可玩性層面或者游戲深度層面的內(nèi)容,更重要的是要進(jìn)行和劇情內(nèi)容深度結(jié)合從而使劇情變得“有趣”,同時(shí)由于不會(huì)重復(fù)使用,在任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),盡量不要出現(xiàn)一些新的程序需求或者復(fù)雜的動(dòng)作需求。
筆者的經(jīng)驗(yàn)是,我們可以通過(guò)一些判定方式的不同來(lái)完成這類(lèi)任務(wù)的設(shè)計(jì)。比如筆者曾經(jīng)在游戲中做過(guò)類(lèi)似這樣的設(shè)計(jì):任務(wù)的發(fā)起者有意刁難主角不讓其完成戰(zhàn)斗的測(cè)驗(yàn)考試,因此原本的找到考官,進(jìn)行考試的任務(wù)被安排成,玩家需要根據(jù)任務(wù)發(fā)起者的提示,找到對(duì)應(yīng)的考官,而和考官確認(rèn)的方式則不是對(duì)話,而是在考官面前跳三下。整個(gè)城市的NPC則都在任務(wù)觸發(fā)后加上了在附近跳三下的判定并加入了類(lèi)似于“這個(gè)白癡在干嘛”一類(lèi)的冒泡對(duì)話。
像“跳三下”一類(lèi)的通過(guò)改變判定方式的設(shè)計(jì)模式,在UNITY或者UE4中都是非常容易實(shí)現(xiàn)的,同時(shí)我們也可以通過(guò)這種讓玩家做出特定行為的方式,讓玩家更好地代入到角色所在的情景處境當(dāng)中,是一條相對(duì)比較取巧的設(shè)計(jì)思路。
另一種設(shè)計(jì)思路則是適當(dāng)借用一些解密游戲元素進(jìn)行設(shè)計(jì),比如在巫師3中常用的,怪物掉落或一些探索寶箱中獲得信件一類(lèi)道具,并根據(jù)道具信息找到對(duì)應(yīng)任務(wù)領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)?;蛘咴谥T多RPG中都有出現(xiàn)的一些尋找人物對(duì)話中破綻,一類(lèi)的任務(wù)。
總之,在這類(lèi)任務(wù)的設(shè)計(jì)中,大量的游戲經(jīng)驗(yàn)和對(duì)引擎的獨(dú)到理解會(huì)幫助你更好地完成設(shè)計(jì)。