2021年模擬類手游市場數(shù)據(jù)及代表產(chǎn)品分析

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-06-03
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近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2021年模擬類手游研究報告》。本報告報告以各國頭部的模擬類游戲為研究對象,選取各國免費榜和增長榜頭部的1132款模擬類游戲,分析模擬類游戲及各個子分類的市場現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢、頭部游戲和頭部廠商,以期對關(guān)注模擬類游戲的開發(fā)者有所幫助。

近日,羅斯基和智能移動營銷平臺AdTiming繼續(xù)就其幫助中小游戲開發(fā)者原創(chuàng)內(nèi)容出海的XTiming項目展開溝通,并獲取其內(nèi)部資料《2021年模擬類手游研究報告》。本報告報告以各國頭部的模擬類游戲為研究對象,選取各國免費榜和增長榜頭部的1132款模擬類游戲,分析模擬類游戲及各個子分類的市場現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢、頭部游戲和頭部廠商,以期對關(guān)注模擬類游戲的開發(fā)者有所幫助。

一、 市場概覽

1. 市場規(guī)模:模擬類市場大勢呈增長狀態(tài),用戶占比增加7%,營收占比增長1%。

模擬類游戲的DAU市場份額增加7%,市場的增長不僅來源于頭部游戲數(shù)目增加(游戲數(shù)目增加4%,142款),還因為頭部游戲單品吸量能力增加(例如《Woodturning》等)。

模擬類市場IAP內(nèi)購營收增長1%,絕對額度接近3億美元,市場營收同樣保持上升。

2. 細分玩法:市場擴張多來自生活模擬,生活模擬、模擬養(yǎng)成&放置、模擬經(jīng)營&卡牌&放置、模擬建造新游機會較大。

2019年頭部市場中生活模擬有36款,2020年159款,模擬類頭部游戲新增4倍之多。2020年生活模擬是最受開發(fā)者青睞的玩法,也是市場爆發(fā)最快的品類。

模擬經(jīng)營緊隨生活模擬之后,是第二受開發(fā)者歡迎的模擬細分品類,但頭部游戲數(shù)目卻略有下降。

除生活模擬、生活模擬&放置外,模擬養(yǎng)成&放置、模擬經(jīng)營&卡牌&放置、模擬建造也是比較活躍的玩法,2020上榜游戲數(shù)目不僅增加,游戲更迭率也較高;相比之下,消除&模擬建造、ARPG&卡牌&模擬建造是比較穩(wěn)定的品類,2020年新增上榜游戲較少。

3. 熱門玩法:生活模擬、載具模擬、模擬養(yǎng)成、模擬經(jīng)營是模擬類用戶流量池最大的四個品類。

生活模擬、載具模擬、模擬養(yǎng)成、模擬經(jīng)營是模擬類用戶流量池最大的四個品類,四品類在2019年至2021年均保持上升趨勢,其中生活模擬增長最快,載具模擬次之。

融合敏捷操作的生活模擬是2020年的新興品類,頭部游戲《Spiral Roll》、《Sushi Roll 3D》帶火了這個玩法。

4. 熱門地區(qū):印度、美國、巴西、俄羅斯和印尼擁有最大流量池。

頭部各地的活躍用戶普遍增長,模擬類整體市場增勢亮眼;印度、美國、巴西、俄羅斯和印尼用戶體量均較大,尤其印度和美國, 不僅日活用戶位列一二,用戶增幅也最大。

5. 吸金玩法:模擬經(jīng)營創(chuàng)造主要營收,生活模擬的營收能力有所上升。

模擬經(jīng)營玩法是玩家氪金最多的玩法,尤其融合卡牌玩法的游戲,2020年有多款進入頭部。單一玩法的模擬經(jīng)營和融合卡牌玩法的模擬經(jīng)營增幅最大,模擬經(jīng)營&卡牌&放置和生活模擬、模擬養(yǎng)成&模擬裝扮是增速最快的品類,增速在66%及以上。

6. 吸金地區(qū):美國是最吸金的地區(qū),日本增幅可觀。

美國仍舊是最吸金的地區(qū),但市場增長不多,IAP僅增長11%;相比之下,日本內(nèi)購市場雖略小,但增幅可觀,日本市場依舊偏好付費內(nèi)容;排名第三的中國(iOS)模擬類用戶雖然大幅增長(46%)但內(nèi)購卻下降20%,中國(iOS)推廣的更多的或許是以廣告變現(xiàn)為主的游戲。

二、 細分賽道之生活模擬

1. 純生活模擬

生活模擬由來已久,最早可追溯至2013年,市場爆發(fā)是在2019~2020年,2019~2020年頭部廠商以不同題材大量復(fù)刻,由此帶來了生活模擬的爆發(fā)。

2019年至2020年,純生活模擬類游戲在模擬類大盤中的占比從12%增長至29%,日活用戶體量接近五千萬。

熱門地區(qū):頭部各地區(qū)的活躍用戶均大幅上漲,美國、印度、巴西、俄羅斯是主要流量池。

吸金地區(qū):游戲營收在大部分地區(qū)也呈現(xiàn)上升趨勢,日本和美國是主要付費區(qū)。

用戶市場:游戲的頭部化程度大幅下降,腰部游戲從中分得一杯羹,2020年是生活模擬快速擴張的一年,也是群雄逐鹿的一年。

 

熱門游戲:頭部市場新游占2/3,新游機會較大;食物題材、切割題材是熱門題。

內(nèi)購市場:Top5游戲貢獻97.8%的市場內(nèi)購,尤其排名前三的《Claw machine Toreba》、《ネットクレーンモール》和《Clawee》是市場營收的主要來源。所以可見,生活模擬內(nèi)購市場頭部化嚴重,以廣告為主的變現(xiàn)方式是絕大部分生活模擬的營收方式。

吸金游戲:2019年IAP榜單與2020年IAP榜單有6款重合,榜單變動率為60%,IAP榜單的流動性比較高;2019年IAP榜單與DAU榜單的游戲重合率為40%,2020年為27%,吸金游戲與流量游戲有逐漸分離的趨勢。

熱門廠商:Top5廠商的DAU占比從70%下降至50%,頭部廠商雖然有一定程度的固化,但壟斷程度有所下降,Zynga、Playgendary、 TapNation、Dual Cat和HOMA GAMES是新晉頭部廠商。

2. 融合玩法生活模擬

頭部市場中生活模擬游戲多融合敏捷操作和放置兩種玩法,也有游戲融合益智類玩法。

從發(fā)布時間來看,融合玩法游戲多為2020年以后的新興游戲。

從市場表現(xiàn)來看,結(jié)合敏捷操作的《Spiral Roll》日活用戶最多。

三、 細分賽道之模擬經(jīng)營

1. 純模擬經(jīng)營

純模擬經(jīng)營由來已久,最早可追溯至2011年,2019年~2020年純模擬經(jīng)營游戲數(shù)目爆發(fā),國內(nèi)以《網(wǎng)紅奶茶店》、《我要上廁所》等為代表,海外以《SpongeBob: Krusty Cook-Off》、《Grand Hotel Mania》等為代表。

2019年至2020年,因為超過30%的游戲日活用戶下降,加之游戲大盤增加7%,所以純模擬經(jīng)營游戲在模擬類大盤中的占比從14%下跌至9%。

熱門地區(qū):美國、印度、中國(iOS)是主要流量池,市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):游戲營收在大部分地區(qū)呈現(xiàn)上升趨勢,美國是主要付費區(qū),韓國增勢可觀。

用戶市場:Top15游戲占據(jù)一半市場流量,頭部壟斷程度下降約10%。

熱門游戲:頭部市場老游之間排名更迭,新游機會較少,餐廳、農(nóng)場是最熱門題材。

內(nèi)購市場:排名前15的游戲占據(jù)約60%的IAP內(nèi)購,內(nèi)購市場頭部化嚴重;排名前5的游戲市場壟斷程度有所提升,第5名到第15名,游戲的市場壟斷程度有所下降,腰部游戲的IAP市場份額有所下降。

熱門廠商:廠商頭部化下降,頭部新晉Tilting Point、Zynga、Zego Studio廠商。

2. 融合模擬經(jīng)營

融合趨勢:模擬經(jīng)營+放置仍舊是主要玩法,模擬經(jīng)營&卡牌&放置增長最快。

融合趨勢:融合玩法雖多,但每個品類僅1~2款游戲。

熱門地區(qū):美國、印度、中國(iOS)是主要流量池,市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):美國和日本是主要營收地區(qū),其中日本(139%)和中國(iOS)(136%)增勢可觀。

市場頭部化:DAU Top 15游戲仍舊占據(jù)頭部約60%用戶。

熱門游戲:,融合模擬經(jīng)營的DAU Top15中,新游5款,新游活躍度遠高于純模擬經(jīng)營,頭部市場新游機會較大;DAU Top15中新上榜游戲均融合放置玩法,模擬經(jīng)營&放置是最受歡迎的玩法。

熱門廠商:市場頭部化略有下降,2020年有多個新晉頭部的廠商。

四、 細分賽道之模擬養(yǎng)成

模擬養(yǎng)成市場,仍然以純模擬養(yǎng)成玩法為主,融合玩法的模擬養(yǎng)成游戲占據(jù)少量市場。

純模擬養(yǎng)成市場的活躍用戶主要由湯姆貓系列作品和模擬人生系列作品貢獻,16%的市場增幅主要由《My Talking Tom Friends》、《Moy 7 the Virtual Pet Game》等新游貢獻,老游的DAU保持穩(wěn)定。

模擬養(yǎng)成&文字冒險品類中新游表現(xiàn)活躍,2020年2月以后發(fā)布的新游數(shù)目占總數(shù)的1/3,但因為頭部老游《BitLife》活躍用戶下跌厲害,拉低了整體市場的走勢。

模擬養(yǎng)成&卡牌,模擬養(yǎng)成&放置也是受開發(fā)者青睞的玩法,但因為主要市場在中國(iOS),數(shù)據(jù)統(tǒng)計不全,導(dǎo)致DAU水平偏低。

 

熱門地區(qū):印度、巴西、美國、印尼和俄羅斯是主要流量池,兩印市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):美國、中國(iOS)是主要吸金地區(qū),其中中國(iOS)內(nèi)購大幅增長。

市場頭部化:Top15游戲占據(jù)頭部約90%的活躍用戶,2020年市場的頭部化程度降低約5%。

熱門游戲:2019年~2020年模擬養(yǎng)成DAU Top15游戲重合率達80%,市場固化嚴重;從玩法來看,純模擬養(yǎng)成仍然是主流趨勢。

熱門廠商: 頭部化程度非常高,Outfit7 Limited占據(jù)半壁江山。

五、 細分賽道之模擬裝扮

純模擬裝扮是目前的主流趨勢,且因為《Chibi Doll - Avatar Creator》、《Candy Makeup Beauty Game》等游戲的貢獻,市場活躍用戶增加38%。

模擬裝扮&模擬養(yǎng)成&文字冒險類游戲有《Dress up! Time Princess》、《少女的王座》等新游冒出,市場活躍用戶增加14%,該類玩法逐漸走熱。

模擬裝扮&RPG、模擬裝扮&合成、模擬裝扮&放置活躍用戶體量雖小,但均是2020年的新興玩法。



熱門地區(qū):美國、巴西、印度、中國(iOS)和俄羅斯是主要流量池,市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):中國(iOS)、美國是主要內(nèi)購地區(qū),但頭部國家營收下降。

市場頭部化:Top15游戲占據(jù)頭部約80%的活躍用戶,2020年市場頭部化程度下降約10%。

熱門游戲:2020年市場新增3款游戲,純模擬裝扮仍舊是主要玩法。

熱門廠商:Top15廠商的DAU占比從89%下降至81%,市場頭部化略有下降;頭部榜單更迭40%,市場更迭較快,頭部廠商更迭較快。

六、 細分賽道之模擬建造

模擬建造類游戲分為純模擬建造、模擬建造&放置&沙盒、模擬建造&放置三類。其中純模擬建造貢獻主要流量,入圍頭部的游戲多為2019年以后發(fā)布,活躍用戶增長59%多是因為《House Designer : Fix & Flip》、《Adorable Home》等的貢獻。模擬建造&放置&沙盒、模擬建造&放置品類中均只有一款入圍頭部市場,且均是2020年以后的新游。

熱門地區(qū):美國、巴西、越南、俄羅斯和印度是主要流量池,市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):美國是模擬建造品類主要付費區(qū)域。

市場頭部化:排名前八的游戲占據(jù)幾乎所有流量,這八款游戲的用戶體量趨于平均化。

熱門游戲:2020年DAUTop15游戲中,新游占比近30%;從玩法來看,模擬建造&放置&沙盒是比較受歡迎的新玩法。

熱門廠商:市場流量主要集中在Top5廠商中,但Top5廠商排名變動較大。

七、 細分賽道之載具模擬

純載具模擬是目前的主流玩法,2020年因為《Extreme Car Driving Simulator》、《City Construction Simulator》等老游發(fā)力,同時多款新游進入市場頭部,所以市場活躍用戶增長48%。

模擬經(jīng)營是載具模擬中近來比較受歡迎的融合玩法,2020年《Drive Sim.Bus & Truck simulator》進入品類頭部,在享受實操汽車或者飛機的同時,經(jīng)營車廠和飛機廠是常見的融合方式。 

熱門地區(qū):印度、巴西、土耳其、印尼和美國是主要流量池,市場保持較好增勢。

吸金地區(qū):美國是主要付費地區(qū),且增勢可觀。

 

市場頭部化:2019年用戶基本集中在Top15游戲中,2020年市場的頭部化程度降低約12%。

熱門游戲:2020年DAU Top15游戲中,沒有近一年的新游,但榜單變動40%,新游機會較少但榜單仍有變動;從下載量來看,《Dr. Driving》穩(wěn)居品類第一。

熱門廠商:Top15廠商集中市場約70%的活躍用戶,2020頭部新增4個廠商。

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文章來源:羅斯基
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