6月17日,騰訊那款活在傳聞中二次元游戲《白夜極光》正式上線日,韓,歐美地區(qū)。
去年,《白夜極光》就被屢屢提起,令人猜想騰訊投資核心二次元品類的意圖。不過這些傳聞只停留在業(yè)內(nèi),海外上線前《白夜極光》在國內(nèi)玩家圈層里討論得不多,負(fù)責(zé)研發(fā)的巡回犬工作室主要重心海外測試和打磨產(chǎn)品上,看起來低調(diào),實則在憋大招,等待一個“天元突破”的機(jī)會。
不鳴則已,一鳴驚人,《白夜極光》上線當(dāng)天投入宣發(fā)的水平就超出想象。
就拿開服的線上宣發(fā)來說,開局就二話不說請來了日本虛擬偶像霸權(quán)會社「彩虹社(にじさんじ)」近18位Vtuber,展開長達(dá)六天的工商合作,這是非常罕見的大手筆宣發(fā)。
游戲主題曲更是交給了日本原創(chuàng)歌手Reol,那位一度超越米津玄師的超人氣唱見,在創(chuàng)作「白夜」這首極具Jpop風(fēng)格的游戲主題曲時,也耗費了近半年的時間。
歌曲PV
這也僅是《白夜極光》的冰山一角,當(dāng)你打開微博時,畫師太太們的高質(zhì)量賀圖甚至能刷屏我的微博,這反而讓我納悶了:短短一天時間,這款游戲居然已經(jīng)有這么受歡迎了嗎?
答案是肯定的,《白夜極光》在海外市場的出現(xiàn)如同驚濤駭浪,掀起漣漪不出意外地擴(kuò)散到了國內(nèi),盡管游戲不提供繁中與簡中語言,卻依然無法阻擋國內(nèi)玩家的熱情,更別說這次因為語言系統(tǒng)的原因,國內(nèi)玩家普遍只能玩到英文版。
在勢不可擋的話題聲中,2021年第一款重磅二次元產(chǎn)品拉開了它征戰(zhàn)海外市場的序幕。
1. 為一人而建的工作室?
正式進(jìn)入產(chǎn)品前,不少人可能會留意《白夜極光》背后的研發(fā)團(tuán)隊——巡回犬工作室。
騰訊、永航科技、重金聘請美術(shù)人才、原畫擁有極高完成度……疊滿Buff的《白夜極光》過去會被認(rèn)為是一款重磅的二次元產(chǎn)品是有道理的,但你可能會很難想象,一個冠以主美名稱的工作室,究竟會做出一款什么樣的游戲。
在深挖《白夜極光》項目主美巡回犬的相關(guān)物料時,我發(fā)現(xiàn)他是一位跨行業(yè)人才,在學(xué)生時代就嶄露了頭角,斬獲網(wǎng)易全國高校原畫大賽并獲一等獎,大三“休學(xué)”后也曾從事影視方向的工作,就職于三度獲得艾美獎的知名電影公司BaseFX概念設(shè)計部門。
(巡回犬早期比賽作品)
回過頭來細(xì)品原畫,不難發(fā)現(xiàn)其中強(qiáng)烈的個人風(fēng)格,那正是巡回犬擅長的將“設(shè)計”與“細(xì)節(jié)”巧妙融匯的技法,建立相對有記憶點的系列化概念設(shè)計。這些設(shè)計出的角色具備相當(dāng)高的完成度和辨識度,證明了巡回犬在角色設(shè)計上的出眾實力。
然而,這位主美或許是美術(shù)方面的全能選手,卻并非萬能,《白夜極光》這款產(chǎn)品恰恰說明了他的優(yōu)勢與短板。
2. 極致的美術(shù)設(shè)計
美術(shù)設(shè)計,無疑是《白夜極光》最強(qiáng)勢的地方。
商業(yè)角度上講,《白夜極光》的美術(shù)設(shè)計相當(dāng)精美,無論是角色立繪、劇情原畫都達(dá)到了插畫級水準(zhǔn)。更讓我驚訝的是,巡回犬工作室對美術(shù)精細(xì)度有著近乎“病態(tài)”的追求,美術(shù)設(shè)計上大量堆砌細(xì)節(jié)、提高精度,以達(dá)到完美的表現(xiàn)效果。
以機(jī)甲為例,畫面對機(jī)甲戰(zhàn)損的舊化細(xì)節(jié)處理非常到位,盔甲的反光和暗部的輪廓描繪交相,機(jī)體的沖擊力和四濺的塵土帶來了極具魄力的戰(zhàn)斗畫面,這種完成度極高的原畫一般只能在機(jī)甲模型的包裝封面上見到,已經(jīng)屬于一流水平。
美術(shù)設(shè)計的精細(xì)度并沒有受到卡面稀有度的影響,3星角色也毫不遜色于六星角色,且都有專屬的Live2D,這是令我感到驚訝的地方,這些3星角色的完成度放到其他游戲里,就算標(biāo)上SSR也并不奇怪。
這說明《白夜極光》出眾的美術(shù)設(shè)計不只是在個別角色上,而是整體都在一個很高的層次。
雖說美術(shù)設(shè)計十分優(yōu)秀,但《白夜極光》并不是一款在美術(shù)上能夠達(dá)到顛覆性效果的產(chǎn)品?!该佬g(shù)設(shè)計」與「美術(shù)風(fēng)格」是有區(qū)別的,一個美術(shù)設(shè)計足夠優(yōu)秀的角色,并不代表它的美術(shù)風(fēng)格就足夠吸引人,游戲依舊走的是主流審美的路線,要素堆疊再豐富也難以改變底層的架構(gòu),很難讓人耳目一新。
3. 美術(shù)內(nèi)卷了?
堆精度的美術(shù)在業(yè)內(nèi)不算是罕見的打法,做到極致卻很難,《白夜極光》的美術(shù)正是業(yè)內(nèi)激烈競爭的表現(xiàn),但是否要將其形容為游戲美術(shù)的又一次“內(nèi)卷”,我對此存在異議。
一名美術(shù)相關(guān)從業(yè)人員曾告訴我:“創(chuàng)作這些高精度立繪的畫師都拿到了相符的報酬,《白夜極光》的美術(shù)表現(xiàn)其實就是投入與回報成正比的結(jié)果?!?br/>
表面上看,優(yōu)質(zhì)美術(shù)拔高了業(yè)內(nèi)美術(shù)上限,大家都往這方面去做,畫師的生存空間就會逐漸減少,形成內(nèi)卷。實際從更長遠(yuǎn)的角度思考,這對“廠商”和“畫師”來說可能都會是一件雙贏的事情:
二次元玩家審美的提高注定了廠商將會越來越重視美術(shù),與此同時,畫師的報酬也會隨著廠商投入的提高、自身技藝的提高而水漲船高,這樣的說法并非沒有根據(jù),美術(shù)依然是二次元廠商主要的競爭突破口之一,廠商對美術(shù)領(lǐng)域的加碼投注已經(jīng)成為一種趨勢,業(yè)內(nèi)也流傳著千萬年薪尋求主美的傳聞。
當(dāng)然還有另一條路,那就是提高門檻做更考驗團(tuán)隊技術(shù)力的3D項目,這幾年越來越多的二次元廠商開始做這件事,那便是美術(shù)迭代的下一個階段。
(《白夜極光》也沒有放棄3D上的表現(xiàn))
4. 違和與微妙
《白夜極光》為人稱贊的是美術(shù)設(shè)計,最大的違和感也在美術(shù)設(shè)計。
這種違和感并非出自角色,而是來自于美術(shù)UI的設(shè)計上?!栋滓箻O光》UI整體色調(diào)偏暗色系,這與故事、插畫所展現(xiàn)的幻想風(fēng)格大相庭徑,講道理幻想題材的游戲UI給人的感覺應(yīng)該更加明亮才對。
這種灰暗風(fēng)格的UI更像是《明日方舟》的風(fēng)格,方舟講述的是一個末世廢土的故事,主題上兩者是相互契合的??伞栋滓箻O光》是一款幻想題材的游戲,角色背景用如此灰暗的色調(diào)真的好嗎?也不是不行,但違和感總還是有的。
這套UI的設(shè)計放在當(dāng)下二次元手游中絕對不算臃腫,只能說它并不契合游戲本身,也許巡回犬對美術(shù)UI的理解并沒有角色設(shè)計那樣得心應(yīng)手。
當(dāng)然,我不只是在UI風(fēng)格上能看到方舟的影子,包括基地“巨像”的基建系統(tǒng)也是一樣。盡管我知道這類UI靈感來源于育碧,基建這套玩法早在20世紀(jì)就被MicroProse在xcom上玩過了,但對更多玩家來說,有了前者的體驗,再接觸后者可能更多的就是微妙了。
這一點在玩法上也同樣,「消除+戰(zhàn)棋」玩法來源于grenge研發(fā)的《波可龍迷宮》,這款手游國內(nèi)曾由騰訊代理,算是和騰訊有過一段因緣,初期上手體驗時,這套玩法相當(dāng)新穎,一度改善了戰(zhàn)棋玩法中諸多不便的限制。
劃動消除代替戰(zhàn)棋位移、攻擊等操作確實給玩家?guī)砹艘欢ǖ男迈r感,卻存在不小的缺陷,那就是難以平衡的隨機(jī)性。消除后格子隨機(jī)刷新,游戲沒有定式的操作手法,體驗落差很大,最終玩家只能依賴強(qiáng)行“堆數(shù)值”的方式去突破關(guān)卡,這樣一來,消除玩法的存在便失去意義。
總的來說,《白夜極光》品質(zhì)足夠優(yōu)秀,但圍繞這款游戲有太多說不盡的微妙。
5. 騰訊二次元的成敗,憑誰去說?
所以《白夜極光》成功了嗎?我們不妨先來看看游戲在日韓市場的表現(xiàn):
能打入日韓市場iOS暢銷榜Top10,以一個初創(chuàng)工作室的首款作品來說,已經(jīng)相當(dāng)強(qiáng)勢,這代表了它在海外市場具備一定的關(guān)注度;但放眼游戲宣發(fā)的陣仗,以及肉眼可見的龐大成本,《白夜極光》沒有達(dá)到它應(yīng)有的高度,從這個層面去思考,《白夜極光》的成績不太理想。
究其原因,還是因為《白夜極光》是一款「公式化」的二次元產(chǎn)品。
通常一款優(yōu)秀的二次元游戲會被拆解為兩個部分,一是足夠新穎的玩法,二是優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計,這是簡單粗暴的「工業(yè)化歸納法」,有道理卻又不完全正確,因為它忽略了產(chǎn)品先發(fā)的優(yōu)勢與二次元本身最為追求的內(nèi)容創(chuàng)作。
如果你把「工業(yè)化歸納法」套到《白夜極光》上,你會發(fā)現(xiàn)完全吻合,這就是一種保守的做法,很符合騰訊的“保守”作風(fēng),所以這款產(chǎn)品很難帶給我們新鮮感。
當(dāng)然,《白夜極光》并非出自騰訊四大工作室之手,巡回犬工作室也不能代表騰訊,大談特談“騰訊二次元是否成了”顯然是不太實際的,但若要評價這款游戲,我認(rèn)為應(yīng)該這樣去理解:
可能大家都覺得《白夜極光》能考90分往上走,但它考了80多分,于是便有人一擁而上認(rèn)為“大廠做二次元不行啦”,但80分就很差嗎?倒也未必,起碼比60分要好太多。