6月17日,騰訊那款活在傳聞中二次元游戲《白夜極光》正式上線日,韓,歐美地區(qū)。
去年,《白夜極光》就被屢屢提起,令人猜想騰訊投資核心二次元品類的意圖。不過這些傳聞只停留在業(yè)內,海外上線前《白夜極光》在國內玩家圈層里討論得不多,負責研發(fā)的巡回犬工作室主要重心海外測試和打磨產品上,看起來低調,實則在憋大招,等待一個“天元突破”的機會。
不鳴則已,一鳴驚人,《白夜極光》上線當天投入宣發(fā)的水平就超出想象。
就拿開服的線上宣發(fā)來說,開局就二話不說請來了日本虛擬偶像霸權會社「彩虹社(にじさんじ)」近18位Vtuber,展開長達六天的工商合作,這是非常罕見的大手筆宣發(fā)。
游戲主題曲更是交給了日本原創(chuàng)歌手Reol,那位一度超越米津玄師的超人氣唱見,在創(chuàng)作「白夜」這首極具Jpop風格的游戲主題曲時,也耗費了近半年的時間。
歌曲PV
這也僅是《白夜極光》的冰山一角,當你打開微博時,畫師太太們的高質量賀圖甚至能刷屏我的微博,這反而讓我納悶了:短短一天時間,這款游戲居然已經有這么受歡迎了嗎?
答案是肯定的,《白夜極光》在海外市場的出現如同驚濤駭浪,掀起漣漪不出意外地擴散到了國內,盡管游戲不提供繁中與簡中語言,卻依然無法阻擋國內玩家的熱情,更別說這次因為語言系統(tǒng)的原因,國內玩家普遍只能玩到英文版。
在勢不可擋的話題聲中,2021年第一款重磅二次元產品拉開了它征戰(zhàn)海外市場的序幕。
1. 為一人而建的工作室?
正式進入產品前,不少人可能會留意《白夜極光》背后的研發(fā)團隊——巡回犬工作室。
騰訊、永航科技、重金聘請美術人才、原畫擁有極高完成度……疊滿Buff的《白夜極光》過去會被認為是一款重磅的二次元產品是有道理的,但你可能會很難想象,一個冠以主美名稱的工作室,究竟會做出一款什么樣的游戲。
在深挖《白夜極光》項目主美巡回犬的相關物料時,我發(fā)現他是一位跨行業(yè)人才,在學生時代就嶄露了頭角,斬獲網易全國高校原畫大賽并獲一等獎,大三“休學”后也曾從事影視方向的工作,就職于三度獲得艾美獎的知名電影公司BaseFX概念設計部門。
(巡回犬早期比賽作品)
回過頭來細品原畫,不難發(fā)現其中強烈的個人風格,那正是巡回犬擅長的將“設計”與“細節(jié)”巧妙融匯的技法,建立相對有記憶點的系列化概念設計。這些設計出的角色具備相當高的完成度和辨識度,證明了巡回犬在角色設計上的出眾實力。
然而,這位主美或許是美術方面的全能選手,卻并非萬能,《白夜極光》這款產品恰恰說明了他的優(yōu)勢與短板。
2. 極致的美術設計
美術設計,無疑是《白夜極光》最強勢的地方。
商業(yè)角度上講,《白夜極光》的美術設計相當精美,無論是角色立繪、劇情原畫都達到了插畫級水準。更讓我驚訝的是,巡回犬工作室對美術精細度有著近乎“病態(tài)”的追求,美術設計上大量堆砌細節(jié)、提高精度,以達到完美的表現效果。
以機甲為例,畫面對機甲戰(zhàn)損的舊化細節(jié)處理非常到位,盔甲的反光和暗部的輪廓描繪交相,機體的沖擊力和四濺的塵土帶來了極具魄力的戰(zhàn)斗畫面,這種完成度極高的原畫一般只能在機甲模型的包裝封面上見到,已經屬于一流水平。
美術設計的精細度并沒有受到卡面稀有度的影響,3星角色也毫不遜色于六星角色,且都有專屬的Live2D,這是令我感到驚訝的地方,這些3星角色的完成度放到其他游戲里,就算標上SSR也并不奇怪。
這說明《白夜極光》出眾的美術設計不只是在個別角色上,而是整體都在一個很高的層次。
雖說美術設計十分優(yōu)秀,但《白夜極光》并不是一款在美術上能夠達到顛覆性效果的產品?!该佬g設計」與「美術風格」是有區(qū)別的,一個美術設計足夠優(yōu)秀的角色,并不代表它的美術風格就足夠吸引人,游戲依舊走的是主流審美的路線,要素堆疊再豐富也難以改變底層的架構,很難讓人耳目一新。
3. 美術內卷了?
堆精度的美術在業(yè)內不算是罕見的打法,做到極致卻很難,《白夜極光》的美術正是業(yè)內激烈競爭的表現,但是否要將其形容為游戲美術的又一次“內卷”,我對此存在異議。
一名美術相關從業(yè)人員曾告訴我:“創(chuàng)作這些高精度立繪的畫師都拿到了相符的報酬,《白夜極光》的美術表現其實就是投入與回報成正比的結果?!?br/>
表面上看,優(yōu)質美術拔高了業(yè)內美術上限,大家都往這方面去做,畫師的生存空間就會逐漸減少,形成內卷。實際從更長遠的角度思考,這對“廠商”和“畫師”來說可能都會是一件雙贏的事情:
二次元玩家審美的提高注定了廠商將會越來越重視美術,與此同時,畫師的報酬也會隨著廠商投入的提高、自身技藝的提高而水漲船高,這樣的說法并非沒有根據,美術依然是二次元廠商主要的競爭突破口之一,廠商對美術領域的加碼投注已經成為一種趨勢,業(yè)內也流傳著千萬年薪尋求主美的傳聞。
當然還有另一條路,那就是提高門檻做更考驗團隊技術力的3D項目,這幾年越來越多的二次元廠商開始做這件事,那便是美術迭代的下一個階段。
(《白夜極光》也沒有放棄3D上的表現)
4. 違和與微妙
《白夜極光》為人稱贊的是美術設計,最大的違和感也在美術設計。
這種違和感并非出自角色,而是來自于美術UI的設計上?!栋滓箻O光》UI整體色調偏暗色系,這與故事、插畫所展現的幻想風格大相庭徑,講道理幻想題材的游戲UI給人的感覺應該更加明亮才對。
這種灰暗風格的UI更像是《明日方舟》的風格,方舟講述的是一個末世廢土的故事,主題上兩者是相互契合的??伞栋滓箻O光》是一款幻想題材的游戲,角色背景用如此灰暗的色調真的好嗎?也不是不行,但違和感總還是有的。
這套UI的設計放在當下二次元手游中絕對不算臃腫,只能說它并不契合游戲本身,也許巡回犬對美術UI的理解并沒有角色設計那樣得心應手。
當然,我不只是在UI風格上能看到方舟的影子,包括基地“巨像”的基建系統(tǒng)也是一樣。盡管我知道這類UI靈感來源于育碧,基建這套玩法早在20世紀就被MicroProse在xcom上玩過了,但對更多玩家來說,有了前者的體驗,再接觸后者可能更多的就是微妙了。
這一點在玩法上也同樣,「消除+戰(zhàn)棋」玩法來源于grenge研發(fā)的《波可龍迷宮》,這款手游國內曾由騰訊代理,算是和騰訊有過一段因緣,初期上手體驗時,這套玩法相當新穎,一度改善了戰(zhàn)棋玩法中諸多不便的限制。
劃動消除代替戰(zhàn)棋位移、攻擊等操作確實給玩家?guī)砹艘欢ǖ男迈r感,卻存在不小的缺陷,那就是難以平衡的隨機性。消除后格子隨機刷新,游戲沒有定式的操作手法,體驗落差很大,最終玩家只能依賴強行“堆數值”的方式去突破關卡,這樣一來,消除玩法的存在便失去意義。
總的來說,《白夜極光》品質足夠優(yōu)秀,但圍繞這款游戲有太多說不盡的微妙。
5. 騰訊二次元的成敗,憑誰去說?
所以《白夜極光》成功了嗎?我們不妨先來看看游戲在日韓市場的表現:
能打入日韓市場iOS暢銷榜Top10,以一個初創(chuàng)工作室的首款作品來說,已經相當強勢,這代表了它在海外市場具備一定的關注度;但放眼游戲宣發(fā)的陣仗,以及肉眼可見的龐大成本,《白夜極光》沒有達到它應有的高度,從這個層面去思考,《白夜極光》的成績不太理想。
究其原因,還是因為《白夜極光》是一款「公式化」的二次元產品。
通常一款優(yōu)秀的二次元游戲會被拆解為兩個部分,一是足夠新穎的玩法,二是優(yōu)秀的美術設計,這是簡單粗暴的「工業(yè)化歸納法」,有道理卻又不完全正確,因為它忽略了產品先發(fā)的優(yōu)勢與二次元本身最為追求的內容創(chuàng)作。
如果你把「工業(yè)化歸納法」套到《白夜極光》上,你會發(fā)現完全吻合,這就是一種保守的做法,很符合騰訊的“保守”作風,所以這款產品很難帶給我們新鮮感。
當然,《白夜極光》并非出自騰訊四大工作室之手,巡回犬工作室也不能代表騰訊,大談特談“騰訊二次元是否成了”顯然是不太實際的,但若要評價這款游戲,我認為應該這樣去理解:
可能大家都覺得《白夜極光》能考90分往上走,但它考了80多分,于是便有人一擁而上認為“大廠做二次元不行啦”,但80分就很差嗎?倒也未必,起碼比60分要好太多。