騰訊破冰,這款自研二次元躋身日韓暢銷榜TOP10

來源:GameLook
作者:GameLook.com.cn
時間:2021-06-22
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“騰訊到底懂不懂二次元啊?”過去,這個問題更像是薛定諤的貓,答案可能連騰訊自己也不太清楚,直到《白夜極光》在海外上線。

“騰訊到底懂不懂二次元???”過去,這個問題更像是薛定諤的貓,答案可能連騰訊自己也不太清楚,直到《白夜極光》在海外上線。

自今年2月開放預(yù)約后,不到四個月時間,二次元戰(zhàn)棋手游《白夜極光》在日本的預(yù)約數(shù)便已達(dá)百萬。6月17日正式登陸日韓市場后更是“一鳴驚人”:上線3天日區(qū)下載量便突破200萬、今日更是登上iOS暢銷榜第8;幾乎同一時間,游戲也進(jìn)入了韓國iOS暢銷榜第7。

這也意味著,游戲成為繼尼爾手游《NieR Re[in]carnation》、《賽馬娘》、《二之國:交錯世界》后,今年第四款進(jìn)入日本暢銷榜TOP10、讓玩家印象深刻的新游。而這對于騰訊來說,可謂是一場真正來之不易、且意義重大的突破。

很長一段時間內(nèi),在核心二次元賽道瘋狂撒幣的騰訊,卻依舊是公眾眼中那個不懂二次元的大廠。有些“憋屈”的騰訊,顯然決定厚積薄發(fā)、在這次悶聲放個大招。

從研發(fā)環(huán)節(jié)來看,游戲制作人巡回犬本人本就是圈內(nèi)頗具名氣的大觸,這對二次元游戲而言多少算是加分項;與此同時,網(wǎng)傳騰訊為游戲提供了近9位數(shù)的研發(fā)預(yù)算。雖然具體數(shù)字多少會有些出入,但依舊可以感受到騰訊對產(chǎn)品的重視,這點同樣體現(xiàn)在游戲的發(fā)行方式上。

通常來說,國產(chǎn)二次元游戲大多沿著“國內(nèi)-日韓”的節(jié)奏發(fā)行。然而《白夜極光》卻反其道而行之,選擇先挑戰(zhàn)難度更高的“二次元發(fā)源地”日本,早早定位全球發(fā)行的目標(biāo)。

在GameLook看來,這番寄予厚望的操作背后,也是試圖借助更挑剔的日本玩家之口,為“騰訊能否做二次元”這道長期疑問畫上肯定的句號。好在從結(jié)果來看,《白夜極光》的確做到了。

錯過原神后,鵝廠還是弄懂了二次元

騰訊的二次元情結(jié)為何會被行業(yè)內(nèi)外反復(fù)談及,還得從那篇刷屏朋友圈的《騰訊游戲錯過原神》談起。當(dāng)然文中邏輯觀點成立與否暫且不論,傳達(dá)出的概念卻是毋庸置疑:騰訊在核心二次元賽道依舊缺乏一款真正有影響力的產(chǎn)品。

眼瞅著網(wǎng)易《陰陽師》、鷹角《明日方舟》等產(chǎn)品先后領(lǐng)跑二次元賽道,彼時騰訊旗下最熱門的產(chǎn)品卻是動漫改編的《火影忍者》手游。更別提自去年九月起,米哈游借助《原神》在全球“一戰(zhàn)封神”。反觀有錢有技術(shù)的騰訊,不僅沒能延續(xù)其他品類的領(lǐng)先態(tài)勢,甚至還沒有一款真正的純二次元產(chǎn)品躋身頂尖梯隊,仿若尷尬的“局外人”。

二次元舞臺多家廠商愈發(fā)混得風(fēng)生水起,騰訊卻站在“圍城”外尋尋覓覓、求而不得。也就不難理解,國內(nèi)玩家為何多次給騰訊戴上了那頂“不懂二次元”的帽子。

不過有意思的是,曾拒絕騰訊投資的米哈游推出了《原神》后,外界普遍認(rèn)為瘋狂投資的二次元賽道騰訊急了。

關(guān)于騰訊應(yīng)對二次元游戲的態(tài)度,騰訊高級副總裁馬曉軼其實曾提出過不一樣的見解。在他看來,游戲業(yè)并非零和游戲,不存在把對手打敗,最關(guān)鍵的還是產(chǎn)品實力?!瓣P(guān)于怎么應(yīng)對二次元,最好的辦法也是做出好的二次元產(chǎn)品。”

如今來看,自研新游《白夜極光》顯然正是馬曉軼口中的“做出好的產(chǎn)品”。從游戲上線后的表現(xiàn)來看,也的確打破了騰訊過去“做不出原創(chuàng)二次元”的尷尬局面。

意料之外、情理之中,一款合格的二次元產(chǎn)品

在出海成為游戲業(yè)常態(tài)的今天,進(jìn)軍日本市場其實早已成為國內(nèi)游戲公司的必經(jīng)之路。而以國產(chǎn)二次元游戲搶占“二次元國度”市場,更是堪稱每位廠商心中的最終夢想,甚至出現(xiàn)了“沒有條件創(chuàng)造條件也要上”的堅持者。

此前,由于沒有二次元原創(chuàng)IP,字節(jié)旗下沐瞳游戲采取了對現(xiàn)有游戲二次元化“改造”的方式,推出《無盡對決》同世界觀下放置手游《阿克夏戰(zhàn)記~黎明默示錄》,一度躋身日本暢銷榜TOP20。

事實上,無論從世界觀架構(gòu)、劇情人設(shè),還是抽卡養(yǎng)成來看,《白夜極光》無疑已是一款“很二次元”的產(chǎn)品。但反觀游戲意外爆紅的背后,GameLook卻可以很明顯地看到,騰訊對于游戲謹(jǐn)慎而又重視的復(fù)雜態(tài)度——謹(jǐn)慎表現(xiàn)在產(chǎn)品設(shè)計上,重視則體現(xiàn)在發(fā)行層面

1.抓住空白賽道,做差異化二次元戰(zhàn)棋

在產(chǎn)品層面上,盡管并非騰訊四大工作室群之手,但巡回犬工作室依舊選擇了一個最“保險”的做法,也很符合騰訊“工業(yè)化研發(fā)”的一貫標(biāo)準(zhǔn)。

首當(dāng)其沖,游戲放大了自己的美術(shù)優(yōu)勢。游戲制作人巡回犬本就是原畫出身,曾獲網(wǎng)易全國高校原畫大賽一等獎,還就職過電影公司BaseFX概念設(shè)計部門;同時游戲也邀請了包括“影法師”、“Ryota-H”等超150名知名畫師參與制作。

無論角色立繪、劇情原畫,還是服裝線條、畫面層次感等細(xì)節(jié)部分,基本都達(dá)到了插畫級水準(zhǔn)。這般過于突出的高質(zhì)量美術(shù),上線之初就吸引了一眾“老二次元”。

不過對于一款合格的二次元游戲來說,高質(zhì)量的美術(shù)往往只是獲得玩家關(guān)注的第一步,真正的考驗其實在于對玩法的差異化微創(chuàng)新。

目前,國內(nèi)玩家熟悉的戰(zhàn)棋類游戲依舊以《夢幻模擬戰(zhàn)》、《天地劫》等泛二次元產(chǎn)品為主。而《白夜極光》恰如其分地從核心二次元賽道少有的戰(zhàn)棋玩法入手,并融入消除玩法以及“巨像”系統(tǒng)等新要素。雖無太大創(chuàng)新,但的確與《少女前線》等傳統(tǒng)二次元戰(zhàn)棋拉開了差距。

詳細(xì)來說,戰(zhàn)斗發(fā)生在以黃、紅、藍(lán)、綠四色地格組成的棋盤上,玩家需要按照角色的屬性將同色的格子連接起來。其中包括四個斜角在內(nèi)、格子可以向周圍八個方向延伸,連接的格子越多,攻擊力加成就越大,最高可達(dá)2.5倍。

在戰(zhàn)棋+消除的玩法邏輯下,角色會攻擊路徑上經(jīng)過的所有敵人,并在最后施放終結(jié)技。而當(dāng)連接格數(shù)大等于15格時,會觸發(fā)“極光時間”,再行動一輪。再加上傷害、位移、Buff、改變地格顏色等效果,游戲內(nèi)隨機(jī)性設(shè)計大大增加游戲的策略性和可玩性。

2.罕見大手筆營銷,線上線下發(fā)力包圍用戶

比起游戲玩法本身,騰訊嫻熟的海外發(fā)行策略顯然才是外界關(guān)注的焦點?!熬€下拉橫幅、線上鋪廣告”,無疑是對其大規(guī)模本土化營銷最直觀的寫照。

線下,《白夜極光》包攬了二次元“圣地”秋葉原的大型戶外廣告立牌,并在人流量極大的山手線、中央線打造游戲主題車廂;同時也在動畫愛好者鐘愛的TOKYO MX、Animax兩大頻道進(jìn)行集中曝光。

與之相對,線上的投放力度之大反而更為罕見。騰訊邀請曾制作《進(jìn)擊的巨人》的“霸權(quán)社”Wit Studio為《白夜極光》打造動畫PV。在上線前就吸引了很大一部分用戶的關(guān)注,目前PV已在Youtube上獲得了超1萬5千次觀看。

而自今年4月起,《白夜極光》幾乎每隔一周左右時間,便會公布CV采訪視頻、以及游戲陣營PV,通過保持高頻率的預(yù)熱活動為游戲造勢。直到5月28日,游戲預(yù)約人數(shù)成功突破100萬。

上線當(dāng)天,《白夜極光》更是直接邀請了包括游戲CV、人氣Coser、Vtuber在內(nèi)的知名二次元KOL加盟,整個生放送陣容堪稱豪華。還進(jìn)一步與日本VTB圈“御三家”之一的“彩虹社(にじさんじ)”近18位Vtuber合作,進(jìn)行長達(dá)六天的無間斷直播。

不出意外,游戲首發(fā)當(dāng)天便登上日本iOS免費(fèi)榜首位,并在次日進(jìn)入暢銷榜前20。之后成績不斷上升,不到三天時間游戲拿下了日本暢銷榜第8。而在安卓用戶占主流的韓國,基于相同的方法論,游戲同樣早已躋身Google Play暢銷榜TOP10。

加速投資布局二次元后打出自研原創(chuàng)IP的第一槍

近年來,隨著二次元文化在國內(nèi)的生根發(fā)芽,這一曾經(jīng)的小眾狂歡早已變成名副其實的大眾文化,受到了越來越多領(lǐng)域的重視,游戲業(yè)同樣不例外。而作為游戲業(yè)領(lǐng)先大廠之一的騰訊,過去卻一度被人稱作“不懂二次元”。

實際上,騰訊早就通過加速投資一批批相關(guān)游戲公司,與二次元走得愈發(fā)“親密”。

光是今年,騰訊就投資包括《瑪娜希斯回響》開發(fā)商隆匠網(wǎng)絡(luò)在內(nèi)的多家二次元廠商。兩個月前更是直接加碼散爆網(wǎng)絡(luò)、持股20%。彼時騰訊與散爆雖均未公布投資額,但有業(yè)內(nèi)人士向GameLook透露:“騰訊此次對散爆網(wǎng)絡(luò)的估值高達(dá)幾十億元,超過了此前騰訊所投資的二次元團(tuán)隊”,堪稱目前二次元領(lǐng)域一次最大“豪賭”。

不過比起投資與代理,同行更關(guān)心的顯然還是騰訊遲遲未開花的自研產(chǎn)品、以及原創(chuàng)IP的進(jìn)程。而如今《白夜極光》在日本市場的成功,也成功讓騰訊靠自研產(chǎn)品打破了外界對其“做不出二次元”的錯誤判詞。

值得一提的是,也許是因為尚未獲得國內(nèi)版號,比起日韓市場的聲勢浩大,《白夜極光》在國內(nèi)反而表現(xiàn)得有些低調(diào)。

盡管并未進(jìn)行大規(guī)模宣傳,但游戲依舊憑借不少國內(nèi)畫師太太的高品質(zhì)賀圖走紅微博,吸引不少國內(nèi)玩家搶先體驗國際服。尤其是當(dāng)游戲未提供繁中與簡中版本,且因為系統(tǒng)語言原因只能選擇英文版時,國內(nèi)玩家依舊趨之若鶩,足見游戲品質(zhì)。而目前“白夜極光超話”已在微博獲得近600萬閱讀。毫無疑問,越來越多玩家對于國服上線的期待已經(jīng)久呼之欲出。

結(jié)語

回顧游戲上線以來,同行與媒體對《白夜極光》的討論大多集中在“鵝廠擺脫二次元魔咒了嗎”,“騰訊在二次元領(lǐng)域成功了嗎”等話題。

要知道,研發(fā)團(tuán)隊巡回犬工作室畢竟還只是一個“年輕”的團(tuán)隊,想要讓所有人滿意似乎有些不太合理。無論是團(tuán)隊還是游戲本身,其實都還是擁有更多的想象空間。在國服尚未到來的日子里,搶先對游戲蓋棺定論或許有些太過“不近人情”。

在GameLook看來,日服首開花后的《白夜極光》,未來又會以一個怎樣的姿態(tài)“反攻”國內(nèi)市場?玩家內(nèi)心的期待顯然是要更多一些的。

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