是個(gè)游戲公司都在賣?不要躺平,起來(lái)融資!

來(lái)源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2021-06-01
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最近的游戲圈又是熱鬧非凡,尤其是在資本市場(chǎng),不知從何時(shí)起,游戲公司似乎成為了“香餑餑”,幾乎每周都有公司宣布融資成功,而出手買買買的大廠和新銳公司也越來(lái)越多,除了騰訊、B站、字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、巨人之外,米哈游、莉莉絲也成為了新的游戲企業(yè)積極投資者。

圖片來(lái)源:Pixabay

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GameLook報(bào)道/最近的游戲圈又是熱鬧非凡,尤其是在資本市場(chǎng),不知從何時(shí)起,游戲公司似乎成為了“香餑餑”,幾乎每周都有公司宣布融資成功,而出手買買買的大廠和新銳公司也越來(lái)越多,除了騰訊、B站、字節(jié)跳動(dòng)、網(wǎng)易、巨人之外,米哈游、莉莉絲也成為了新的游戲企業(yè)積極投資者。

在有錢的公司紛紛買買買的時(shí)候,換一個(gè)視角來(lái)思考這個(gè)突出的行業(yè)現(xiàn)象,那就是有一大群的游戲公司正在賣賣賣。

即使如騰訊、網(wǎng)易、B站這樣頻繁出手的投資方,也可歸到賣賣賣的行列,他們近期也通過(guò)二次上市、發(fā)行債券的方式瘋狂賣股、賣債,而A股上市企業(yè)如三七互娛、更是完成了幾十億元的定向增發(fā)新股。

俗話說(shuō),有需求才有市場(chǎng),資本瘋狂對(duì)游戲公司進(jìn)行投資與收購(gòu)的場(chǎng)面、可謂近幾年罕見,這是不是意味著游戲公司到了融資的最好時(shí)點(diǎn)?

GameLook先說(shuō)結(jié)論:是。

在國(guó)內(nèi)網(wǎng)民紛紛笑談躺平、不爭(zhēng)的生活哲學(xué)的時(shí)候,游戲公司如果要想活下去、在精品化時(shí)代謀得發(fā)展,需要立刻考慮融資事項(xiàng),錯(cuò)這個(gè)村或許真的沒(méi)下個(gè)店。

產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定擴(kuò)張,資本不再“愛(ài)答不理”

上一輪游戲業(yè)投融資的高峰期是在2012-2015年,那時(shí)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)增長(zhǎng)的時(shí)代,那也是一個(gè)人口紅利、技術(shù)紅利、品類創(chuàng)新紅利普遍存在于游戲業(yè)的好時(shí)代,隨后就進(jìn)入了持續(xù)數(shù)年的資本對(duì)游戲業(yè)愛(ài)理不理的狀態(tài)。

游戲公司獲得融資或是被收購(gòu)算的上是行業(yè)中的大新聞,雖然如今仍然如此,但卻少了當(dāng)年那種驚喜感,因?yàn)樽罱螒蛉ν顿Y案實(shí)在太多,多到同行麻木、甚至逐漸習(xí)以為常,但很多人卻忽略了這輪針對(duì)游戲業(yè)的投融資浪潮是極其罕見的。

雖然前些年游戲公司十分憤懣,但資本持續(xù)數(shù)年的愛(ài)理不理情有可原,畢竟經(jīng)過(guò)近10年的競(jìng)爭(zhēng),手游市場(chǎng)中騰訊、網(wǎng)易已獲得了超70%的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)市占率,在資本看來(lái),游戲業(yè)競(jìng)爭(zhēng)門檻的加高,讓一些初創(chuàng)游戲公司早已失去了機(jī)會(huì)、更遑論上市讓資本退出。

尤其是到了2018年,經(jīng)歷了版號(hào)總量調(diào)控的寒冬后,資本對(duì)于游戲行業(yè)的畏懼感達(dá)到了頂峰。

雖然這幾年行業(yè)沒(méi)有太多外部資本力量的加持,全靠產(chǎn)業(yè)內(nèi)企業(yè)投資維持,但整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)并沒(méi)有就此停滯不前,游戲品類、內(nèi)容、呈現(xiàn)方式等正在逐漸改變,整個(gè)行業(yè)的格局也正悄然的發(fā)生變化,中小企業(yè)的力量與價(jià)值自然不容忽視,重獲資本的關(guān)注。

其中,一批挺過(guò)行業(yè)寒冬的游戲公司最先凸顯出自己的價(jià)值,這些企業(yè)多半擁有一定的自研自發(fā)能力,甚至對(duì)于某個(gè)細(xì)分品類或者垂直賽道擁有充足的認(rèn)知與見解,在新一輪風(fēng)口來(lái)臨之前,尤其是出海市場(chǎng)徹底爆炸的市場(chǎng)環(huán)境下,自然也能讓其受到資本青睞。

同時(shí),新生代力量二次元、女性向以及一些創(chuàng)意型的游戲開始覺(jué)醒,其中二次元游戲賽道這幾年的火熱程度最為顯著。2019年的《明日方舟》,去年的《原神》讓整個(gè)行業(yè)不得不去重視這個(gè)冉冉升起的新品類,而這又恰好是一些巨頭或上市公司不太擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,比如騰訊這幾年投資較多的或許就是二次元游戲廠商。

最后,便是資本紛紛押注、布局的云游戲。從概念逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),云游戲自誕生當(dāng)初就被寄希望于改變玩家的游戲方式,隨著技術(shù)能力的逐漸提升,資本的介入也正在加速云游戲也在一步步向前。

另一方面,近年來(lái),越來(lái)越多的游戲公司開啟了全球化戰(zhàn)略,海外成為中國(guó)游戲公司重要增量市場(chǎng)。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)的收入達(dá)到了154.50億美元,同比增長(zhǎng)33.25%。

全球化研發(fā)、發(fā)行能力無(wú)形在行業(yè)中豎起一道壁壘,同時(shí)龐大的海外市場(chǎng)份額也讓巨頭注意到了這一增長(zhǎng)極,優(yōu)質(zhì)的海外游戲企業(yè)以及具備全球化研發(fā)與發(fā)行能力的中國(guó)公司,其身上的價(jià)值也逐漸凸顯出。

不難發(fā)現(xiàn),實(shí)際上正是由于游戲行業(yè)的逐步擴(kuò)張與多元化發(fā)展,推動(dòng)了新一輪的投資熱潮。

為何融資很有必要?錢不是萬(wàn)能的,沒(méi)錢萬(wàn)萬(wàn)不能

走過(guò)崢嶸歲月,游戲行業(yè)已然進(jìn)入全新的精品化時(shí)代。

玩法、內(nèi)容、品質(zhì)這些內(nèi)在因素越來(lái)越?jīng)Q定游戲成功與否,但隨之所帶來(lái)的便是單款游戲研發(fā)費(fèi)用投入大幅上漲,因?yàn)橛螒蚬拘枰度氪罅康娜肆?lái)實(shí)現(xiàn)更高的品質(zhì)。

比如大放異彩的《原神》投入就達(dá)到了1億美金,高額的研發(fā)成本以及制作難度就已經(jīng)讓很多游戲公司望而卻步,而目前市面上旗艦級(jí)產(chǎn)品投入金額過(guò)億的也并不在少數(shù)。

與此同時(shí),完成了研發(fā)工作后還要面臨游戲發(fā)行的壓力,在全行業(yè)買量發(fā)行的背景下,即便是好的產(chǎn)品也怕“巷子深”。并且,游戲買量發(fā)行還存在一定的回本周期,三七互娛高管就曾表示過(guò),一般情況,MMO產(chǎn)品需要3~4個(gè)月周期回收營(yíng)銷費(fèi)用,而SLG、模擬經(jīng)營(yíng)類則更久在半年往上。

精品化號(hào)角之下,產(chǎn)品的質(zhì)量的確得到了升級(jí)。但同時(shí),對(duì)于游戲公司而言,資金的壓力越來(lái)越大,薪資水平越來(lái)越高,做游戲的門檻逐漸提升,可產(chǎn)品的成功率卻依舊沒(méi)有提升。

沒(méi)有物質(zhì)基礎(chǔ)作為保障,一個(gè)優(yōu)秀的創(chuàng)意甚至都很難發(fā)展成一款游戲,也更難在從市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)突圍。

隨著行業(yè)持續(xù)發(fā)展,激烈競(jìng)爭(zhēng)的格局也一直會(huì)不斷持續(xù),甚至細(xì)化到游戲創(chuàng)意競(jìng)爭(zhēng)、人才競(jìng)爭(zhēng)、全球化競(jìng)爭(zhēng)等等,無(wú)論哪一項(xiàng)都需要游戲公司擁有充裕的財(cái)力保證研發(fā)正常進(jìn)行,公司正常運(yùn)轉(zhuǎn)。

畢竟,創(chuàng)意需要孵化、人才需要挖掘與培養(yǎng),而全球化更是需要多次嘗試,才能探索出一條合適的道路。正因如此,雖然談錢未免有些俗套、直接,但成本的確是一個(gè)擺在面前,且不可忽視的問(wèn)題。

因此,在巨頭瘋狂買買買的同時(shí),不少中小型游戲企業(yè)能逐漸注意到,為了應(yīng)對(duì)行業(yè)中下一輪的競(jìng)爭(zhēng),需要融資以獲取資金的支持或是技術(shù)的支持,來(lái)保證企業(yè)能夠長(zhǎng)線發(fā)展。

騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就曾告訴過(guò)GameLook,騰訊投資的邏輯更像是一個(gè)電影制片人,遵循合作伙伴長(zhǎng)線發(fā)展、保持獨(dú)立運(yùn)營(yíng),從支持研發(fā)團(tuán)隊(duì)的角度來(lái)談未來(lái)發(fā)展,如果團(tuán)隊(duì)足夠好,甚至也會(huì)在0起步階段投入。

可以想象,如果一名電影導(dǎo)演既要兼顧影片的拍攝、剪輯以及最終呈現(xiàn)的效果,同時(shí)還要規(guī)劃影片上映時(shí)間、排片檔期等,這將是一場(chǎng)災(zāi)難。騰訊的投資邏輯所反映出的,其實(shí)也正是大部分巨頭買買買的主要目的。

在一部講述中國(guó)獨(dú)立游戲開發(fā)者的紀(jì)錄片《獨(dú)行》中,一位游戲發(fā)行商也將自己定位為,給游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)減負(fù),幫助其制定科學(xué)的發(fā)行計(jì)劃,讓產(chǎn)品更好從市場(chǎng)突圍。

實(shí)際上,在游戲產(chǎn)業(yè)高度商業(yè)化的今天,“用愛(ài)發(fā)電”已經(jīng)不是一條可以走通的道路。況且,選擇接受融資或是出售股份也并不是向現(xiàn)實(shí)妥協(xié),反而是現(xiàn)實(shí)、理想我全都要。

而現(xiàn)在也正處在資本與游戲行業(yè)的蜜月期,如果重回最近5年的相對(duì)冷淡的狀態(tài),再想要獲得融資可能就會(huì)非常困難。

找誰(shuí)融資合適?契合合自身業(yè)務(wù)調(diào)性,才能走的長(zhǎng)遠(yuǎn)

當(dāng)然,在游戲行業(yè)的投資熱潮下,也并非能夠隨意選取投資方。能夠發(fā)現(xiàn),如今活躍在資本市場(chǎng)中,愿意對(duì)新興企業(yè)進(jìn)行投資的大多還是游戲公司。

正因如此,在接受投資或售出股份的同時(shí),也要選取更加契合公司文化、經(jīng)營(yíng)理念以及自身業(yè)務(wù)領(lǐng)域的投資方,才能幫助游戲產(chǎn)品更好的突圍市場(chǎng)。

一般而言,大多數(shù)二次元廠商首選的或許是B站,因?yàn)锽站擁有大量的Z世代人群,與二次元游戲的玩家群體較為契合,能夠快速幫助產(chǎn)品鎖定到核心用戶群。

當(dāng)然,除了B站,騰訊同樣也是選擇之一。因?yàn)轵v訊“三不”的投資原則決定了開發(fā)團(tuán)隊(duì)不會(huì)被過(guò)多干涉,在擁有充裕資金的前提下,能夠保證產(chǎn)品創(chuàng)意、品質(zhì)甚至是風(fēng)格更加獨(dú)立。

而在另一方面,如果選擇售出多數(shù)股份,或者干脆全資出售也并非一件難以啟齒的事。

比如前段時(shí)間全資出售給字節(jié)跳動(dòng)的沐瞳與有愛(ài)互娛,一方面幫助字節(jié)在海外市場(chǎng)建立了產(chǎn)品線,夯實(shí)了研發(fā)能力。另一方面,在字節(jié)旗下TikTok龐大流量池的賦能下,也能夠幫助產(chǎn)品獲得更高的關(guān)注度,最終二者還是互惠互贏的狀態(tài)。

并且,研發(fā)集團(tuán)化實(shí)際上在游戲行業(yè)中早已存在,比如索尼旗下圣莫尼卡、頑皮狗等工作室,既能夠穩(wěn)定產(chǎn)出內(nèi)容,同時(shí)也相對(duì)的保持獨(dú)立。

當(dāng)然,既然選擇了接受投資肯定還是會(huì)有所不同,會(huì)對(duì)企業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向造成一定的影響,或許沒(méi)有完美的選擇方案,但畢竟是一次能夠把握住的機(jī)會(huì),也是一次改寫產(chǎn)品命運(yùn)的抉擇。

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