IAA超休閑游戲洞察:那些爆款頻頻的老外,是啥套路?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-01
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在2020“爆量學(xué)園”IAA游戲課程中,來自騰訊廣告商業(yè)分析經(jīng)理杜一為,為我們講解了IAA行業(yè)洞察和海外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)的分享與分析。

為了助力行業(yè)發(fā)展,騰訊廣告游戲市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)打造了線上公開課“爆量學(xué)園”。相比線下主題沙龍,“爆量學(xué)園”線上公開課擁有更有效的觸達(dá),信息輸出由以往的單線傳遞轉(zhuǎn)變?yōu)殡p向交流。公開課整合了騰訊廣告內(nèi)部課程、導(dǎo)師相關(guān)資源,持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,助力行業(yè)人才培養(yǎng)。

在2020“爆量學(xué)園”IAA游戲課程中,來自騰訊廣告商業(yè)分析經(jīng)理杜一為,為我們講解了IAA行業(yè)洞察和海外先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)的分享與分析。

下面是GameLook整理的課程實(shí)錄:

首先來看一下IAA游戲市場(chǎng)的意義和價(jià)值。IAA游戲市場(chǎng)洞察更多的是進(jìn)行方向的指引和未來趨勢(shì)的預(yù)測(cè)及判斷。希望根據(jù)今天的課程能夠給前來聽課學(xué)習(xí)的同學(xué)能夠帶來一些IAA游戲買量方向上的指引。

實(shí)際上,IAA游戲和手機(jī)游戲是同步進(jìn)行發(fā)展的,休閑游戲/超休閑游戲大概是在2013年的時(shí)候就已經(jīng)興起了一波浪潮。

但是當(dāng)時(shí)的IAA游戲商業(yè)模式還主要以互導(dǎo)、自然增長(zhǎng)為主,IAA游戲發(fā)展到今天,或者說我們?nèi)缃窨吹降男蓍e/超休閑游戲更多的是通過廣告平臺(tái)進(jìn)行用戶增長(zhǎng),又通過廣告進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn),到了今天這個(gè)商業(yè)模式已經(jīng)非常成熟了。

那么成熟的節(jié)點(diǎn)是從什么時(shí)候開始的呢?我們可以從上圖中看出是從2017年開始的。從2017到2019年中,我們可以看到IAA游戲整個(gè)的下載量翻了3倍,說明了玩家們對(duì)于IAA游戲的消費(fèi)量級(jí)是快速增長(zhǎng)的。

到了2019年底,我們也聽到了市場(chǎng)上面的一些聲音,有人說IAA游戲或者是超休閑游戲商業(yè)模式上出現(xiàn)了一些問題,它必須面臨一些新的挑戰(zhàn),也面臨一些新的發(fā)展困境,我們必須重新看待這個(gè)市場(chǎng)和發(fā)展前景,甚至舉了很多例子和很多數(shù)字。

但實(shí)際上,我們把2020年上半年的數(shù)字拿過來之后,發(fā)現(xiàn)僅僅6個(gè)月的時(shí)間,IAA游戲下載量的增長(zhǎng)就超過了70%。說明了這個(gè)市場(chǎng)盡管面臨著一些挑戰(zhàn),但他的增速依然不減,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)更高的增長(zhǎng)狀態(tài)。盡管里面會(huì)有一些疫情的原因,但在疫情的推動(dòng)下觸及到了更多的人群,帶動(dòng)了這些游戲本身的內(nèi)增長(zhǎng)。

另外一方面,從IAA游戲整個(gè)市場(chǎng)的角度去看,我們發(fā)現(xiàn)IAA游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了一個(gè)很快的變化趨勢(shì)。在2017年之前,這個(gè)市場(chǎng)還是處于一個(gè)較為分散的狀態(tài),市場(chǎng)里面出現(xiàn)了很多的競(jìng)爭(zhēng)者,也有很多的玩家。

在2017年有VooDoo,育碧以及中國的獵豹移動(dòng)都在榜單上排名居前,在這個(gè)過程中看以發(fā)現(xiàn),VooDoo的下載量呈現(xiàn)了快速上升的趨勢(shì),說明了VooDoo在發(fā)行IAA超休閑游戲的過程中,快速的掌握了一套發(fā)行的方法論,打造了成功的樣板,推動(dòng)了整個(gè)IAA游戲的發(fā)展。

在2017年之后,因?yàn)閂ooDoo引爆了這個(gè)風(fēng)潮,很多之前沒有見過的廠商進(jìn)入了這個(gè)市場(chǎng)。比如說SayGames、Applovin、Lowtech Studios等等這些廠商,其實(shí)這些都是17年VooDoo引爆了這個(gè)浪潮之后加入這個(gè)市場(chǎng)的。他們也迅速去學(xué)習(xí),去模仿一套成熟的商業(yè)方法論。

可以看到,IAA超休閑游戲市場(chǎng)在整個(gè)2020上半年又回歸了2017年初的狀態(tài),有數(shù)家頭部公司來分割這個(gè)市場(chǎng),但這個(gè)市場(chǎng)并不是如圖形所示互相蠶食的狀態(tài),而是結(jié)合之前整個(gè)市場(chǎng)的增長(zhǎng)去看。實(shí)際上是不斷創(chuàng)造新的增量,然后出現(xiàn)新的公司去填補(bǔ)這個(gè)增量的過程。

我希望通過這此課程的分享,來引導(dǎo)大家加入IAA這個(gè)游戲市場(chǎng)。同時(shí)借助騰訊廣告這個(gè)平臺(tái),讓IAA游戲的用戶增長(zhǎng)更順暢,廣告變現(xiàn)更強(qiáng)大。通過我們共同的努力,未來大家也能在圖上面找到自己的一席之地。

另外,為什么IAA游戲能夠發(fā)展的如此迅速。在這里我們找了一個(gè)某領(lǐng)先休閑游戲企業(yè)的商業(yè)模式概覽。

這其實(shí)是一張非常普通的圖,我相信大家所在的公司可能都是一個(gè)類似的商業(yè)模式,可能一部分需要通過廣告平臺(tái)進(jìn)行用戶的獲取。反過來用戶在這個(gè)游戲上的時(shí)間又能將其變成一個(gè)廣告,進(jìn)行商業(yè)上的變現(xiàn)。這些游戲的來源可能是從外部引進(jìn)的,也有可能是自建工作室研發(fā)的。

對(duì)于國外的先進(jìn)公司來說,這套方法論是非常成熟的。我們以VooDoo來舉例,它可能已經(jīng)有2000多個(gè)CP建立了合作伙伴的關(guān)系,這個(gè)合作伙伴可能一開始就拿到了一些預(yù)付款,幫助VooDoo進(jìn)行游戲的研發(fā)。在這個(gè)過程中,VooDoo會(huì)不斷的通過自身的能力去賦能這些CP,包括對(duì)他們調(diào)優(yōu),產(chǎn)品的發(fā)行,最后的商業(yè)變現(xiàn)等等一些事情。

在這里面另一個(gè)核心的重要點(diǎn)就是廣告平臺(tái)。相比于國外的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,大家都是在多平臺(tái)進(jìn)行廣告買量,進(jìn)行廣告變現(xiàn)的,在國內(nèi)可能會(huì)很簡(jiǎn)單、原始一些。因?yàn)樵趪鴥?nèi)我們可以獲取的廣告平臺(tái)和變現(xiàn)平臺(tái)數(shù)量較少,便于大家去選擇。騰訊廣告作為重要的組成部分,已經(jīng)為用戶提供了完整的支撐。大家可以在騰訊廣告平臺(tái)上,針對(duì)于IAA游戲用戶進(jìn)行獲取。

而IAA游戲的發(fā)行并不僅僅是擁有一個(gè)商業(yè)模式就夠了,其實(shí)整個(gè)買量變現(xiàn)是一個(gè)非常復(fù)雜或者精細(xì)化的數(shù)據(jù)運(yùn)營過程。

這里面我舉一個(gè)大眾化的,市場(chǎng)上普遍有認(rèn)知感的ROI的分析模型。在用戶獲取這邊我們可以看到,大家關(guān)注的重點(diǎn)是通過廣告買量和廣告變現(xiàn)我能夠獲得多少的利潤率。一般來說,我們會(huì)先給定一個(gè)利潤率,根據(jù)這個(gè)給定利潤率去調(diào)整我的CPI,用戶的獲取量級(jí),最終達(dá)到一個(gè)合理的變現(xiàn)值。

另一部分就是自然量。在國外領(lǐng)先的游戲公司會(huì)把它定義為自然量,在國內(nèi)則統(tǒng)稱為K值。在就是LTV,基于3到7天的觀察來確定游戲回本的周期,或者是回本的能力是什么樣子的。最終決定了我的買量CPI具體是一個(gè)怎樣的程度。因?yàn)镃PI也最終決定了IPM到底能出到多少錢,我的廣告到底有許多競(jìng)爭(zhēng)力,我的游戲能夠在上面獲取多少用戶,這都可能是與它密切相關(guān)的。

其實(shí)我們要關(guān)注的更多是CPI與自然量結(jié)合后,整體用戶的eCPI是個(gè)什么水平。比如說我們平臺(tái)上一個(gè)用戶的付費(fèi)是0.25美金,如果整個(gè)擴(kuò)散效應(yīng)或者K值是1,我的eCPI只要0.125美金,這是一個(gè)非常小的數(shù)字,所以這可能是我們還有國外領(lǐng)先企業(yè)更關(guān)注的一個(gè)數(shù)值。

在廣告變現(xiàn)上面,要關(guān)注兩個(gè)數(shù)值,一個(gè)是DAU,另一個(gè)是DAU的APR值。DAU是一個(gè)正常隨時(shí)間下降的曲線,但這個(gè)DAU和APRDAU相乘就等于我們整體的收入。因此我們要不斷的調(diào)整我們的廣告位,調(diào)整我們本身游戲上的表現(xiàn),來爭(zhēng)取到更多的APRDAU,產(chǎn)生一個(gè)整體的收益。

對(duì)于國外領(lǐng)先的IAA游戲的發(fā)行商,他們一般會(huì)給自己立一個(gè)標(biāo)桿,也就是說在7天就達(dá)到一個(gè)營虧平衡,30天左右就要產(chǎn)生一個(gè)17%利潤。12個(gè)月之后,他們會(huì)按照不同的毛利率的水平來對(duì)游戲進(jìn)行歸類,最后達(dá)到一個(gè)指導(dǎo)未來發(fā)展和營收的水平。

為什么國外的IAA游戲廠商能夠在短期內(nèi)做到風(fēng)起云涌,在市場(chǎng)上面得到一片贊聲呢。也關(guān)乎他們?cè)谡麄€(gè)ROI模型中具體的一些運(yùn)用,具體商業(yè)模式操作。

他們對(duì)于給定的利潤率買量是非常執(zhí)著的,因?yàn)樗⒉豢催@款游戲的收入到底是一個(gè)什么樣的狀態(tài),他們只看這款游戲能產(chǎn)生多少利潤率。在給定利潤率的情況下,就不用執(zhí)著于今天要買多少用戶,到底要?jiǎng)?chuàng)造多少的DAU。而是它只要能夠給我創(chuàng)造相應(yīng)的利潤,就按照單款游戲?qū)⑦@個(gè)利潤拿到手就可以了。

所以我們看到國外的游戲公司更多的是一種矩陣式的發(fā)行思路。比如說基于發(fā)現(xiàn)這一類型的游戲它非常有市場(chǎng),能達(dá)到最大化利潤率,那可能就在這些游戲上面進(jìn)行一些優(yōu)化調(diào)整,在一類的游戲里面發(fā)行10到20款產(chǎn)品,甚至像VooDoo這樣,他有200款游戲打底。這200款游戲可能并不都是精品游戲,每一款都是能爆量的游戲,但是每一款都在給定利潤率的情況下進(jìn)行買量,也會(huì)產(chǎn)生一個(gè)源源不斷的收入。

我們發(fā)現(xiàn)像VooDoo這樣的一些海外領(lǐng)先廠商,他們每天對(duì)底部游戲買量可能就幾百美金,但幾百美金也能給他帶來幾十美金的收入,那幾百款游戲加起來或者是每天都在買,這個(gè)時(shí)候的收入就是源源不斷的。

其次他們對(duì)于這個(gè)模型的掌控和操作是有一個(gè)非常精確的手段進(jìn)行調(diào)控的,也在這個(gè)過程中學(xué)習(xí)到了一些經(jīng)驗(yàn)。特別是以美國和中國這兩個(gè)市場(chǎng)的區(qū)別,他們也是摸得非常清楚的。他們會(huì)發(fā)現(xiàn)中國買量市場(chǎng)的用戶獲取是和海外的用戶獲取是有很大差異的。

在美國市場(chǎng),假設(shè)第一個(gè)月游戲發(fā)行的時(shí)候,買量金額是100%,在第二個(gè)月美國市場(chǎng)買量就可能是110%,第三個(gè)月是100%,第四個(gè)月是90%,第五個(gè)月是80%,這樣一個(gè)非常慢的下降曲線。

而在中國市場(chǎng)IOS排行榜前10的游戲,有些在第一個(gè)月可能是100%,第二個(gè)月買到120%,第三個(gè)月是80%,到第六個(gè)月可能就降到50%以下了。也就是說在中國市場(chǎng)里面,這些游戲的衰減速度是非??斓?。

這可能說明中國的盜版游戲更猖狂一些,導(dǎo)致我們能夠拿到量被盜版游戲輕易的拿走了。有一部分也可能會(huì)說中國的買量成本會(huì)更高一些,這也會(huì)導(dǎo)致大家的投入或者預(yù)算控制的更嚴(yán)格一些。在于對(duì)模型的調(diào)整或者是精細(xì)度到底能到一個(gè)什么程度。

另外一點(diǎn),海外這些廠商對(duì)游戲的生命周期可能要求的更嚴(yán)格一點(diǎn)。我看到在我們這個(gè)平臺(tái)上發(fā)行的產(chǎn)品生命周期都非常短,有些甚至在幾個(gè)月之后就完全不見蹤影了。但像VooDoo、SayGames這樣一些領(lǐng)先的公司,他們的買量周期都是非常持久的。盡管一款游戲在1,2年之后收益降低,但依舊會(huì)維持一個(gè)較低的買量份額。只要給定的自然量夠,就可以維持一個(gè)相對(duì)的買量數(shù)量。這樣就會(huì)帶來源源不斷的收入。

在游戲發(fā)行的12個(gè)月之后也會(huì)給我們很多啟示和影響,這就是哦我們常說的復(fù)盤。我們舉了一個(gè)領(lǐng)先的游戲公司矩陣的構(gòu)成,他們的游戲可能會(huì)分為4個(gè)層次,兩個(gè)方面。

兩個(gè)方面是自研和發(fā)行,而4個(gè)層次可能是按照它的毛利率等級(jí)劃分的。比如說最底下的Class2毛利率可能是貢獻(xiàn)最低的,而最上部的Super Unicorns毛利潤最高,甚至到了一個(gè)上不封頂?shù)碾A段。

我們?cè)賮碛^測(cè)一下這個(gè)矩陣?yán)锩娴姆植紶顟B(tài),首先在自研里面會(huì)發(fā)現(xiàn)更多的產(chǎn)品集中在C1和Unicorns中,說明自研的一般都是精品。在發(fā)行里面則是一個(gè)金字塔式的分布,Super Unicorns有一些,Unicorns更多一些,而C1、C2里面的量級(jí)更大。這說明了發(fā)行走的更多的是矩陣式,或者是一個(gè)層級(jí)結(jié)構(gòu)來進(jìn)行買量變現(xiàn)。在收入和利潤里面也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。

在這家公司的收入里面,Super Unicorns/Unicorns貢獻(xiàn)了90%甚至更高的收入,在利潤率方面也是相應(yīng)的情況。但是我們要辯證的去看這些作為矩陣基礎(chǔ)的底部游戲和能夠帶來收入和利潤的精品游戲之間的相互影響和相互價(jià)值。

首先底部的游戲可以為我們創(chuàng)造源源不斷的收入,保證公司的穩(wěn)定運(yùn)行。同時(shí)這些游戲也可以幫助我們?nèi)ヌ剿鞑煌挠螒蚍诸悺T诎l(fā)行這些矩陣式的游戲過程中,可能會(huì)挑出未來有趨勢(shì)成長(zhǎng)起來的品類。把他慢慢變成自研的游戲品類,最終做出想要的爆款或者是精品。

另外一方面,像這種發(fā)行的游戲,盡管每款游戲的量級(jí)和DAU都不大,但在這個(gè)過程中可以進(jìn)行一些交叉導(dǎo)流,會(huì)給我們精品游戲帶來很多高價(jià)值、低成本的用戶量級(jí),為未來游戲的起量創(chuàng)造先天的優(yōu)勢(shì),也能讓更多的用戶認(rèn)知的這個(gè)品牌和價(jià)值。

我們總結(jié)了一下國外領(lǐng)先的IAA超休閑游戲公司帶來的價(jià)值和指引。第一個(gè)層面就是創(chuàng)意的迭代,他們更多的還是以發(fā)行為主,而研發(fā)更多集中于底層的小CP手里。

在這樣的市場(chǎng)環(huán)境里面,國外的超休閑發(fā)行公司形成了一個(gè)固定的發(fā)行模式。一方面和底層的CP保持緊密的聯(lián)系,形成一個(gè)固定的合作關(guān)系,另外一方面就是對(duì)這種CP進(jìn)行不斷的賦能,幫助他們調(diào)優(yōu)和提升能力。因?yàn)橛械腃P非常小,有些可能就是幾個(gè)人,甚至一個(gè)大學(xué)生就來自己完成一個(gè)游戲的研發(fā)工作。

這個(gè)時(shí)候,他們一方面加強(qiáng)自身能力的建設(shè),像這些超休閑游戲的發(fā)行公司,他們會(huì)招募很多員工來手把手指導(dǎo)這些CP的成長(zhǎng)。另一個(gè)方面他們也在借助外部的力量,在很多的大型的制作公司或者資深制作人里去挑選合作伙伴,變成自己的資深顧問,由這些顧問和這些CP合作,指引這些游戲在優(yōu)化的路上走的更遠(yuǎn)。像VooDoo他就是以數(shù)量取勝的,Lowtech Studios就會(huì)找更多的合作伙伴穩(wěn)定的產(chǎn)出一些游戲。

另外,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的價(jià)值尤為重要。因?yàn)閲獾馁I量市場(chǎng)比較復(fù)雜,有多方平臺(tái)的參與,唯一掌握信息優(yōu)勢(shì)的就是發(fā)行公司。要做到多方買量、多方變現(xiàn),在眾多的平臺(tái)中找到獲取用戶價(jià)值最低的平臺(tái),然后將其提供到廣告變現(xiàn)最高的平臺(tái)。

這個(gè)過程需要我們通過對(duì)游戲的理解,這個(gè)游戲的玩法和行為模式的理解,來選擇合適的廣告平臺(tái)去買量和變現(xiàn)。因此我們需要用戶級(jí)ROI的支持。

像國外很多公司會(huì)用到AppLovin平臺(tái),國內(nèi)也會(huì)用熱云這些平臺(tái),來去整合他們買量的數(shù)據(jù)。在變現(xiàn)層面會(huì)用一些變現(xiàn)的平臺(tái),像VooDoo會(huì)用到MoPub平臺(tái)分析結(jié)果,來指導(dǎo)他們買量和變現(xiàn)的操做。

在國外超休閑游戲買量成本可能在0.2美金,而在國內(nèi)可能就接近1美金了,在這種情況下為什么還要在國內(nèi)買呢??赡車獾慕?jīng)驗(yàn)并不適用于國內(nèi),因此我們必須要有一個(gè)數(shù)據(jù)分析平臺(tái)支撐我們。后面就會(huì)發(fā)現(xiàn)原來我們的eCPM水平也是高于國外的,因此利潤率也是能夠達(dá)到公司的考核標(biāo)準(zhǔn)的。

更重要的一點(diǎn)是我們觀測(cè)到這些領(lǐng)先的國外公司,為什么能夠在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中還能保持高效的增長(zhǎng)呢。在于他們通過不斷的游戲市場(chǎng)探索,或者是自身發(fā)行經(jīng)驗(yàn)的整合,來去調(diào)整發(fā)行游戲一些細(xì)微的類目,細(xì)微的玩法等等一些模式,甚至指導(dǎo)到一些他們本身的業(yè)務(wù)運(yùn)營層面。

還是以VooDoo來舉例,最早的時(shí)候都是以法國為大本營,但是在19年的時(shí)候分別在不同的市場(chǎng)成立了7,8個(gè)Studios,比如說俄羅斯、土耳其甚至在中國也成立了類似的Studios。這說明他們不斷的探索多元市場(chǎng)環(huán)境,通過判斷不同市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),逐步的搶先占領(lǐng)這個(gè)市場(chǎng),最終成為這個(gè)市場(chǎng)的領(lǐng)導(dǎo)者和統(tǒng)治者。這也是說他們通過自身游戲的發(fā)行數(shù)據(jù)指導(dǎo)這些運(yùn)營。

我相信大家在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)公司數(shù)據(jù)運(yùn)營的能力是非常強(qiáng)的,對(duì)游戲這種用戶級(jí)的ROI很多公司都可以把握的到。但是真正能通過數(shù)據(jù)運(yùn)營指導(dǎo)到公司運(yùn)營層面的優(yōu)化,能做到的公司并不多。但是我們看到海外的這些游戲公司已經(jīng)做到了,甚至已經(jīng)做的非常好了。

在一個(gè)就是未來的探索方向。我們現(xiàn)在也在看IAA游戲在朝著怎么樣的方向發(fā)展。很多人會(huì)說超休閑游戲單獨(dú)作為一個(gè)品類已經(jīng)不行了,他們必然要有變化,而這些變化我們認(rèn)識(shí)到有兩個(gè)方面。

一個(gè)是玩法的豐富和疊加,如何加強(qiáng)數(shù)體系,增加更多的玩法,延長(zhǎng)用戶的留存,產(chǎn)生更高的ARP值,這可能是一個(gè)方向。另外是從社交里面去做更多的探索,用社交的維系來提升用戶的付費(fèi)水平,這可能要回到我們的ROI公式里面。這兩條路可能殊途同歸,也或許是不同的發(fā)展方向。

在玩法疊加里面,我們也舉了一個(gè)《夢(mèng)幻家園》的例子。最早的IAA或者超休閑游戲整個(gè)玩法元素都非常簡(jiǎn)單,就保持了一個(gè)核心玩法,用1,2分鐘可能就會(huì)上手,用3,4分鐘就可以體驗(yàn)到90%左右的歷程了。但是這些用戶體驗(yàn)之后可能會(huì)迅速的產(chǎn)生一些疲憊感,而造成一些用戶的流失。

我們?cè)谶@里面可以看到,越來越多的IAA游戲會(huì)不斷豐富他們的可玩性,加入很多不同的元素,加入一些數(shù)值體系,結(jié)合一些其他模式,讓游戲的玩法更加豐富,游戲的內(nèi)容更加深厚,最終來提升整個(gè)游戲的生命周期,提升用戶的DAU和ARPDAU。

在《夢(mèng)幻家園》這款游戲中,2017 上市之后便處于一個(gè)平穩(wěn)的曲線,而在后續(xù)可以看出一個(gè)下降的趨勢(shì),這也是一個(gè)正常的IAA游戲收入下降的情況。但是在2019年1月份的時(shí)候,推出了一個(gè)新的版本,疊加了很多玩法和元素,迅速的產(chǎn)生了一個(gè)收益上的上升,而且還維持了一個(gè)持續(xù)不斷的增長(zhǎng)趨勢(shì)。

這給了我們兩個(gè)啟示。一個(gè)是這套理論是可行的,第二是IAA這邊不一定要發(fā)行新的游戲,我們可以老瓶新醋,在老游戲里面不斷的疊加新的元素,不斷的拓展它的邊界,最終打造出一些新款的爆品,或者能讓老用戶留存,讓新用戶加入的一些模式和玩法。

這類模式跑通之后,在19年底20年初,越來越多的公司加入到里面,我們也了解到Voodoo在2020年底的時(shí)候,有2到3款游戲會(huì)采用類似的模式進(jìn)行探索和推出。

同時(shí)我們也看了越來越多的IAA/超休閑游戲和社交融合的一些力量。比如在2020上半年疫情期間歡聚時(shí)代(YY)的平臺(tái)Hago在東南亞市場(chǎng)取得了非常不錯(cuò)的成績(jī)。他把很多的一些小游戲和社交元素進(jìn)行融合,產(chǎn)生了一個(gè)功能全面的小游戲平臺(tái)。用戶也從中取得了與以往不同的樂趣,不僅可以體驗(yàn)快速體驗(yàn)不同類型的小游戲,還可以和同事或者朋友進(jìn)行一些比較,在疫情期間給大家?guī)砹撕芏鄻啡ぁ?/p>

因此更多的平臺(tái)開始模仿YY這種模式。比較典型的就是Voodoo的超休閑游戲社交平臺(tái)Lobby,Voodoo把自己很多超休閑小游戲放到了這個(gè)平臺(tái)上面,希望通過這個(gè)平臺(tái)吸引更多的用戶把關(guān)注從原來的單一游戲轉(zhuǎn)移到Voodoo這家商店。意味著Voodoo做出這款平臺(tái)之后,我賣的是一個(gè)店鋪的概念,Voodoo品牌的概念,未來大家可能更看重的是Voodoo這個(gè)發(fā)行商所發(fā)行的游戲。

這對(duì)整個(gè)發(fā)行行業(yè)來說,這可能就是一個(gè)全新的革命。也為IAA/超休閑游戲帶來了一個(gè)發(fā)展的方向。

這里面也會(huì)給我們一個(gè)啟示,未來結(jié)合著微信這種小游戲平臺(tái),在國內(nèi)也可以做很多探索,讓我們游戲生態(tài)變得更豐富,更可玩,更多的而用戶加入到整個(gè)產(chǎn)品體系里面,給我們帶來一些新的發(fā)展方向。

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