如何讓應(yīng)用快速變現(xiàn)?這是所有出海開發(fā)者出海首先需要考慮的問題。不考慮應(yīng)用外變現(xiàn)業(yè)務(wù)場(chǎng)景的APP,無論是游戲APP還是應(yīng)用APP,變現(xiàn)的方式主要也就是廣告、內(nèi)購、訂閱這三種模式。
廣告是其中門檻最低的變現(xiàn)方式。只要APP有流量,有用戶使用就可以實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)。所以,本篇文章將著重介紹出海APP如何進(jìn)行廣告變現(xiàn)。
01
搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺(tái)
「工欲善其事,必先利其器」,這個(gè)階段主要是變現(xiàn)前的準(zhǔn)備工作。
廣告聚合
什么是廣告聚合?
Mediation(聚合)的大概定義:Mediation可以聚合多方廣告SDK,協(xié)調(diào)各廣告位中的廣告請(qǐng)求、展現(xiàn)等邏輯,使得多個(gè)SDK可以在一個(gè)廣告位正常運(yùn)作起來。
廣告聚合的最終目的是為了提升廣告請(qǐng)求、展示的效率及eCPM。
Mediaiton(聚合)可以通過兩種方式實(shí)現(xiàn):
1. 自主開發(fā)
優(yōu)點(diǎn):開發(fā)者可自主控制廣告請(qǐng)求、展現(xiàn)等邏輯,過程透明,靈活度高。
缺點(diǎn):聚合SDK技術(shù)門檻高,且需要不斷實(shí)驗(yàn)、更新及優(yōu)化,需要長(zhǎng)期投入時(shí)間和精力。
2. 使用三方
優(yōu)點(diǎn):省去人工開發(fā)、維護(hù)成本,且一樣可以實(shí)現(xiàn)多方廣告SDK在單一平臺(tái)進(jìn)行請(qǐng)求、展現(xiàn),以提升eCPM和填充率。
缺點(diǎn):整個(gè)過程較為黑盒,開發(fā)者無法知道其實(shí)際請(qǐng)求、展現(xiàn)的邏輯。
綜上,建議資金實(shí)力雄厚、規(guī)模較大的開發(fā)者可選擇自主開發(fā)聚合;新手開發(fā)者可考慮從三方入門。
?? 如何選擇聚合?
市面上的聚合產(chǎn)品很多,如何選擇合適的聚合平臺(tái)呢?我認(rèn)為有以下幾個(gè)參考標(biāo)準(zhǔn):
1. 接入及運(yùn)營(yíng)成本
廣告SDK是否容易接入?聚合平臺(tái)操作是否簡(jiǎn)單易懂?
2. 支持的廣告平臺(tái)及廣告類型
聚合支持的廣告類型是否能滿足需求?支持的三方廣告平臺(tái)是否滿足需求?
3. 應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)
應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)相比傳統(tǒng)瀑布流,減少人力成本以及減少延時(shí)等問題發(fā)生,是未來廣告競(jìng)價(jià)的發(fā)展趨勢(shì),具體內(nèi)容會(huì)在下一篇內(nèi)容提到。所以「是否支持應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)」應(yīng)當(dāng)考慮在其中。
4. SDK穩(wěn)定性及bug
是否有強(qiáng)大的技術(shù)團(tuán)隊(duì)支撐,能夠提供穩(wěn)定服務(wù)?
5. 數(shù)據(jù)中臺(tái)
是否可視化,可以細(xì)分到哪些數(shù)據(jù)維度,數(shù)據(jù)的及時(shí)性,以及是否能拉取多方數(shù)據(jù),精準(zhǔn)算出渠道ROI。
6. 其它特殊功能
是否支持自動(dòng)優(yōu)化?是否支持A/B Test?
海外TOP廣告聚合SDK功能比較
曾經(jīng)做過實(shí)驗(yàn),將同一產(chǎn)品及同一競(jìng)價(jià)策略配置到不同廣告SDK上,最終得到的人均廣告展示次數(shù)及ARPU是相近的。當(dāng)然,由于各個(gè)廣告請(qǐng)求和緩存機(jī)制不一樣(串行、并行還是混合,緩存數(shù)量1條還是2條),會(huì)導(dǎo)致過程指標(biāo)人均請(qǐng)求和展示率不一樣。
所以,由于各家廣告聚合都有自己的優(yōu)劣勢(shì),最后落實(shí)到一個(gè)問題,你的產(chǎn)品更在意什么,才能輔佐你的團(tuán)隊(duì)更高效進(jìn)行變現(xiàn),才是決定使用哪個(gè)廣告聚合的最終原因。當(dāng)然,如果對(duì)流量變現(xiàn)有很復(fù)雜的需求,建議還是自建聚合。
數(shù)據(jù)平臺(tái)
什么是廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)?
直接反映變現(xiàn)收入的指標(biāo)——IAA-ARPU
單個(gè)用戶平均廣告收入(IAA-ARPU, In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
單個(gè)用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告變現(xiàn)收入來源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái)。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
作用:直觀表現(xiàn)產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)能力,活躍用戶數(shù)不變,廣告ARPU越高,廣告收益越高。
影響ARPU的兩個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)-AIPU及eCPM
人均廣告展示次數(shù)(AIPU, Average Impression Per Users)
人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:總廣告展示數(shù)來源于Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
作用:用來衡量廣告的滲透率情況,判斷當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制是否合理,對(duì)用戶是否有足夠吸引力,是否覆蓋到足夠的用戶。
每千次展示收入 (eCPM, Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM )=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái),但各廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義存在差異,因此eCPM存在差異。
作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入,被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo)。其中廣告展示量級(jí)較小會(huì)導(dǎo)致eCPM較大,所以前期測(cè)試必須保證當(dāng)日廣告展示量到達(dá)10000次以上,才能計(jì)算eCPM。
人均廣告展示次數(shù)的影響因素
AIPU=人均廣告請(qǐng)求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率。人均廣告請(qǐng)求主要受廣告位和觸發(fā)機(jī)制影響,其余比較重要的影響指標(biāo)如下:
填充率=廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)/廣告請(qǐng)求數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響。
廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。其中廣告展示次數(shù)是用戶實(shí)際能看到廣告的次數(shù),每家廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義不同。
影響廣告展示率的兩個(gè)因素
廣告場(chǎng)景展示率
廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)需要在Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)進(jìn)行埋點(diǎn)。
建議:主要通過優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯,提升廣告場(chǎng)景展示率。
滲透率 (Penetration Rate)
滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
如果滲透率低,則意味著實(shí)際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù),則意味著廣告場(chǎng)景設(shè)置不合理,影響整體AIPU。
建議:通過調(diào)整當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制,提高廣告滲透率。
影響eCPM的因素
新增用戶對(duì)廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉(zhuǎn)化整體也會(huì)提升,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%,這10%的用戶當(dāng)日貢獻(xiàn)的廣告收入可以到當(dāng)日廣告收益的35%以上。
建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升,也會(huì)帶來eCPM一定比例的的提升。
eCPM會(huì)隨著轉(zhuǎn)化率的降低而降低,同時(shí)用戶每日看到的前3個(gè)廣告轉(zhuǎn)化率會(huì)相對(duì)高,3次以后轉(zhuǎn)化欲望會(huì)降低。如果看5次發(fā)生的轉(zhuǎn)化是1-2次,看10次轉(zhuǎn)化率依然是1-2次,那么會(huì)導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率降低從而eCPM降低。
建議:合理控制廣告頻次,可以帶來eCPM升高。
當(dāng)同品類頭部廣告主買量力度增加時(shí),所有同品類和類似品類游戲的eCPM會(huì)有一定程度的提升。
每年圣誕節(jié)、黑五、電商節(jié)、萬圣節(jié)、元旦等節(jié)日期間,品牌廣告主會(huì)加大預(yù)算會(huì)導(dǎo)致廣告出現(xiàn)加大浮動(dòng)波動(dòng),一般來說每年Q4的eCPM平均值為全年最高。
建議:跟蹤頭部廣告主趨勢(shì),留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時(shí)機(jī)。
使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺(tái),使用瀑布流或者公開競(jìng)價(jià)的方法讓各家廣告源充分競(jìng)爭(zhēng)。廣告形式選擇,比如banner廣告的eCPM遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于激勵(lì)視頻和插屏廣告。
建議:利用廣告聚合充分競(jìng)價(jià),盡可能選擇高價(jià)值廣告形式,利于eCPM提升。
廣告點(diǎn)擊率=廣告點(diǎn)擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
由于多數(shù)廣告以點(diǎn)擊進(jìn)行出價(jià),所以廣告點(diǎn)擊率較高,一定程度上會(huì)造成eCPM提高。
建議:多使用廣告點(diǎn)擊率較高的廣告形式,比如插屏廣告點(diǎn)擊率高于Banner,但是注意不能用機(jī)器刷點(diǎn)擊、誘導(dǎo)用戶點(diǎn)擊行為,容易被封號(hào)。
? 搭建數(shù)據(jù)平臺(tái)
和聚合SDK同理,如果資金實(shí)力雄厚、規(guī)模較大的開發(fā)者,可以選擇自建數(shù)據(jù)后臺(tái);否則就使用三方數(shù)據(jù)及歸因工具。常見的三方數(shù)據(jù)及歸因平臺(tái)總結(jié)如下,建議使用具有歸因功能的數(shù)據(jù)平臺(tái),方便后續(xù)追蹤廣告LTV,更好地評(píng)估渠道及產(chǎn)品價(jià)值。
02
廣告平臺(tái)的選擇
選擇或搭建廣告聚合及數(shù)據(jù)平臺(tái)以后,下一步是選擇接入合適的廣告平臺(tái)。
如何選擇廣告平臺(tái)
對(duì)于如何選擇應(yīng)當(dāng)有這樣幾種考量因素:
一般游戲最常見的三種廣告樣式:激勵(lì)視頻、插屏和Banner。大部分平臺(tái)都是支持的,而游戲廣告收入的主要組成部分是插屏和激勵(lì),因此選擇廣告平臺(tái)的時(shí)候盡量選擇插屏和激勵(lì)效果較好的廣告平臺(tái)。
比如是否在后臺(tái)自主設(shè)置底價(jià)?比如是否有提供API接口,方便后續(xù)讀取數(shù)據(jù)?
不同廣告平臺(tái)的在不同國家的表現(xiàn)差異是非常大的,開發(fā)者要結(jié)合自己流量分布的情況選擇合適的平臺(tái)接入,比如AppLovin在歐美等T1國家是表現(xiàn)較好的廣告平臺(tái),但在欠發(fā)達(dá)的T3國家如印度、印尼就是相對(duì)比較雞肋的廣告平臺(tái)。
你選用的廣告聚合是否支持該廣告平臺(tái)?同時(shí)廣告平臺(tái)是否能提供持續(xù)穩(wěn)定的服務(wù)?
各國TOP收益廣告平臺(tái)
美國:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
港澳臺(tái):Facebook/Admob/Unity Ads/Pangle/Mintegral
日本&韓國:Admob/Unity Ads/Facebook/Pangle/Mintegral
英國、德國:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/Mintegral/IronSource
俄羅斯:Unity Ads /Facebook/Admob/Applovin/IronSource
印度、印尼:Facebook/Admob/Mintegral/Applovin/Unity Ads
巴西:Facebook/Unity Ads/Admob/Applovin/IronSource/Mintegral
以上數(shù)據(jù)來源于:《2020全球手游廣告買量投放與變現(xiàn)報(bào)告》
評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)
這個(gè)階段仍然是變現(xiàn)前的準(zhǔn)備工作,該廣告平臺(tái)是否能夠適合自己的產(chǎn)品及用戶,最終可以在后續(xù)變現(xiàn)中通過填充率及eCPM兩個(gè)指標(biāo)進(jìn)行衡量。最理想的廣告平臺(tái)一定是在高價(jià)值eCPM的情況下,仍能保持較高填充。
03
廣告請(qǐng)求邏輯及緩存機(jī)制
自建廣告聚合SDK
這里如果選擇自建廣告聚合SDK,那么這里需要考慮廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量,決定了聚合對(duì)廣告的使用效率,和對(duì)產(chǎn)品展示需求的響應(yīng)能力。比如,請(qǐng)求有串行,并行和混合,之前平臺(tái)為節(jié)約服務(wù)器成本,多數(shù)使用串行(或者控制waterfall的層數(shù)),目前有的開始轉(zhuǎn)向混合。比如緩存數(shù)量,有1條或者2條。
使用第三方聚合SDK
如果選擇使用三方聚合SDK,那么廣告請(qǐng)求邏輯和緩存數(shù)量是由聚合SDK控制。這里需要重點(diǎn)關(guān)注的是廣告預(yù)加載邏輯。主要包括:
廣告緩存邏輯:針對(duì)網(wǎng)絡(luò)情況不好的T3國家,需要前提進(jìn)行廣告緩存,廣告緩存時(shí)機(jī)過早或過晚,均會(huì)影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請(qǐng)求時(shí)機(jī)、廣告緩存數(shù)量等方面入手。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡(luò)情況,部分時(shí)候頻繁進(jìn)行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺(tái)認(rèn)定為無效流量。
評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)
在這個(gè)階段,變現(xiàn)效率的提升可以用廣告場(chǎng)景展示率來評(píng)估。廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶觸發(fā)廣告場(chǎng)景次數(shù),如果廣告場(chǎng)景展示率能到達(dá)90%以上,那將是較為理想的狀態(tài)。
04
廣告位設(shè)計(jì)
了解不同形式的廣告設(shè)計(jì)原則
原生廣告(Native ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場(chǎng)景入門》
廣告形式
原生廣告,是一種在形式或內(nèi)容上與下文保持一致的廣告位形式。原生廣告在社交、資訊等媒體中比較常見,有信息流、焦點(diǎn)圖等展示方式,有圖文結(jié)合、文字+視頻等常見形式。
設(shè)計(jì)建議
1. 注意形式和內(nèi)容設(shè)計(jì)
原生廣告的形式和內(nèi)容設(shè)計(jì),需要注重上下文環(huán)境的內(nèi)容和形式,通過物料獲取與拼裝,形成原生化的廣告布局。
2. 位置需要保證一定可見性
比如在社交信息流廣告中,根據(jù)逐條內(nèi)容而加載廣告位,這樣在內(nèi)容間隔、屏數(shù)等環(huán)節(jié)上就需注意,才能形成高可見性。
3. 提前緩存廣告
對(duì)于視頻、大圖類的廣告,都要通過預(yù)加載的方式進(jìn)行,這樣在用戶觸發(fā)廣告場(chǎng)景時(shí),才能夠保證廣告位的顯示效率。
橫幅廣告(Banner)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場(chǎng)景入門》
橫幅廣告是最常見的一種硬廣形式廣告位,通常又被稱為“萬能廣告位”,在應(yīng)用的布局中占據(jù)某一處固定位置,通常為應(yīng)用頂部、底部、欄目或頻道間隔,表現(xiàn)形式多為純圖片、純文字或者圖片+文字。
設(shè)計(jì)建議
1.Banner與游戲界面有明顯間隔,為Banner留出專屬空間。
如Banner被夾在了APP內(nèi)容之間,或懸浮在APP內(nèi)容之上,容易造成誤點(diǎn)擊。
2. 不要對(duì)內(nèi)容有一些遮擋
如果Banner遮擋了內(nèi)容,與游戲內(nèi)容類元素極度貼近,那么用戶的體驗(yàn)可能會(huì)很差,如果遮擋內(nèi)容恰好是用戶感興趣的,可能還會(huì)造成用戶的流失。
3. 適當(dāng)增加廣告刷新機(jī)制
如果一個(gè)用戶進(jìn)入APP中,Banner一直不變,而用戶對(duì)這個(gè)廣告不感興趣,那就不會(huì)產(chǎn)生點(diǎn)擊。但是增加刷新機(jī)制,會(huì)有視覺上的變化,對(duì)用戶可能會(huì)產(chǎn)生一定的吸引力。這個(gè)方法會(huì)增加廣告展示量,一定程度上會(huì)造成eCPM降低或者CTR降低,但廣告點(diǎn)擊的絕對(duì)值會(huì)上升,從而帶來收益的上升。
4. 需要注意不同機(jī)型的適配
由于現(xiàn)在智能手機(jī)分辨率比較豐富,所以應(yīng)該測(cè)試不同分辨率以達(dá)到全機(jī)型都能充分適配,雖然有可能只是幾個(gè)像素的微調(diào),也會(huì)對(duì)整個(gè)廣告的表現(xiàn)力和APP體驗(yàn)帶來很大的區(qū)別,需要非常注意。
插屏廣告( interstitial ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場(chǎng)景入門》
廣告形式
在特定界面、時(shí)機(jī)全屏彈出,用戶被動(dòng)觀看的廣告形式,在展示一定時(shí)間后可由用戶主動(dòng)關(guān)閉,廣告收益可觀。這種廣告形式視覺沖擊大,支持圖片和視頻兩種類型,視頻一般要求強(qiáng)制觀看 5 、6秒后方可關(guān)閉 。
設(shè)計(jì)建議
1. 不要突然展示廣告
因?yàn)椴迤翉V告是一個(gè)強(qiáng)制彈出的動(dòng)作,它并不是用戶主動(dòng)觸發(fā)的行為,所以最好是在用戶完成某一動(dòng)作的環(huán)節(jié)自然插入。比如說一個(gè)關(guān)卡結(jié)束之后,這時(shí)候用戶看到插屏廣告的接受程度會(huì)好一點(diǎn),而不是在玩游戲的過程中,突然彈出來,這樣的話用戶肯定會(huì)非常反感。
2. 提前緩存廣告視頻
不要等需要插屏廣告時(shí)游戲才加載廣告,需要在某幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)提前加載,避免玩家需要等待一段時(shí)間才能播放廣告的情況出現(xiàn)。
3. 控制廣告展示頻次和間隔
不要在在每次用戶操作(包括但不限于點(diǎn)擊、滑動(dòng)等)之后都展示插頁式廣告,導(dǎo)致用戶連續(xù)看到兩個(gè)插屏廣告。另外,在插屏廣告播放前,我們也可以加一個(gè)中間頁(如Ads Break),告訴用戶馬上有一個(gè)廣告要播放了,提示用戶來避免誤觸。因?yàn)椴迤翉V告是突然彈出的,所以它非常容易造成點(diǎn)擊。
4. 增加去插屏的內(nèi)購
在歐美發(fā)達(dá)國家中,可以結(jié)合內(nèi)購系統(tǒng),設(shè)計(jì)去插屏的內(nèi)購場(chǎng)景。
激勵(lì)視頻(Rewarded ad)
來源:AdTiming《常見廣告形式與場(chǎng)景入門》
廣告形式
激勵(lì)視頻廣告是由用戶主動(dòng)觸發(fā)、通過觀看視頻廣告而獲取應(yīng)用內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的一種廣告形式。相比其他廣告形式,激勵(lì)視頻因具有由用戶主動(dòng)觸發(fā)、與應(yīng)用內(nèi)場(chǎng)景密切銜接、廣告變現(xiàn)效果好等特點(diǎn),深受開發(fā)者喜愛。
設(shè)計(jì)建議
1. 廣告位入口設(shè)計(jì)
廣告位入口應(yīng)設(shè)計(jì)在用戶經(jīng)常觸及的界面(如游戲失敗界面),并且增加漂浮、動(dòng)畫特效或設(shè)計(jì)像彈框式的廣告入口。如果廣告位入口比較深,我們需要在最初的入口上添加一些提示標(biāo)志,或者增加一些動(dòng)畫特效,來增強(qiáng)廣告場(chǎng)景的觸達(dá)率。
2. 合理的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容
激勵(lì)視頻激勵(lì)視頻是必須要給用戶獎(jiǎng)勵(lì)的,并且一定要明確地提示用戶具體獎(jiǎng)勵(lì)是什么,而獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容應(yīng)當(dāng)根據(jù)品類型、產(chǎn)品場(chǎng)景去選擇,一般建議獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容設(shè)置為最低內(nèi)購檔位的10%-50%左右或同等價(jià)位的獎(jiǎng)勵(lì),具體的設(shè)置情況也需要根據(jù)自己產(chǎn)品內(nèi)購的情況、以及貨幣消耗量去設(shè)置和優(yōu)化。
3. 不要忽視激勵(lì)視頻廣告結(jié)束后的頁面
用戶在看完激勵(lì)視頻廣告后,可以通過彈窗提醒用戶獲取了新道具或是金幣,增強(qiáng)用戶獲得感,同時(shí),可在該頁面上增加二次觀看廣告的入口,提醒用戶可通過觀看激勵(lì)視頻獲取其它獎(jiǎng)勵(lì)。
選擇合適的廣告形式
根據(jù)國家和游戲類型,選擇合適的廣告形式。
以休閑游戲?yàn)槔?/span>
T1國家主要依賴激勵(lì)視頻發(fā)力,插屏為輔;而T3國家主要依賴插屏,banner為輔;
細(xì)分游戲類型上來看,超休閑游戲主要依賴插屏廣告,而中重度休閑游戲主要依賴激勵(lì)視頻。
評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)
滲透率 =產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù),除banner以外,插屏和激勵(lì)視頻的廣告滲透率到達(dá)80%以上,是一個(gè)比較理想的狀態(tài)。
如果進(jìn)行進(jìn)一步拆分,滲透率有以下兩個(gè)指標(biāo)影響:
廣告場(chǎng)景到達(dá)率
廣告場(chǎng)景到達(dá)率=廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)/日活躍用戶數(shù)
如果該廣告場(chǎng)景到達(dá)率過低,則說明廣告場(chǎng)景引導(dǎo)有問題,用戶根本不知道這個(gè)位置,需要加強(qiáng)引導(dǎo)。
廣告場(chǎng)景觸發(fā)率
廣告場(chǎng)景觸發(fā)率=廣告場(chǎng)景觸發(fā)用戶數(shù)/廣告場(chǎng)景到達(dá)用戶數(shù)
這個(gè)指標(biāo)主要針對(duì)激勵(lì)視頻而言,因?yàn)橹挥屑?lì)視頻是需要用戶主觸發(fā)的廣告場(chǎng)景。常見的優(yōu)化方向有以下幾點(diǎn):
獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,用戶是否清楚它的價(jià)值;
獎(jiǎng)勵(lì)物品的參考價(jià)格,一般建議獎(jiǎng)勵(lì)物品為最小內(nèi)購項(xiàng)目的1/5-1/10,具體根據(jù)數(shù)據(jù)情況調(diào)整;
獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)機(jī),比如復(fù)活場(chǎng)景中,進(jìn)度80%的時(shí)候選擇復(fù)活還是20%的時(shí)候復(fù)活,對(duì)用戶的吸引力差很多;
UI,比如彈窗按鈕放左邊還是右邊,用什么顏色;
文案,是否有清晰的獎(jiǎng)勵(lì)說明;
激勵(lì)視頻結(jié)束后的反饋,一般建議通過強(qiáng)烈特效說明反饋內(nèi)容,也可作為引流其它常見的入口。
什么是競(jìng)價(jià)策略
瀑布流模型(Waterfall)是傳統(tǒng)用于應(yīng)用廣告的變現(xiàn)模型,開發(fā)者預(yù)先給各個(gè)廣告平臺(tái)設(shè)置預(yù)期eCPM出價(jià),并進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序。當(dāng)用戶觸發(fā)廣告時(shí),優(yōu)先給出價(jià)最高的廣告平臺(tái)展示機(jī)會(huì),如果該平臺(tái)不填充則會(huì)流至出價(jià)第二的廣告平臺(tái),通過漏斗的方式,直到有廣告被展示。
應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)在各個(gè)廣告聚合中有不同的說法,但強(qiáng)調(diào)的都是Bidding的概念。在傳統(tǒng)的瀑布流,想要填充一次展示,廣告平臺(tái)需要排隊(duì)出價(jià),直到廣告位得到填充。廣告平臺(tái)按歷史CPMs均值順序排列,這樣的競(jìng)價(jià)機(jī)制會(huì)造成延遲,同時(shí)也會(huì)錯(cuò)過許多高出價(jià)機(jī)會(huì)。
而通過統(tǒng)一的實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià)機(jī)制,應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)可以保證開發(fā)者的每次展示都是最高出價(jià)。所有的需求合作方在同時(shí)間競(jìng)價(jià),出價(jià)最高的合作方獲得該廣告位的展示機(jī)會(huì),從而讓開發(fā)者獲得更多收益。
由于應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)是一個(gè)較新的概念和技術(shù),一些游戲開發(fā)者已經(jīng)在使用應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià),而一些則考慮在不久的將來采用該技術(shù);因而,混合方式作為一種過渡模式存在(即使用Waterfall廣告聚合網(wǎng)絡(luò)和競(jìng)價(jià)廣告網(wǎng)絡(luò))來產(chǎn)生收益。
目前行業(yè)的趨勢(shì)走向,游戲行業(yè)短期還是會(huì)以一種瀑布流加上應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)共存競(jìng)爭(zhēng)的形式存在,但長(zhǎng)期則會(huì)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)閼?yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)的這種變現(xiàn)模式。
傳統(tǒng)瀑布流的配置策略
配置基本原則
先接入幾家常見廣告源,每家1層,出價(jià)選擇系統(tǒng)出價(jià)(剛開始數(shù)值不重要,只是為了排序),取到7天平均值以后再修改初始數(shù)值。中介組中的價(jià)格設(shè)置只是為了排序,最終出價(jià)需要在三方廣告源的后臺(tái)中設(shè)置價(jià)格,以三方廣告源的最終價(jià)格為準(zhǔn)。
分層不要太密也不要過多:
各個(gè)之間有一定落差,分層不至于過密,導(dǎo)致廣告請(qǐng)求浪費(fèi)。廣告填充低于10%、廣告展示量低于1000的層數(shù)可以選擇合并,因?yàn)橐粋€(gè)請(qǐng)求到平臺(tái)告訴你這個(gè)請(qǐng)求沒有填充,大概要耗到1~2秒。如果有很多層都沒有填充,加起來耗時(shí)就會(huì)很久,這樣就會(huì)影響廣告的一個(gè)展示情況。
時(shí)間頻率不能過于頻繁:
剛開始可以比較頻繁,但是最頻繁頻率不能低于3天(機(jī)器需要學(xué)習(xí)時(shí)間);后面可以延長(zhǎng)調(diào)整頻率,以周為單位修改。
其它:
平臺(tái)之間的分層要交替排序,不交替的話,那意義就不是就不是很大了。
需要設(shè)置1~3個(gè)兜底層,這個(gè)不要去設(shè)底價(jià),主要是用于去吃尾量。
如何調(diào)整
從展示占比及收入貢獻(xiàn)占比較高的層級(jí)入手,設(shè)置價(jià)格與實(shí)際價(jià)格相差較遠(yuǎn);目前某層級(jí)填充尚可,繼續(xù)提升價(jià)格,某層級(jí)填充較低、需要降價(jià)。
合并展示量較低層數(shù)(低于1000),如上述。
單次盡量只改動(dòng)1個(gè)變量,方便后續(xù)調(diào)整策略。
調(diào)整后如何判斷好壞
判斷整體調(diào)整的好壞,在排除新增流量、節(jié)日等可能造成的影響,通過ARPU去判斷,AIPU輔助判斷。
選擇某一層提價(jià)
ARPU 提升較大,但AIPU下降較多:
分情況分析——對(duì)banner、插屏、原生廣告相對(duì)是好的,因?yàn)橛脩魷p少觀看廣告次數(shù);對(duì)激勵(lì)視頻而言是不好的,用戶需要看廣告的時(shí)候,看不到廣告,最終需要綜合產(chǎn)品留存和使用時(shí)長(zhǎng)去考慮,回歸到用戶LTV上。
AIPU沒有影響,ARPU略有提高:
說明提升是正向的。
ARPU下降,AIPU下降:
調(diào)整層級(jí)填充率及展示占比下降明顯,說明價(jià)格過高,可能需要考慮降價(jià)。
選擇某一層降價(jià)
ARPU 提升較大,但AIPU提升較多:
分情況分析:對(duì)banner、插屏、原生廣告相對(duì)是不好的,而激勵(lì)視頻是相對(duì)較好的,最終同樣需要綜合產(chǎn)品留存和使用時(shí)長(zhǎng)去考慮,回歸到用戶LTV上。
如果ARPU略有提高,且AIPU略有提升:
則說明提升是正向的
如果ARPU提升不明顯:
查看該層級(jí)填充率及展示占比,如果填充率無明顯變化,可能是因?yàn)樵搶觾r(jià)格仍然過高,需要繼續(xù)降價(jià);如果持續(xù)降價(jià),也不見效,說明該廣告平臺(tái)在對(duì)應(yīng)地區(qū)填充不足。
評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)
這個(gè)階段的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)是ARPU,通過找到eCPM和填充率,實(shí)現(xiàn)ARPU最大化。
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精細(xì)化運(yùn)營(yíng)
如何進(jìn)行流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng),就是按照一定的規(guī)則劃分很多組,可以是國家、性別、年齡等標(biāo)簽。不同分組下,用戶行為和廣告平臺(tái)的表現(xiàn)是有差異的。所以針對(duì)這種差異也去實(shí)施差異化的waterfall排序,這樣可以達(dá)到提升廣告效果的目的。前提條件是產(chǎn)生了一定量級(jí)以后才需要去做流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng)。
部分廣告聚合已經(jīng)為流量精細(xì)化運(yùn)營(yíng)提供了很多便利工具,比如IronSource支持分國家設(shè)置瀑布流,并提供了A/B Test工具輔助運(yùn)營(yíng)決策。
常見的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)方法
這是最基礎(chǔ)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)策略,多數(shù)廣告平臺(tái)都能支持,且一些廣告聚合比如IronSource支持分國家設(shè)置瀑布流。
部分廣告平臺(tái)沒辦法分性別看數(shù)據(jù),針對(duì)這種情況,可以使用單獨(dú)的廣告位ID來去做區(qū)分,比如說針對(duì)男性用戶可以使用一個(gè)廣告位ID,女性用戶使用另一個(gè)廣告位ID,這樣可以區(qū)分ID去看數(shù)據(jù),但I(xiàn)D越多,運(yùn)營(yíng)成本就會(huì)越高。如果只用一個(gè)ID的話,那就可以根據(jù)展示來去拆分,運(yùn)營(yíng)成本會(huì)低一些,但收益并沒有那么精準(zhǔn),所以需要去綜合考慮。
評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)
這個(gè)階段的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)仍然是ARPU,通過找到eCPM和填充率,實(shí)現(xiàn)ARPU最大化。
如果完成以上六步,我認(rèn)為出海APP廣告變現(xiàn)階段基本是完成了;如果認(rèn)為目前APP各方面指標(biāo)還算滿意,有后續(xù)發(fā)展的可能。接下來需要進(jìn)一步提升,需要結(jié)合產(chǎn)品和研發(fā)一起討論,如何延長(zhǎng)用戶使用時(shí)長(zhǎng)、豐富APP功能,從而為商業(yè)化場(chǎng)景創(chuàng)造更多空間。同時(shí),這個(gè)階段,也可以開始考慮由單一廣告變現(xiàn)轉(zhuǎn)向廣告+內(nèi)購的混合變現(xiàn)方式。
參考文獻(xiàn):
UPLTV《2020休閑游戲出海增長(zhǎng)進(jìn)階指南》
游戲陀螺《干貨分享:休閑游戲出海如何提升廣告變現(xiàn)效率》
AdTiming《常見廣告形式與場(chǎng)景入門》