如何在九死一生的超休閑游戲市場尋求全球爆款?

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-05-20
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4月21日,由羅斯基聯(lián)合Topon、七麥數(shù)據(jù)共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會》主題沙龍?jiān)谏钲谂e辦。活動邀請到了國內(nèi)多家知名廠商和平臺的負(fù)責(zé)人,大家從個人業(yè)務(wù)的角度出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢和方法論。在活動上,Voodoo中國區(qū)開發(fā)者負(fù)責(zé)人劉毅進(jìn)行了分享。作為全球領(lǐng)先的超休閑游戲發(fā)行商,Voodoo是如何幫助開發(fā)者發(fā)行游戲的?發(fā)行流程如何?分成比例如何?以及Voodoo有哪些尋找創(chuàng)意的方法和建議呢?

4月21日,由羅斯基聯(lián)合Topon、七麥數(shù)據(jù)共同主辦的《游戲賽道新機(jī)會》主題沙龍?jiān)谏钲谂e辦?;顒友埖搅藝鴥?nèi)多家知名廠商和平臺的負(fù)責(zé)人,大家從個人業(yè)務(wù)的角度出發(fā),為從業(yè)者分享最新的行業(yè)趨勢和方法論。

在活動上,Voodoo中國區(qū)開發(fā)者負(fù)責(zé)人劉毅進(jìn)行了分享。作為全球領(lǐng)先的超休閑游戲發(fā)行商,Voodoo是如何幫助開發(fā)者發(fā)行游戲的?發(fā)行流程如何?分成比例如何?以及Voodoo有哪些尋找創(chuàng)意的方法和建議呢?

以下為嘉賓演講內(nèi)容整理

各行各業(yè)都在快速迭代

大家好,今天我的分享從三個“題外話”開始。

3月10日,Space X的星艦SN11發(fā)射失敗,當(dāng)時極客公園發(fā)表了一篇文章,我從中提取了一些內(nèi)容。

“快速迭代可不是一句玩笑話。”

“火箭就是用來炸的?!?/span>

“馬斯克把在失敗中吸取經(jīng)驗(yàn),快速修正,快速迭代的優(yōu)秀品質(zhì)和方法論發(fā)揮到了極限,肉眼可見的原型機(jī)測試速度在加快,過去一年2個月炸一次,現(xiàn)在SN10上周剛炸完,SN11下個星期就運(yùn)到發(fā)射臺?!?/span>

利用這個案例,我想說明的是“在失敗中吸取教訓(xùn),快速修正,快速迭代的做法”不止在我們游戲行業(yè)。大家可能覺得火箭太遠(yuǎn)了?那么再來看一下這個案例——元?dú)馍帧?/span>

這是我之前看到的文章,并分享給很多開發(fā)者,這里截取了其中幾個段落。

“元?dú)馍珠_發(fā)的時候有95%的測試原型被砍掉了“——也就是說大家市面上看到的只是5%的測試結(jié)果。他們也有快速試錯、快速研發(fā)、快速迭代的策略。并且他們在研發(fā)新品的時候,用的是組合創(chuàng)新的形式,其中提到了一句話:正如美國廣告大師詹姆斯·韋伯·楊所說,創(chuàng)意就是舊元素的新組合。這和我們的游戲行業(yè)就非常相似了。

第三個案例是皮克斯的工作流程。第一步是寫初稿,第二步是用粗糙的動態(tài)分鏡、臨時音效把初稿進(jìn)行視覺化和聽覺,第三步是內(nèi)部試映,第四步是大家一起討論如何改動。這可以類比游戲行業(yè)的創(chuàng)意、原型開發(fā)、上線測試、根據(jù)測試結(jié)果決策的四個步驟。更有趣的是這篇文章的副標(biāo)題是:皮克斯故事創(chuàng)作原理,可能科學(xué)到“毫無人性”。

這三個案例是想說明,這種快速迭代,快速測試的過程,不只是游戲行業(yè)。生活中的各行各業(yè)都在用這樣的方式。

下圖是Voodoo給每一位開發(fā)者的第一封郵件的第一句話。中間提到創(chuàng)意、原型開發(fā)、測試、砍掉或迭代、繼續(xù)測試,如此往復(fù),直到尋找到屬于你的超休閑全球爆款。

而這是Voodoo認(rèn)為超休閑取得成功的關(guān)鍵。

成功是用失敗數(shù)量堆出來的

言歸正傳,《Lumbercraft》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)Noor Creative的CEO曾說:超休閑游戲不是沖刺跑,而是馬拉松。

Noor Creative有5名程序員,每天都會進(jìn)行創(chuàng)意。其中有一種的創(chuàng)意大會中提出了30個創(chuàng)意,最終只剩下4個,而進(jìn)入開發(fā)的只有2個。他們在進(jìn)入超休閑領(lǐng)域的時候,研究了市面上800款超休閑游戲。

詳情:研究了800款游戲后,5個程序員做出次留62%的爆款《Lumbercraft》。

下一個案例是501 Studio,這個名字是因?yàn)殚_發(fā)者的宿舍編號是501,兩名開發(fā)者都是大學(xué)生。他們推出了三款游戲《Curvy Punch 3D》、《Jump Dunk 3D》、《stack fall》,表示他們已經(jīng)和Voodoo成功合作了三款產(chǎn)品。

聽起來他們已經(jīng)是可以高枕無憂的狀態(tài),但事實(shí)上他們現(xiàn)在平均每月測試20款原型,不是做個視頻的CTR測試,而是出包上App Store的CPI測試。目前510工作室有5個人,其中1個人專門負(fù)責(zé)打SDK,錄屏,上應(yīng)用商店,在Voodoo平臺測試。剩下的4個人負(fù)責(zé)把創(chuàng)意快速打造成做成可供測試原型。

如果用九死一生形容超休閑游戲,也就是10%的成功率,我認(rèn)為是夸大了。

我們把超休閑游戲的開發(fā)流程分為幾個階段:創(chuàng)意、CPI測試、KPI達(dá)標(biāo)、小規(guī)模上線、正式上線、線上運(yùn)營。不要看著短短6個步驟,大多數(shù)游戲創(chuàng)意在“創(chuàng)意階段”和“CPI測試階段”就放棄了。大家可以把下圖想象成一個漏斗,能夠在榜單上看見的游戲,都是經(jīng)過層層篩選的,而失敗的創(chuàng)意和原型才是絕大多數(shù),并且是每個開發(fā)者都會經(jīng)歷的日常,包括Noor Creative和501 Studio。

Voodoo的發(fā)行流程和分成模式介紹

在這樣大浪淘沙的環(huán)境下,Voodoo能幫助開發(fā)者做什么。首先,我們的發(fā)行團(tuán)隊(duì)會自始至終和開發(fā)者在一起。在Voodoo,發(fā)行經(jīng)理最重要的工作是在產(chǎn)品KPI達(dá)標(biāo)后開始介入,在前期篩選階段不會介入太多,因?yàn)槲覀內(nèi)祟^和精力有限。

事實(shí)上,在和國內(nèi)開發(fā)者溝通時,我們目前大部分時間都用在創(chuàng)意和CPI測試階段,因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)國內(nèi)開發(fā)者在這兩個階段需要大力扶持。

Voodoo的市場團(tuán)隊(duì)在游戲上線后開始介入,會提供各類素材幫助產(chǎn)品。而在測試階段我們推薦直接錄屏,錄屏最能體現(xiàn)游戲的本質(zhì),如果足夠吸量,未來在起量的時候才更有提升空間。

Voodoo還有聯(lián)合開發(fā)團(tuán)隊(duì),因?yàn)槲覀兒献鞯拈_發(fā)者團(tuán)隊(duì)規(guī)模都不大,我們會撮合團(tuán)隊(duì)聯(lián)合開發(fā),甚至Voodoo內(nèi)部有團(tuán)隊(duì)可以幫助開發(fā)者進(jìn)行聯(lián)合開發(fā)。

上線運(yùn)營團(tuán)隊(duì)和線上運(yùn)營團(tuán)隊(duì)可以幫助產(chǎn)品拉長生命周期,讓開發(fā)者有更多的時間測試新的產(chǎn)品。

當(dāng)然還有法務(wù)團(tuán)隊(duì),無論是國內(nèi)還是海外,都能看到抄襲。Voodoo有強(qiáng)大的法務(wù)團(tuán)隊(duì),幫助開發(fā)者保護(hù)自身權(quán)益。

Voodoo在測試的時候會提供自動測試平臺,讓開發(fā)者可以自主進(jìn)行測試。所以,即使開發(fā)者不了解海外買量,也可以通過Voodoo平臺綁定Facebook實(shí)現(xiàn)自助買量,并確保你的買量測試和美榜第一產(chǎn)品的買量測試是一樣水平和質(zhì)量的。到了上線階段,我們會通過KPI指引開發(fā)者進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,貨幣化階段會提供市場能力,幫助團(tuán)隊(duì)成長。

大家最關(guān)心的一定是分成模式。Voodoo按下載量分成,只要在Voodoo測試平臺達(dá)到25美分的CPI,45%的次留,17%的七留(*均為美國iOS平臺買量數(shù)據(jù)),Voodoo就會轉(zhuǎn)移開發(fā)者賬號進(jìn)一步測試,這個階段會支付開發(fā)者2萬美金,然后立即進(jìn)入最多2個月的深度測試期。這個時候會植入廣告,并進(jìn)行各種A/B測試,看產(chǎn)品ROI是否為正。如果ROI為正,會支付18萬美金。所以開發(fā)者保底收入為20萬美金。

如果支付2萬美金后,2個月內(nèi)ROI無法打正,我們會退還產(chǎn)品給開發(fā)者,而2萬美金預(yù)付開發(fā)者則不必退還。不過,我們會盡量避免這種情況的發(fā)生,因?yàn)槲覀冎酪粋€種子產(chǎn)品的出現(xiàn)對于開發(fā)者有多么難。

ROI打正之后,進(jìn)入無上限的下載激勵期,按照200萬-600萬,600萬-1,000萬,1,000萬以上不同的下載量進(jìn)行分成,分成不設(shè)上限。這里的下載量包括美國iOS,Google Play,中國iOS等7個T0和T1國家市場。

我們幫開發(fā)者算過一筆簡單的賬,當(dāng)在上述國家和市場的下載量達(dá)到2,000萬時,開發(fā)者的分成就超過100萬美金了,而《Spiral Roll》這款產(chǎn)品的全球累計(jì)下載量已超過9,000萬。

下圖展示的是2020年Voodoo發(fā)行的部分超休閑游戲,這些游戲都是登頂過榜首的產(chǎn)品。

我們對這些游戲進(jìn)行了劃分,最下邊一排都是1個人開發(fā)的,包括《Woodtuning》、《Spiral Roll》、《Tower Run》等。上邊還有一些2人團(tuán)隊(duì),2-5人團(tuán)隊(duì)和5人以上團(tuán)隊(duì)開發(fā)的產(chǎn)品。有興趣進(jìn)行海外研發(fā)的1~5人的中小團(tuán)隊(duì),歡迎和我們聯(lián)系。

改變玩具、融合玩法是2021年的熱門趨勢

我們認(rèn)為在2021年,超休閑一個非常重要的創(chuàng)意思路是——改變玩具,融合玩法。其中改變玩具可查看:以跑酷游戲?yàn)槔?,詳解如何降低CPI的方式方法。時間有限,今天主要講融合玩法。

為什么要融合玩法?因?yàn)榧兇獾耐娣▌?chuàng)意越來越難。之前我們提到過重構(gòu)市場上大熱的游戲,但是這種做法已經(jīng)不夠了?,F(xiàn)在更好的方法是融合成功玩法的核心元素。因?yàn)檫@些成功游戲的CPI和留存已經(jīng)被驗(yàn)證過。

舉個例子,《Type Run》是Voodoo發(fā)行的游戲,CPI非常低,大概十幾美分,但產(chǎn)品的留存也非常低,次留只有10%-20%。我們分析原因發(fā)現(xiàn),《Type Run》的玩法不夠吸引人。

而《Happy Printer》非常聰明,他們把打字和答題融合到一起。那么如何把打字和答題融合到一起呢?兩個游戲和玩法的共同點(diǎn)是控制方法,都是打字。

所以我們得出一個推論——不同的游戲規(guī)則,如果有相同的控制,是否可以用來融合?即通過相同的控制進(jìn)行篩選,然后進(jìn)行融合。例如滑動和滑動融合,點(diǎn)擊和點(diǎn)擊融合。

我們來驗(yàn)證一下。熟悉超休閑的開發(fā)者可以發(fā)現(xiàn),《High Heels》有兩款游戲的影子——《Roof Rails》和《Cube Surfer》,而這兩款游戲共同點(diǎn)是左右滑動的控制,《High Heels》也是左右滑動。

再列舉幾個案例,點(diǎn)擊和點(diǎn)擊融合,滑動和滑動的融合。這種融合方式可能會出現(xiàn)更多有趣的玩法。

還有一種方式是跑酷+ASMR。這是我們認(rèn)為今年會大熱的趨勢,圖中4個游戲下載量均過億,他們有兩個共同點(diǎn)。一是按住、松手的控制,用戶對這種玩法非常熟悉,接受度高;二是生活中常見的東西,可以帶來ASMR的快感的感覺。

例如,最近Voodoo發(fā)行的《Slice it all》也屬于這個“跑酷+ASMR”的范疇。

前面提到,“創(chuàng)新,就是舊元素的新組合”。為了方便開發(fā)者融合,我們會給開發(fā)者提供一套工具,就是舊元素的排列組合。我們總結(jié)了市面上70款大熱的游戲,按控制進(jìn)行分類,提供給Voodoo開發(fā)者提升創(chuàng)意效率,希望可以幫到大家。

以上就是今天分享的內(nèi)容,希望對大家有所幫助。

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文章來源:羅斯基
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