從什么時候開始,玩家成了游戲里的“工具人”?

來源:游戲陀螺
作者: 村仔
時間:2019-10-21
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10月15日,《最終幻想14》5.0最新資料篇“暗影之逆焰”終于在國服上線,從當(dāng)初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5評分

10月15日,《最終幻想14》5.0最新資料篇“暗影之逆焰”終于在國服上線,從當(dāng)初1.0的“不合格”到如今IGN的9.5評分,《最終幻想14》的逆襲絕對算得上是一代勵志傳奇。隨著游戲的熱度持續(xù)升溫,越來越多的玩家涌入艾歐澤亞體驗當(dāng)“光之戰(zhàn)士”的樂趣。只是不知隨著主線劇情發(fā)展得越發(fā)激烈,拯救世界的光之戰(zhàn)士們,是否還記得當(dāng)初那段“光之跑腿”的奔波生涯。

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曾幾何時,拯救世界的大英雄天天來往于沙之家與任務(wù)地點,做著送信等瑣碎的工作。如今直升等級的新玩家,再也體會不到光之戰(zhàn)士那份復(fù)雜的情感。其實讓玩家產(chǎn)生“工具人”感覺的游戲絕不止《最終幻想14》,為什么越來越多的玩家都不約而同地有了這種感受呢?

什么是工具人?

工具人,網(wǎng)絡(luò)流行語,指某人對他人任勞任怨,隨叫隨到地付出,在情感上卻始終不能得到平等對待,一直被對方當(dāng)工具使喚。這個既形象又充滿調(diào)侃意味的詞,為什么會跟玩家扯上關(guān)系呢?


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以《最終幻想14》為例,玩家在游戲中扮演的是實力強大的“光之戰(zhàn)士”,擁有可以抗衡蠻神的力量,而在游戲的劇情中,玩家又是“拂曉血盟”組織的成員。多樣的身份,為玩家?guī)砹私厝徊煌娜蝿?wù)體驗。既要去參與種種危險的戰(zhàn)役,又要為送一封信或是一份食物這樣的生活瑣碎勞心勞力。被頻繁的叫到“沙之家”完成任務(wù),甚至已經(jīng)引發(fā)了FF14玩家的PTSD(創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙),一聽到“沙之家”三個字就渾身發(fā)抖。

最有趣的是,游戲內(nèi)的NPC仿佛生怕天天讓玩家跑腿容易引起反感,一口一個“英雄”的哄著玩家,各種阿諛奉承簡直讓玩家老臉通紅,于是只能悶頭干活,這馭人手法不可謂不高明。好在隨著劇情的發(fā)展,玩家與“拂曉血盟”真正建立起了同生共死的革命情誼,主線任務(wù)的設(shè)計也更偏向大事件營造,這才讓玩家把那段不堪回首的跑腿經(jīng)歷看作了一段“成長的回憶”。

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醒醒,該跑腿啦

與《最終幻想14》類似,《怪物獵人:世界》的玩家也同樣有著強烈的“工具人”感受。玩家在游戲中扮演一個隸屬于“調(diào)查團”的獵人,以獵取各種強大的魔物為本職工作。這個調(diào)查團內(nèi)有完善的組織分工構(gòu)架,有負責(zé)外出狩獵的也有負責(zé)后勤保障的,看起來很合理。但在玩家深入游玩之后,會發(fā)現(xiàn)調(diào)查團里都是一群“吃閑飯的”,天天花言巧語騙主角出去進行危險的狩獵,自己則在基地享受勝利成果,還提出各種要求讓主角去完成。

和《最終幻想14》一樣,《怪物獵人:世界》里的NPC喜歡稱呼主角為“蒼藍星”,對主角百般奉承,進而把主角忽悠成了一個為他們出生入死的“工具人”。玩家在通關(guān)后經(jīng)常會有一種錯覺,明明整個調(diào)查團里有不少獵人,但為什么只派我一個人去呢?而且我天天出生入死,卻是讓NPC升官發(fā)財了?

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誠然,玩家的這種“工具人”感受其實是游戲設(shè)計的一種必然后果,畢竟游戲的流程主要是為了讓玩家通過完成任務(wù)來體驗玩法。但這種“工具人”感受其實很微妙,雖然玩家目前的表現(xiàn)主要還是以吐槽和玩梗為主,但其實這也從側(cè)面反映了游戲在劇情和玩法上的銜接存在一定摩擦。我們有理由相信,這個任務(wù)體驗和引導(dǎo)的“度”一旦失衡,對玩家的游玩體驗無疑會產(chǎn)生實際的影響。

怪物獵人世界里主角的“好搭檔”,“工具人”體驗是怎樣煉成的?

為什么會產(chǎn)生這種問題呢,究其原因,這其實是一種劇情設(shè)定與任務(wù)設(shè)計沖突所帶來的割裂感。

我們不難發(fā)現(xiàn),這種極其凸顯機械“勞動感”的設(shè)計一般都存在于網(wǎng)絡(luò)游戲或者是主打多人模式的游戲中。這類游戲更注重用任務(wù)做填充,玩家的游玩流程通常也是用一個個任務(wù)構(gòu)建起來的。就像MMORPG里常見的“去某地打幾只某怪”,可以說是再熟悉不過的任務(wù)設(shè)計了。

可以說,任務(wù)制是不少類型游戲的核心構(gòu)架,在游戲的長期發(fā)展中已然得到了成功印證并被玩家接受。但為什么在網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計中,劇情背景的加入似乎更凸顯了任務(wù)制度的“功利和生硬”呢?難道在單機大作中做任務(wù)就沒有做“工具人”的感受了?

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比起網(wǎng)游,單機游戲有一個很大的優(yōu)勢,那就是擁有更多的資源進行劇情描述,對玩家扮演的角色可以做針對性的任務(wù)配比和設(shè)計,這無疑就大大的稀釋了玩家被迫跑腿帶來的焦慮感。而單機游戲中的角色,一般都會有一個清晰的劇情邏輯做任務(wù)設(shè)計的基礎(chǔ),不會讓玩家產(chǎn)生身份錯位帶來的荒誕感覺。

比如家喻戶曉的《仙劍奇?zhèn)b傳》,在整個游戲流程中,主角李逍遙也需要去完成不少諸如找鹿角、找鳳凰蛋、找傀儡蟲這樣的跑腿任務(wù)。但玩家絕不會認為NPC在消遣自己,而是會為了拯救游戲里女主角心急火燎得投入戰(zhàn)斗,這就是劇情導(dǎo)向帶來的設(shè)計便利。

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但網(wǎng)絡(luò)游戲無疑有著完全不同的邏輯體驗。雖然很多作品都會給予玩家一個完整的故事設(shè)定,并為玩家設(shè)計相應(yīng)的陣營和配套的NPC,但玩家在體驗上,很容易產(chǎn)生“NPC都是為了服務(wù)玩家請來的臨時演員”這樣的感覺,做任務(wù)也都充斥著一股“拿錢辦事”的意味。這就讓玩家有一種NPC都在忽悠人的感覺,如果NPC真把我當(dāng)英雄,為啥還讓我天天去跑腿?

所以不少高明的游戲,會在任務(wù)設(shè)計上做充足且走心的包裝,給玩家一個合理自洽的邏輯。

作為一款MMORPG,《魔獸世界》證明了網(wǎng)絡(luò)游戲也可以有強烈的劇情設(shè)計感,玩家對部落或聯(lián)盟的歸屬感和沉浸感絕不是憑空而來,《魔獸世界》在游戲任務(wù)和細節(jié)體驗上下了相當(dāng)?shù)墓Ψ虿艠?gòu)建出了一個鮮活的艾澤拉斯大陸。“隨便一本書都可以翻看閱讀”,類似這樣的細節(jié),給了玩家強烈的代入感,當(dāng)玩家認同自己的身份時,相信玩家就不會因跑腿而產(chǎn)生“工具人”體驗了。任務(wù)的包裝設(shè)計絕對不容小覷,只有當(dāng)玩家愿意沉浸在這個世界里,IP打造等戰(zhàn)略設(shè)計才有運作的可能性,而這些戰(zhàn)略方向無疑都要從一個個細節(jié)開始落實。

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如何讓玩家當(dāng)一個快樂的“工具人”?

對任務(wù)設(shè)計做包裝,就是將劇情設(shè)計和玩法設(shè)計做結(jié)合,不讓背景僅僅淪為背景,而是將世界觀和代入感都融入進每個任務(wù)中。但在強調(diào)劇情帶入的同時,兼顧任務(wù)設(shè)計的調(diào)性統(tǒng)一也非常重要,不然玩家就容易產(chǎn)生“過家家”或是“工具人”的感受了。

1、淡化任務(wù)設(shè)計,強化事件屬性

如果想要降低玩家參與任務(wù)的生硬感受,將“任務(wù)”轉(zhuǎn)化為“事件”或許是個不錯的選擇。任務(wù)多少會有一種類似“工作”的機械化感受,但“事件”則更像是自然發(fā)生、不期而遇的生活小劇場,更具趣味。比如去年大熱的《荒野大鏢客2》,其實整個游戲也是由無數(shù)個大大小小的任務(wù)組合而成的。但自然的任務(wù)描述、隨機化的任務(wù)觸發(fā)方式、生動的NPC回饋反應(yīng),讓所有的任務(wù)都沒有了割裂感,更多的是一種在游戲世界中馳騁所發(fā)生的各類事件。強化事件屬性,其實就是增加劇情成分的比例,緩沖任務(wù)設(shè)計的生硬程度。國內(nèi)諸如《逆水寒》之類的MMORPG近兩年也在嘗試增加隨機事件、NPC好感度一類的系統(tǒng),無疑正是想改善如今任務(wù)體驗的固有模式。

2、在劇情和收益中選一個要素去強調(diào)

如果是經(jīng)常玩網(wǎng)游和手游的用戶,對于每日、周常這些“任務(wù)一條龍”肯定不會陌生。玩家對于這些任務(wù)鏈的態(tài)度,或許會感到枯燥,或許會樂于去肝,但往往不會產(chǎn)生“工具人”這樣的錯位感。這是因為,這些“任務(wù)一條龍”主要強調(diào)的是玩家的收益,而非劇情上的帶入,玩家對于這類任務(wù)設(shè)計的預(yù)期也在于收益獲取,設(shè)計和體驗雙方預(yù)期比較一致。在難以對任務(wù)做很好的包裝設(shè)計時,或許直觀的強調(diào)任務(wù)收益會更利于玩家自己進行規(guī)劃。如果能將任務(wù)設(shè)計得充滿劇情色彩自然是最好的,但如果受制于資源問題難以兼顧,或許完善高效的任務(wù)引導(dǎo)也是一個不錯的選擇。

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3、盡量讓玩家做“本分”的事情

如果想為玩家提供更具沉浸感的任務(wù)設(shè)計,那么對于玩家身份的設(shè)計也是一個關(guān)鍵點。很多游戲在劇情設(shè)定中,喜歡把玩家推上“英雄”、“救世主”一類的角色定位,然后營造一種NPC都圍著玩家打轉(zhuǎn)的氛圍。給予玩家成就感的初衷是好的,但很多時候,任務(wù)的實際表達卻容易產(chǎn)生錯位。

每個人的“主線任務(wù)”往往與他的身份定位息息相關(guān),讓一個拯救世界的“英雄”把送信傳話這樣的瑣事當(dāng)正事去干,就容易讓玩家懷疑NPC在“假公濟私”。如果需要玩家干脫離身份的事務(wù),最好也能在邏輯上自洽。比如《俠客風(fēng)云傳》里的主角雖然是一個“大俠”,卻也經(jīng)常干劈柴挑水的事,但這些“粗活”其實是在鍛煉主角的體質(zhì)和基本功。這樣充滿邏輯的設(shè)計,更容易讓玩家產(chǎn)生認同感和沉浸感。

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結(jié)語

無論是單機還是網(wǎng)游,如何將任務(wù)更好的融入劇情設(shè)定,都是一個難以逾越的重難點問題。過于生硬的“上班打卡式”設(shè)計容易讓玩家疲憊,但生硬的加入劇情要素又會讓玩家感到混亂。MMORPG品類因為過于單調(diào)且節(jié)奏較慢的任務(wù)模式,已經(jīng)逐漸淡出了主流游戲圈層,如果不能在任務(wù)設(shè)計上有所突破,恐怕難以滿足玩家日益提升的需求。“工具人”雖然是一個玩笑,但折射出來的卻是玩家對于任務(wù)設(shè)計體驗的敏感程度。能將一個個任務(wù)設(shè)計得生動鮮活,讓玩家沉浸其中,絕對是一門大學(xué)問。

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