從冷門品類到8000萬MAU,上線3年的《迷你世界》是怎么做到的?

來源:游戲葡萄
作者:依光流
時(shí)間:2019-10-18
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游戲行業(yè)總有一些盲點(diǎn),催生著出人意料的熱門產(chǎn)品,比如沙盒領(lǐng)域。

游戲行業(yè)總有一些盲點(diǎn),催生著出人意料的熱門產(chǎn)品,比如沙盒領(lǐng)域。

早些年,對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)而言,沙盒還是一個(gè)小眾概念,即便它擁有很龐大的受眾群體,但遠(yuǎn)不能與MMO、卡牌、RPG這類成熟的商業(yè)品類相比。然而,近兩年大廠們開始不斷加注新品進(jìn)來,看到了這個(gè)領(lǐng)域的十足潛力。

沙盒的潛力有多大?葡萄君用一個(gè)身邊的實(shí)例來說明。2017年8月下旬,我們發(fā)布了一篇有關(guān)《迷你世界》的資訊,在當(dāng)時(shí)并沒有太大的反響,但文章的長尾效果令人意外。

兩年多的時(shí)間里,一直有讀者關(guān)注這篇文章,并在后臺(tái)評(píng)論,同時(shí)也引起了很多爭議。伴隨著這種現(xiàn)象,目前文章的閱讀量已經(jīng)接近10萬,評(píng)論數(shù)也超過170條,最近一條評(píng)論是一位玩家留下的“迷你世界可以在微信里直接玩嗎”。

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《迷你世界》在2016年5月底上線,起初它只是在一部分玩家中發(fā)酵,但后來卻越做越大。2017年底的時(shí)候,QuestMobile發(fā)布報(bào)告稱《迷你世界》的MAU或已達(dá)到3500萬,到了2018年春節(jié)期間,又發(fā)布數(shù)據(jù)分析表示,其在春節(jié)期間的DAU為1255萬,增長率為116%。

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深圳迷你玩向游戲葡萄透露,實(shí)際上這款游戲的MAU一直在持續(xù)增長,現(xiàn)在于國內(nèi)市場已經(jīng)到達(dá)了8000萬的水平。除了擁有龐大的用戶體量,圍繞這款游戲的城墻也越砌越高。

截止目前,游戲內(nèi)已經(jīng)囊括了超過5000萬部UGC作品,最近游戲與電影《雪人奇緣》進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),目前該活動(dòng)還在舉辦中,但相關(guān)主題的衍生創(chuàng)作品已經(jīng)接近1000部。除了自主創(chuàng)作的玩家,迷你玩也培養(yǎng)了專業(yè)開發(fā)者團(tuán)隊(duì),不斷創(chuàng)作內(nèi)容。

在游戲外,根據(jù)官方統(tǒng)計(jì),圍繞《迷你世界》來制作相關(guān)衍生內(nèi)容的創(chuàng)作者也超過了十萬人,他們生產(chǎn)的短視頻內(nèi)容,播放量就超過了六百億,可以覆蓋到大約1億的游戲活躍用戶,滿足他們的日常內(nèi)容消費(fèi)訴求。

不光是UGC內(nèi)容,迷你玩還在研發(fā)開放引擎來滿足開發(fā)者訴求。他們還研發(fā)了針對(duì)8~12歲青少年的可視化編程軟件,玩家的創(chuàng)作品可以同步到游戲創(chuàng)作工坊,測試期間已經(jīng)吸引了20萬用戶。

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客觀來說,《迷你世界》的市場盤子正在越做越大,有人說它的成功是得益于用戶運(yùn)營做得好,也有人說是因?yàn)椴戎辛耸袌鋈笨?,還有人說他是被玩家“吵”火的,那么它究竟是如何一步步做到今天的?帶著這個(gè)問題,葡萄君與迷你玩聯(lián)合創(chuàng)始人古振興進(jìn)行了探討,了解到他們?cè)谶\(yùn)作平臺(tái)型沙盒游戲時(shí)積累的經(jīng)驗(yàn)。


沙盒市場的盲點(diǎn)

《迷你世界》項(xiàng)目啟動(dòng)初期,古振興和創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)考慮到人手較少、手里的啟動(dòng)資金也不多,他們沒法選擇做高品質(zhì)3D或者大的傳統(tǒng)品類項(xiàng)目,經(jīng)過調(diào)研后,他們判斷沙盒市場的潛力很大,美術(shù)成本上也比較可控,于是選擇了這個(gè)方向。

只不過他們面臨一個(gè)很大的挑戰(zhàn):他們不是第一家在中國做沙盒的團(tuán)隊(duì),但此前的很多項(xiàng)目都失敗了,沙盒并不好做。

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這其中的影響因素很多,比如程序方面的坑,想要沙盒按照自己的意愿去發(fā)展,程序底層一定要足夠扎實(shí),否則就陷入了程序不完善的坑中爬不起來;另外很多沙盒在模仿競品的風(fēng)格,受眾越做越小,所以風(fēng)格上也需要做不同的方向。

于是古振興最早選擇了兩個(gè)競爭點(diǎn):自主引擎和接受度更高的風(fēng)格。這樣既能保證自身的迭代,留足產(chǎn)品擴(kuò)展空間,也能想辦法打開受眾面。

不過在早期制作的過程中,他們又發(fā)現(xiàn)了此前沒有關(guān)注到的用戶訴求點(diǎn)。

最開始,他們按照最初的想法做好了游戲DEMO,團(tuán)隊(duì)成員的幾個(gè)孩子剛好在8、9歲~10多歲的年齡段,于是讓他們體驗(yàn)了游戲,結(jié)果孩子們的反饋是不好玩。

在調(diào)優(yōu)的過程中,他們發(fā)現(xiàn)了原因。傳統(tǒng)沙盒游戲大多采用了生存主題的設(shè)定,而這意味著更高的生存壓力,對(duì)于喜歡挑戰(zhàn)的玩家來說,是一個(gè)非常好的環(huán)境,但對(duì)于想要輕松娛樂的玩家而言,這樣的環(huán)境給人孤獨(dú)感更多。

意識(shí)到這個(gè)訴求之后,他們開始將產(chǎn)品體驗(yàn)向這個(gè)方向調(diào)整。比如美術(shù)風(fēng)格上,他們采用了原始人設(shè)定+卡通Q版美術(shù)風(fēng)格,結(jié)合方塊的設(shè)定進(jìn)行整體的融合,同時(shí)在音樂、界面等方面,都嘗試去營造一種陽光、溫暖、輕松、愉快的氛圍。

當(dāng)定位到這個(gè)主題氛圍之后,切中了很多年輕沙盒用戶的痛點(diǎn),在游戲后來的優(yōu)化過程中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)還根據(jù)此前的3D研發(fā)經(jīng)驗(yàn),把操作的體驗(yàn)也統(tǒng)一到了門檻更低的方向上,逐漸聚攏了第一批的種子用戶。


3年8000萬MAU

剛開始,古振興對(duì)《迷你世界》的預(yù)期并不高,這畢竟是創(chuàng)業(yè)后的第一款產(chǎn)品,不到10人的團(tuán)隊(duì),“能做到100萬流水就很好了”。

由于缺乏資金,游戲公測的時(shí)候只有安卓版,產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容上也不夠完善。同時(shí),由于《迷你世界》的定位是大用戶量的免費(fèi)游戲,所以它的服務(wù)器成本也非常高,占到了總成本的30%以上。

外加沙盒游戲年輕用戶普遍付費(fèi)能力非常有限,這樣一來,游戲的推廣預(yù)算就更加受限了。于是他們開始考慮更低成本的推廣方式,依靠種子用戶去做自傳播,最終找到了短視頻、直播等分發(fā)渠道,往五六線城市的市場滲透。

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《迷你世界》建筑團(tuán)隊(duì):稚久工作室作品

一個(gè)非常典型的現(xiàn)象是,每當(dāng)過完寒暑假之后,《迷你世界》的MAU都會(huì)迎來一次小爆發(fā),古振興認(rèn)為其原因在于用戶的自傳播。

“在寒暑假的時(shí)候,青少年用戶會(huì)有比較多的時(shí)間體驗(yàn)游戲,當(dāng)有人覺得我們的游戲好玩,到了開學(xué)以后,他們會(huì)向身邊的朋友推薦,告訴他們?cè)诩倨诶镒约和媪耸裁从螒颉!边@樣一來,一個(gè)用戶會(huì)影響身邊數(shù)十位同齡人,迅速擴(kuò)大產(chǎn)品的影響力。

通過半年的用戶積累,隨著iOS版和PC版的相繼推出,2017年春節(jié)的時(shí)候,《迷你世界》的MAU增長到了500萬,同時(shí)以這個(gè)用戶體量為跳板,在同年8月份暑假快結(jié)束的時(shí)候快速增長到了3000萬~4000萬的MAU。

到了2018年前后,這款游戲才真正逐步滲透到一線城市,MAU也一路增長到5000萬,進(jìn)入游戲行業(yè)的主流視野。到今天,它的活躍用戶還在持續(xù)增長,MAU已經(jīng)超過8000萬。

而至今為止,他們都沒有在廣告投放上花重金去堆大爆發(fā),基本依靠用戶自傳播和口碑效應(yīng)。


誰在消費(fèi)迷你世界?

也正是在《迷你世界》的傳播開始與一線城市產(chǎn)生交集的時(shí)候,不同沙盒游戲的玩家之間逐漸出現(xiàn)了很多爭執(zhí)與論戰(zhàn)。非《迷你世界》目標(biāo)用戶的不少玩家非??咕苓@款游戲的出現(xiàn),而《迷你世界》的忠實(shí)玩家卻十分擁護(hù)它。

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葡萄讀者的留言疑問(活→火)

這款游戲的用戶有60%~70%都是青少年群體,他們大部分是因?yàn)橛螒虻娘L(fēng)格、創(chuàng)造能力而聚集過來的,而這些用戶之所以對(duì)《迷你世界》忠誠,是因?yàn)楣俜皆诓粩嘟o玩家營造一種安全感。

“事實(shí)上,從我們的整體數(shù)據(jù)來看,絕大部分用戶其實(shí)并不關(guān)心有關(guān)爭議的話題,甚至很多玩家都不知道這個(gè)事情?!痹诠耪衽d看來,青少年用戶普遍還是更關(guān)注游戲是否新鮮、好玩,會(huì)把自己休息的時(shí)間放在游戲內(nèi)容的消耗上:“比如家里只讓玩一個(gè)小時(shí),他們會(huì)趕緊進(jìn)來玩一下,然后就下線了。”

而官方更愿意去看到更多的批評(píng)意見,因?yàn)閺闹心馨l(fā)現(xiàn)一些到位的評(píng)論,找到產(chǎn)品的不足,從而去不斷迭代、優(yōu)化。“有玩家覺得我們的創(chuàng)新力不夠,后續(xù)的版本中我們就更新更多有創(chuàng)新力的內(nèi)容,甚至是完整的首創(chuàng)的玩法,一步步走過來,目標(biāo)玩家的好評(píng)率其實(shí)是越來越高的。”

網(wǎng)絡(luò)上的爭議在2017年底、2018年初非?;钴S,但古振興發(fā)現(xiàn)這樣的聲量已經(jīng)開始變少。產(chǎn)品走過這么多年,持續(xù)不斷的內(nèi)容更新,官方對(duì)玩家的關(guān)注,都在提供一種安全感:“當(dāng)你的內(nèi)容越來越多,越來越好的時(shí)候,玩家會(huì)感受到你的誠意,會(huì)喜歡你、接受你,甚至為你轉(zhuǎn)變?!?/span>

為了給用戶傳遞更好的游戲氛圍,他們還嘗試將游戲內(nèi)的角色與設(shè)定提煉出來,形成自己的一套IP內(nèi)容,以此制作新的衍生內(nèi)容。

比如此前推出的《花語程行》兩部動(dòng)畫,就聘請(qǐng)了國內(nèi)實(shí)力導(dǎo)演和知名團(tuán)隊(duì)來制作的官方動(dòng)畫,全網(wǎng)播放量已經(jīng)達(dá)到3~4億,吸引了200~300萬的粉絲。

“我看到曾有玩家在論壇里說雖然不喜歡迷你,但喜歡花語里的角色怎么辦?后面引出了上百條與他同樣感受的回復(fù)?!惫耪衽d覺得,當(dāng)玩家喜歡上游戲內(nèi)的角色以后,自然會(huì)有一些轉(zhuǎn)變,所以官方要做的,就是制作更多能承載玩家情感的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,在游戲外去培養(yǎng)玩家的情感。

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如今他們還在嘗試更多的外圍擴(kuò)展,比如前不久,他們啟動(dòng)了與動(dòng)畫電影《雪人奇緣》的聯(lián)動(dòng)。通過與這類合家歡IP的合作,把其中的內(nèi)容深度植入到游戲中,還原場景和元素,就可以給玩家提供更立體的原作氛圍。在電影上線前,《迷你世界》的線上活動(dòng)就帶來了6、7億的曝光。

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《雪人奇緣》聯(lián)動(dòng)宣傳CG截圖

除了能提高電影的知名度以外,《迷你世界》也可以借助與IP的合作,給玩家提供一個(gè)好的主題,刺激玩家的自主創(chuàng)作內(nèi)容,形成討論話題和熱度,更好的活躍玩家之間的氛圍。如今,聯(lián)動(dòng)活動(dòng)還沒有結(jié)束,但玩家根據(jù)相關(guān)的主題創(chuàng)作的作品,已經(jīng)接近1000部了。

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《雪人奇緣》聯(lián)動(dòng)賽事作品

古振興告訴我,現(xiàn)在不光是青少年群體,很多家長也支持這樣的游戲環(huán)境,因?yàn)樗麄儾还馐窃谕嬗螒?,也是在體驗(yàn)更多元的內(nèi)容,同時(shí)還能發(fā)揮自己的創(chuàng)意。

5000萬UGC內(nèi)容是怎么積累起來的?

讓玩家的創(chuàng)意和創(chuàng)作,給更多的玩家消費(fèi),這樣的生態(tài)是平臺(tái)型沙盒游戲最理想的狀態(tài)。根據(jù)官方的統(tǒng)計(jì),《迷你世界》游戲內(nèi)的UGC作品,已經(jīng)積累了5000萬個(gè)。

不過,這并不是一個(gè)能簡單實(shí)現(xiàn)的數(shù)字,從官方主導(dǎo)到用戶主導(dǎo),這款游戲也經(jīng)歷了一個(gè)轉(zhuǎn)變過程。“在游戲上線的前兩年,玩家特別關(guān)注我們的版本動(dòng)態(tài),關(guān)注我們更新了什么東西,但現(xiàn)在,60%的玩家已經(jīng)不太在意我們更新了什么,想玩的時(shí)候,到迷你工坊去找自己喜歡的內(nèi)容就好了。”

迷你玩的創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)是做內(nèi)購游戲出身的,十多年的商業(yè)游戲經(jīng)驗(yàn)總結(jié)下來,往往玩家消耗內(nèi)容的速度,是大于官方生產(chǎn)內(nèi)容的速度的。

“研發(fā)團(tuán)隊(duì)花一個(gè)月做的內(nèi)容,玩家一星期甚至兩三天就體驗(yàn)完了,又會(huì)陷入沒有內(nèi)容體驗(yàn)的困境。”這樣的現(xiàn)象,放在沙盒游戲里更加明顯,因?yàn)榛A(chǔ)玩法的內(nèi)容相比UGC內(nèi)容而言,可玩性、可玩內(nèi)容會(huì)更少。所以早在2016年底的時(shí)候,他們提出了做平臺(tái)型沙盒的方向。

接下來的兩年,《迷你世界》一方面在完善本身的功能性,另一方面是聚攏更多的內(nèi)容創(chuàng)作者。通過短視頻、直播平臺(tái)的長期積累,官方很容易找到這部分創(chuàng)作者。

根據(jù)統(tǒng)計(jì),參與《迷你世界》衍生內(nèi)容創(chuàng)作的作者共有超過10萬人,他們的直播,他們創(chuàng)作的短片、趣味內(nèi)容、成語故事集,甚至是學(xué)習(xí)相關(guān)的教育內(nèi)容,可以覆蓋到1~2億的游戲活躍用戶,其中全平臺(tái)短視頻的播放量,就已經(jīng)超過600億次,已然構(gòu)成一個(gè)龐大的生態(tài)。

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《迷你世界》建筑團(tuán)隊(duì):稚久工作室作品


而到了近一兩年,這款游戲的玩家對(duì)內(nèi)容的訴求越來越細(xì),所以研發(fā)團(tuán)隊(duì)開始嘗試制作開放引擎,提供給更專業(yè)的開發(fā)者去制作更好的內(nèi)容?!拔覀儾话炎约豪斫獬捎螒蜓邪l(fā)團(tuán)隊(duì),而是平臺(tái)團(tuán)隊(duì),做的是引擎,把引擎開放給玩家,讓玩家能實(shí)現(xiàn)更多的玩法和體驗(yàn)創(chuàng)意。”

在今年8月,他們推出了開發(fā)者計(jì)劃,并開始小規(guī)模測試,同時(shí)還建立了更多機(jī)制去保護(hù)開發(fā)者利益,解決他們的問題。

比如平臺(tái)收益。通過幾年的積累,他們?cè)谕婕疑鐓^(qū)中已經(jīng)擁有了大量的開發(fā)者創(chuàng)作內(nèi)容,而開發(fā)者擁有自己的創(chuàng)作權(quán)益,可以被玩家關(guān)注,進(jìn)行更直接便捷的互動(dòng),同時(shí)也能從平臺(tái)獲得廣告收益、內(nèi)購收益的分成。

此外官方還建立了專門的開發(fā)者運(yùn)營團(tuán)隊(duì),設(shè)立了一套完整的運(yùn)營方法,來提供研發(fā)支持。比如他們建立了專門的開發(fā)者群、社區(qū),以及開設(shè)了開發(fā)者培訓(xùn)課、直播課堂、開發(fā)者文章,來提供技術(shù)知識(shí)的支持等。

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觸發(fā)器編輯界面

在古振興看來,UGC的路早在《魔獸爭霸3》時(shí)代就被驗(yàn)證過是可行的,只不過要制作一款基于沙盒框架的開發(fā)引擎并不容易。他計(jì)劃在未來,這款引擎至少能支持國內(nèi)開發(fā)者去實(shí)現(xiàn)100種不同玩法的游戲原型,這樣一來,根據(jù)這100種原型,以及玩家不同的內(nèi)容創(chuàng)意,就可以催生上萬種不同的作品,形成更龐大的UGC生態(tài)。

為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)想法,他聚集了4、5位20多年引擎研發(fā)經(jīng)驗(yàn)的老將,去攻克這個(gè)難題:“引擎的研發(fā)特別痛苦,我們需要把很復(fù)雜的功能不斷簡化,直到一般玩家都有可能看得懂,還需要面對(duì)各種可能出現(xiàn)的BUG和優(yōu)化問題?!?/span>

《迷你世界》已經(jīng)開放了引擎和腳本編輯,考慮到后續(xù)還會(huì)把動(dòng)作、單機(jī)、模型、UI界面等更多編輯權(quán)開放給開發(fā)者,開發(fā)者制作的過程中勢必會(huì)遇到很多難題甚至BUG,所以官方的研發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)在前期深入幫助開發(fā)者解決問題、收集反饋,并在一兩周后的新版本中盡可能解決之前80%~90%的問題,以此去迭代和完善。

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腳本編輯器界面

為了完善不同開發(fā)者對(duì)工具的需求,迷你玩嘗試還做了一款青少年的可視化編程軟件,進(jìn)行小范圍測試。玩家在其中的作品,可以同步到《迷你世界》中使用,這個(gè)軟件已經(jīng)吸引了超過20萬用戶。甚至有玩家依靠編程,在軟件中制作了一艘軍艦。

古振興覺得這就像是做一款Unity,需要把易用性做到極致:“沙盒游戲之所以在國內(nèi)很難做出純開放的優(yōu)秀產(chǎn)品,就是因?yàn)榧夹g(shù)要求真的特別高?!?/span>

截止目前他們只完成了計(jì)劃中的50%,引擎相關(guān)的基礎(chǔ)工作差不多做完了,而接下來需要花更多的時(shí)間去完善引擎衍生功能、實(shí)用化工具,以及吸引開發(fā)者來積累更多的內(nèi)容。

越來越大的《迷你世界》

不可置疑,當(dāng)年的《迷你世界》踩中了沙盒市場的缺口,搶到了紅利,并扎根在了市場當(dāng)中。但接下來,越來越多的產(chǎn)品,更龐大的資本將要進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。

這其中有賣相很好的產(chǎn)品,有背靠大IP的衍生作,也有海外成熟的平臺(tái)型沙盒,對(duì)于《迷你世界》都是有實(shí)力的競爭對(duì)手。但古振興對(duì)自己的游戲還是有更多的信心:“我希望更多的從業(yè)者參與進(jìn)來,以前沙盒是小眾,現(xiàn)在成了一種流行,等哪天它變成了大眾,那么市場的前景也就更大了?!?/span>

當(dāng)然,他也在思考如何保證自己的競爭力。“我們的起步更早,了解市場和用戶,并且抓到了機(jī)會(huì),建立起了自己的生態(tài),5000萬作品量、600億短視頻播放量,都是我們?cè)趦?nèi)容積累上的競爭壁壘。”古振興認(rèn)為,再加上他們做的IP內(nèi)容、開發(fā)者生態(tài)、提前布局的技術(shù)積累,都可以讓他們?cè)谶@個(gè)市場上跑得更快。

除了這些核心競爭力,他們還在嘗試擴(kuò)展自己的上限。比如很多監(jiān)護(hù)人與迷你玩進(jìn)行了交流,除了表達(dá)對(duì)UGC內(nèi)容的認(rèn)可之外,也希望3D的沙盒游戲能幫助提高青少年的思維與學(xué)習(xí)能力。于是,在成為教育部旗下教育游戲委員會(huì)理事單位后,迷你玩做了大量的調(diào)研和實(shí)驗(yàn),去推動(dòng)《迷你世界》與教育的結(jié)合。

能看到,從游戲的基本氛圍、UGC內(nèi)容、開發(fā)者支持,再到游戲外圍官方內(nèi)容生態(tài)、創(chuàng)作者內(nèi)容池,乃至今后往教育方向的延伸,這款產(chǎn)品圍繞青少年用戶進(jìn)行了多項(xiàng)布局。對(duì)于《迷你世界》的玩家而言,或許玩這一款游戲就夠了。

沙盒游戲市場的競爭無疑會(huì)變得更加激烈,但不論哪款產(chǎn)品,想要做大自己的市場空間,都免不了一個(gè)積累內(nèi)容和用戶的過程,構(gòu)建生態(tài)則需要更多的時(shí)間與耐心。

而《迷你世界》滾雪球的效應(yīng)還在持續(xù)著,只要它對(duì)自身的用戶來說還是最好的選擇,那么想要撼動(dòng)它的盤子,就不會(huì)是一件容易的事情。

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