從今年的大廠發(fā)布會,我們看到了哪些游戲研發(fā)技術(shù)的新趨勢?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-05-31
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5月,幾乎是國內(nèi)游戲圈最熱鬧的時(shí)刻之一。過去30天內(nèi),行業(yè)兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易先后在線上舉行年度游戲發(fā)布會,帶來了近百款游戲的最新消息。

GameLook報(bào)道/5月,幾乎是國內(nèi)游戲圈最熱鬧的時(shí)刻之一。過去30天內(nèi),行業(yè)兩大巨頭——騰訊和網(wǎng)易先后在線上舉行年度游戲發(fā)布會,帶來了近百款游戲的最新消息。

雙雙憋了個(gè)長達(dá)一年的大招后,騰訊游戲發(fā)布會先行放出60余款產(chǎn)品與內(nèi)容,而后不甘示弱的網(wǎng)易也一次性公開了30款游戲的最新消息。不過在GameLook看來,比起雙方陣容規(guī)模的龐大,愈發(fā)明顯的精品化趨勢顯然更受關(guān)注。

以細(xì)分品類為例,除了普遍升級為次世代畫質(zhì)外,MMORPG表現(xiàn)為往開放世界方向發(fā)展,例如《洛克王國》與《逆水寒手游》;策略游戲則出現(xiàn)了大地圖沙盤傾向,類似騰訊《重返帝國》和網(wǎng)易《無盡的拉格朗日》等等。

而在IP選擇層面,騰訊傾向于改編日本游戲動漫IP,例如一拳超人、光榮的《大航海時(shí)代》和《新信長之野望》等等;而網(wǎng)易則集中在哈利波特、漫威等歐美IP上。

從兩場發(fā)布會來看,當(dāng)前中國公司的研發(fā)實(shí)力的確在不斷提高。同時(shí)更多全球化題材的出現(xiàn),也說明中國產(chǎn)品已然具備進(jìn)軍全球市場的潛力。就連世界矚目的GTC 2021上,英偉達(dá)CEO黃仁勛使用6款游戲展現(xiàn)旗下產(chǎn)品畫面表現(xiàn)力時(shí),也有多達(dá)四款國產(chǎn)游戲。

然而,游戲品質(zhì)的升級必然與研發(fā)技術(shù)的迭代息息相關(guān)。雖說具體的開發(fā)細(xì)節(jié)向來都是各家秘辛,但穩(wěn)定、好用的引擎技術(shù)支撐著行業(yè)走向精品化、次世代化、全球化快速發(fā)展卻是不爭的事實(shí)??梢园l(fā)現(xiàn),不管是騰訊網(wǎng)易等大廠、還是獨(dú)立研發(fā)商,背后總能看見相同引擎的身影。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),騰訊發(fā)布會上有過半的游戲是由Unity開發(fā),涵蓋MOBA、卡牌、MMORPG等多個(gè)品類。而網(wǎng)易同樣也有多個(gè)重量級新品是Unity游戲。不光是這屆新品,事實(shí)上如果縱覽游戲暢銷榜,《王者榮耀》、《原神》、《天涯明月刀手游》等人氣產(chǎn)品均是基于Unity開發(fā),甚至還有不少廠商還利用Unity開發(fā)了PC和跨平臺游戲。

與此同時(shí),一個(gè)疑問也難免浮現(xiàn):手握近乎一樣的開發(fā)引擎,那么在游戲業(yè)精品化大潮下,游戲大廠與中小團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品研發(fā)上又存在著哪些不同?

“魔改”代碼死磕畫質(zhì)的大廠,與扎根游戲性創(chuàng)新的中小團(tuán)隊(duì)

自幾年前起,紅利殆盡的手游市場開始步入存量階段。幾乎是同一時(shí)間,精品化轉(zhuǎn)型也成為了行業(yè)的主流論調(diào)。而在精品化趨勢成為行業(yè)共識的今天,有資金有實(shí)力的大公司早已普遍加大了研發(fā)投入,單款產(chǎn)品研發(fā)成本過億的現(xiàn)象更是屢見不鮮。

三七互娛董事長李逸飛曾在采訪中透露,旗下的《斗羅大陸3D》研發(fā)費(fèi)用超過了1億元。此前米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人及總裁蔡浩宇也提到,《原神》耗費(fèi)1億美金研發(fā),上線后每年更是要持續(xù)投入2億美金。

與此同時(shí),近年來被大廠屢屢提及的還有另一概念——“工業(yè)化”。其中,為了追求產(chǎn)品品質(zhì)的極致,游戲公司甚至?xí)ㄖ崎_發(fā)游戲中臺,這也進(jìn)一步加劇了研發(fā)成本的投入。

反觀實(shí)力有限的中小團(tuán)隊(duì),通常更為了解己方短板,也更“清醒”地執(zhí)著于游戲性創(chuàng)新本身。在畫面表現(xiàn)力和性能方面,大部分中小公司其實(shí)是不會盲目追尋大廠節(jié)奏。

但令人好奇的點(diǎn)在于,在研發(fā)重心與投入成本大相徑庭的情況下,大公司與中小團(tuán)隊(duì)在同一個(gè)引擎的使用上是否也會存在區(qū)別?

事實(shí)上,囿于技術(shù)人才與資金的不足,小廠研發(fā)投入往往不可能達(dá)大公司般過億級的投入。不過得益于Unity引擎的易用性,中小開發(fā)者完全可以在團(tuán)隊(duì)人員更少、成本更低的情況下,開發(fā)出更穩(wěn)定的游戲。以確保能在有限的千萬級投入內(nèi)專心研發(fā)玩法,保證自己的競爭優(yōu)勢。

不過與小廠不同,國內(nèi)的大公司往往都有一個(gè)共同特點(diǎn):在精品化研發(fā)驅(qū)動下,為了追求次世代表現(xiàn)力的極致,基本上都會選擇購買Unity源代碼并進(jìn)行“魔改”。

通常來說,在全行業(yè)普遍使用Unity的情況下,產(chǎn)品研發(fā)其實(shí)是很難與中小團(tuán)隊(duì)、甚至是其他大廠拉開差距。也就是說,只有修改引擎代碼,才能進(jìn)一步提升游戲的畫面表現(xiàn)力和性能,從而保證產(chǎn)品的差異性優(yōu)勢。

例如人氣手游《王者榮耀》、以及“3A級畫面”的《使命召喚手游》也都曾為了增加產(chǎn)品特性,選擇對引擎代碼進(jìn)行“魔改”。而這也成為了目前大廠研發(fā)的又一趨勢,甚至不少公司還會直接邀請Unity技術(shù)團(tuán)隊(duì)幫忙進(jìn)行定制。

當(dāng)然不僅僅是手游,就連網(wǎng)易旗下“冷兵器吃雞”端游《永劫無間》也采用了同樣的做法,籍此成功實(shí)現(xiàn)了主機(jī)級畫面品質(zhì)。光是測試期間Steam在線人數(shù)就達(dá)15萬左右,之后更是有可能登陸主機(jī)平臺。

據(jù)GameLook了解,《永劫無間》采用了Unity最新的Playable API功能,無論是動捕還是美術(shù)師制作的人工數(shù)據(jù)都可以直接導(dǎo)入,并實(shí)現(xiàn)更精準(zhǔn)、更細(xì)微的動畫效果,最大程度提升了動作的流暢度。

同時(shí)游戲也借鑒了Unity最新的渲染功能,并在其提供的渲染管線基礎(chǔ)上增加了DLSS光追功能,以及其他的一些定制效果,最終才達(dá)到了次世代主機(jī)畫面效果。

相比于中小團(tuán)隊(duì)直接使用Unity提供的標(biāo)準(zhǔn)編輯器和工具、滿足基本研發(fā)要求。網(wǎng)易在此之上繼續(xù)增加了更復(fù)雜精細(xì)的系統(tǒng),這樣的高段位做法在小廠看來的確難以想象。

長線運(yùn)營成精品化特征,迭代升級大小廠各有不同

在GameLook看來,隨著手游市場精品化轉(zhuǎn)型結(jié)束,又一新趨勢也愈發(fā)明顯:即精品游戲的生命周期越來越長。換而言之,在手游領(lǐng)域競爭白熱化的今天,只有長青產(chǎn)品才能稱得上是真正的精品游戲。

的確,一款新游的驚艷亮相僅僅只是開始。能否在之后的長線運(yùn)營中繼續(xù)保持長青,才是評判其精品化與否的決定性因素。這就意味著,面對玩家日新月異的審美需求變化,“老”產(chǎn)品想要繼續(xù)獲得玩家青睞,升級迭代必然成為其常態(tài)。

與之相對,作為行業(yè)發(fā)展重要支撐的引擎自然也在持續(xù)革新。以Unity為例,這一主流引擎多年來早已經(jīng)歷了多次版本升級。然而對于上線較久的游戲而言,引入新版本的同時(shí)難免會帶來不少兼容性方面的問題。

當(dāng)然,廠商選擇放棄升級基本上是小概率事件。面對最新的引擎版本,如何在技術(shù)迭代中保證安全性才是研發(fā)團(tuán)隊(duì)間的共識。而在同一個(gè)難題前,中小廠商與大公司又是如何對長生命周期游戲引擎進(jìn)行迭代升級,難免令人好奇。

去年,五歲的《王者榮耀》推出了全面優(yōu)化的“破曉”版本。值得一提的是,這場實(shí)現(xiàn)了“煥然一新”的大規(guī)模升級,卻幾乎沒有造成玩家體驗(yàn)上的不適,這很大程度上要?dú)w功于Unity升級后帶來的強(qiáng)大性能。

但要知道,對于曾修改引擎代碼的產(chǎn)品而言,升級Unity版本其實(shí)并不容易。例如《使命召喚手游》此前在迭代至Unity最新版本時(shí),為了保證整個(gè)游戲的流暢運(yùn)行,就耗費(fèi)了相當(dāng)巨大的工作量。

那么,同樣加入了定制化功能《王者榮耀》又是如何與新版本完美兼容,這同樣令人疑惑。對此,GameLook特地咨詢了Unity團(tuán)隊(duì)。

據(jù)Unity團(tuán)隊(duì)介紹,在從4.7版本升級至5.6版本期間,Unity曾為《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)提供了長達(dá)數(shù)周的技術(shù)支持。幫助研發(fā)團(tuán)隊(duì)修復(fù)版本升級后出現(xiàn)的大量Bug以及做了一些引擎定制內(nèi)容。而這也是一直以來,Unity對于長生命周期產(chǎn)品的普遍做法。

而更令人好奇的是,在引擎升級環(huán)節(jié)上,強(qiáng)如大廠都這般謹(jǐn)慎,沒有足夠資金實(shí)力邀請Unity團(tuán)隊(duì)入駐的中小團(tuán)隊(duì),通常又是如何實(shí)現(xiàn)安全迭代的呢?

都說,現(xiàn)實(shí)總比想象中戲劇得多,這句話用在此處再合適不過。有意思的是,得益于沒有改引擎代碼,中小公司升級版本的難度反而比大公司小得多。

通常來說,大廠如果要把一個(gè)項(xiàng)目從老版本引擎遷移至新版本,需要先把此前老版本上修改的代碼全部合并至新版本,但這個(gè)工作量往往是非常巨大的。反觀中小開發(fā)者,往往項(xiàng)目開發(fā)周期更短、更靈活,在引擎版本的選擇上更傾向于直接選擇較新的長期支持版(LTS),升級后并不會出現(xiàn)太多BUG,穩(wěn)定性也相對更高,反倒節(jié)省了太多不必要的工作量。

開發(fā)大世界為何成為主流、多平臺游戲更適合大廠挑戰(zhàn)?

近年來,開放世界玩法似乎成為了手游市場的“香饃饃”。從騰訊網(wǎng)易等大公司、再到各中小廠商,越來越多的后來者選擇重新扎入這一熱門賽道。

隨著《天諭》《原神》等人氣產(chǎn)品層出不窮,不少玩家與同行也不由得疑惑:早些年曾被當(dāng)作廠商實(shí)力檢測機(jī)的開放世界玩法,為何如今會成為一個(gè)越來越主流的產(chǎn)品形式?

GameLook認(rèn)為,一部分原因固然是來自國內(nèi)研發(fā)商自身技術(shù)的大幅度提升。但更重要的是,開放大世界游戲的研發(fā)門檻已不再像之前那么高,而這正是得益于引擎公司為開發(fā)者提供了完整的解決方案。

過去,開放大世界的生成往往需要依靠人工編輯場景。這就意味著,面對8X8或16X16、甚至是更大規(guī)模的世界,人工制作環(huán)節(jié)往往需要數(shù)百人參與,而這樣龐大的工作量對于中小團(tuán)隊(duì)而言實(shí)在難以承受。

但在今天,Unity為開發(fā)者提供了一套從第三方獨(dú)立軟件Houdini到Unity程序化生成的工作流,成功將繁瑣的場景生成環(huán)節(jié)工作量縮減至一半以上,讓更多非大型團(tuán)隊(duì)也能加入這場開放大世界的競爭。

除此之外,開發(fā)大世界游戲研發(fā)往往還會出現(xiàn)另一大痛點(diǎn),即在移動端實(shí)時(shí)運(yùn)行渲染時(shí),常常會出現(xiàn)較高的性能瓶頸。然而性能優(yōu)化問題,往往也是不少小廠難以逾越的高山。

幸運(yùn)的是,這一短板如今也得到了很好地解決,Unity中國同樣為廠商提供了一套完整的解決方案。包括開放大世界資源的動態(tài)加載、卸載,模型的動態(tài)LOD切換,以及全場景應(yīng)用的陰影系統(tǒng)等等。

不僅僅是開放大世界玩法的崛起,GameLook還注意到,從去年開始越來越多的跨平臺游戲也隨之開始興起。

無論是現(xiàn)象級游戲《Among Us》;或是韓國市場中被吐槽為“韓國原神”的《Gran Saga》;亦或者是通殺全球的《原神》……不難發(fā)現(xiàn),越來越多的國內(nèi)外公司都注意到了多端發(fā)布的新趨勢。就連剛結(jié)束的騰訊、網(wǎng)易發(fā)布會中,也出現(xiàn)了不少PC、主機(jī)、手游三端齊發(fā)的新品。

不過站在風(fēng)口前,我們要做的并非一股腦沖上去,反而更應(yīng)該謹(jǐn)慎地審時(shí)度勢。事實(shí)上,手游、PC與主機(jī)三個(gè)平臺的開發(fā)環(huán)境本就大不相同。手游需要考慮性能等問題,而PC/主機(jī)則側(cè)重于畫面表現(xiàn)方面的極致。

再加上手游的點(diǎn)觸、PC的鍵鼠、主機(jī)的搖桿等操作方式也都各不相同,簡單地移植并不能滿足玩家需求。例如《原神》就采取在次世代主機(jī)PS5、PC端和手游分別開發(fā)的方式,而非簡單移植。不過這也代表著,多平臺游戲的研發(fā)不僅技術(shù)難度高、成本必然也不會太低。

但好在開發(fā)者如今已經(jīng)可以選擇借助引擎的幫助,尤其是支持的平臺數(shù)量最多的Unity,來降低三端齊發(fā)的困難程度。

詳細(xì)來說,所有的主機(jī)平臺,以及包括像Mac、 Windows、Linux的PC系統(tǒng)、所有的移動平臺,Unity全都支持一鍵發(fā)布,甚至還會提供一個(gè)大規(guī)模的測試QA團(tuán)隊(duì)驗(yàn)證手游兼容性。

不過這并非意味著多端發(fā)布就此一帆風(fēng)順,游戲固然可以在引擎的幫助下實(shí)現(xiàn)一鍵發(fā)布。但實(shí)際情況往往卻很矛盾,開發(fā)者其實(shí)很難真正兼顧PC和手機(jī)端畫面與性能的極致。也就是說,不同平臺游戲依舊需要對應(yīng)的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā)維護(hù)。

同時(shí),由于國內(nèi)大部分公司并沒有做過主機(jī)相關(guān)的發(fā)行工作。同行熟悉的手游買量套路能否適用主機(jī),依舊是個(gè)未知之?dāng)?shù)。騰訊網(wǎng)易等大公司,目前也都還停留在相關(guān)發(fā)行團(tuán)隊(duì)的籌備環(huán)節(jié)。

就連Unity大中華區(qū)技術(shù)總監(jiān)張黎明也認(rèn)為,這份挑戰(zhàn)性不小的工作其實(shí)更適合有資金有實(shí)力的大廠參與。他向GameLook解釋道:“相對來說,中小公司如果做多端發(fā)布的話比較困難一些。它又要達(dá)到主機(jī)的高端,又要做到移動端極優(yōu)的性能,其實(shí)是比較困難的。”

Metaverse與未來科技暢想

也是藉由這個(gè)契機(jī),GameLook就Metaverse、AI、云游戲、VR/AR等未來技術(shù)趨勢,與張黎明繼續(xù)聊了聊。

今年Roblox的上市,讓“Metaverse”這個(gè)詞第一次走進(jìn)了大眾的視野。而在之后的在騰訊游戲年度發(fā)布會上,“超級數(shù)字場景”成為騰訊游戲品牌的全新戰(zhàn)略表達(dá)后,再次讓Metaverse這個(gè)概念繼續(xù)走紅。

眾所周知,形成一個(gè)完整的“元宇宙”必然少不了引擎的搭建。而Unity作為行業(yè)內(nèi)普及率最高的商業(yè)引擎,自然對其有著自己獨(dú)特的見解。站在這個(gè)角度,張黎明也向GameLook解釋了當(dāng)前Metaverse的現(xiàn)狀。

“它其實(shí)有點(diǎn)像Unity的編輯器,希望讓玩家能通過UGC游戲創(chuàng)造一個(gè)新的游戲出來?!睆埨杳髦赋?,但玩家其實(shí)需要一些更快上手、更易學(xué)的工具。而目前Unity也在嘗試去專業(yè)化,讓各種工具盡量不寫代碼就可以達(dá)到開發(fā)的需求。

頗為意外的是,聊完了Metaverse的話題后,張黎明特地提到了當(dāng)下熱門的未來技術(shù)。他甚至向GameLook直接透露,Unity早已布局多個(gè)“黑科技”。

例如在云游戲領(lǐng)域,Unity與谷歌的云游戲平臺Stadia進(jìn)行了深度合作,提供了一鍵把其他平臺游戲轉(zhuǎn)到Stadia平臺的服務(wù)。此外張黎明還提到,Unity目前已有一個(gè)規(guī)模比較大的AI的團(tuán)隊(duì)——Unity Labs,專門負(fù)責(zé)AI前沿技術(shù)的研究。“我們未來的目標(biāo)是讓所有游戲開發(fā)者感覺不到AI的存在。”

就連談及近兩年重新回暖的VR/AR領(lǐng)域,張黎明直言Unity也在不斷加碼。他們已經(jīng)與國外主流VR平臺,以及國內(nèi)和Pico VR、愛奇藝VR頭盔都有深度合作,幫助開發(fā)者一鍵把游戲發(fā)布到這些VR平臺。

結(jié)語

某種意義上說,這是一個(gè)最壞、同時(shí)也是最好的時(shí)代。一方面,手游市場步入存量階段后,精品化趨勢逐漸成為主流,“大廠擠破頭小廠進(jìn)不來”的狀況愈發(fā)凸顯。

另一方面,精品游戲背后愈發(fā)頻繁地出現(xiàn)相同引擎的影子。但正是得益于Unity等引擎技術(shù)的提升,不管是專研創(chuàng)意玩法的中小團(tuán)隊(duì),還是死磕游戲品質(zhì)的大廠,如今全都能擁有領(lǐng)跑市場的機(jī)會。

同時(shí)在GameLook看來,無論是提供引擎技術(shù)服務(wù),亦或者加碼云游戲、AI、VR/AR……Unity一系列看似分散的行動其實(shí)并非難以理解。畢竟游戲引擎作為一個(gè)工具來說,好用、易用才是其核心價(jià)值。而Unity深耕工具化的最終目的,同樣是為了在游戲研發(fā)每個(gè)環(huán)節(jié)更好地支持開發(fā)者,減輕游戲團(tuán)隊(duì)的工作負(fù)擔(dān)。

可以預(yù)見,從當(dāng)下已成趨勢的跨平臺、精品化游戲,到剛現(xiàn)雛形的AI、云游戲、VR/AR、甚至是Metaverse,未來隨著Unity等引擎技術(shù)領(lǐng)域的不斷延伸,也將推動行業(yè)繼續(xù)前進(jìn),為玩家和市場持續(xù)帶來更多精品化、全球化的游戲內(nèi)容。

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