游戲出海想賺得盆滿缽滿又所求無門?這些容易被忽視的坑點要避免

來源:游資網(wǎng)
作者:溫禾
時間:2019-11-06
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今天這篇文章將幫你解開疑惑。至少讓你未來找對人,花對錢,能賺錢。

是不是看別人出海成功特別羨慕?

是不是以為招聘個海外負(fù)責(zé)人就能帶隊做海外?

是不是感覺自己出海特別困難?

是不是想不明白怎么才賺老外的錢?

今天這篇文章將幫你解開疑惑。至少讓你未來找對人,花對錢,能賺錢。

目前海外的形式挺清晰的了,海外能做的游戲產(chǎn)品分類是SLG,消除,休閑,掛機。但凡有點實力的游戲公司就有個海外事業(yè)部,但是基本上會遇到以下這3個問題。

1)找不到能出海的產(chǎn)品,自己做的產(chǎn)品也不太行

2)已經(jīng)有的產(chǎn)品,測試期間買量成本超預(yù)期,回收周期達(dá)不到預(yù)期

3)產(chǎn)品怎么改數(shù)據(jù)都沒啥變化,而且測試成本太高堅持不下去

這些問題不僅僅是表面這么簡單,往深了說是一個商業(yè)運作模式,真的想要做海外就要深度思考這些問題,找對模式和規(guī)則才能做對事情。下面筆者會詳細(xì)說幾個點幫助大家梳理好思路。

1、為什么找不到產(chǎn)品,或者自己的產(chǎn)品不行。

簡單來說兩個點“美術(shù)”和“本地化”。美術(shù)是第一個非常大的坎,簡單描述就是歐美人眼中的美術(shù)和亞洲人眼中的美術(shù)是不同的,比如亞洲這兩年流行的是韓式美術(shù),整個美術(shù)風(fēng)格多以靚麗干凈為主,人物都是磨過皮的,單個人物都漂亮的很可愛的很。(小臉,濾鏡,美白,光子嫩膚)

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但這種類型的美術(shù)在歐美其實很難吃得開。歐美用戶其實更多會喜歡滄桑的寫實或者個性化的Q版的美術(shù)風(fēng)格。如果您想讓自己家的產(chǎn)品能夠在歐美突圍成功,則需要考慮從美術(shù)上入手來提升自己產(chǎn)品的核心競爭力。

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并且“美術(shù)”的難點不僅僅的設(shè)計和畫風(fēng),而是整個工藝流程。從尋找合作公司->成本->設(shè)計->反饋流程->量產(chǎn)數(shù)量->量產(chǎn)周期,等等每一步都是需要公司去深度打磨的。個人覺得最大的困難點在于海外美術(shù)外包公司的合作,由外國畫師設(shè)計風(fēng)格并且進行多個公司的測試對,如果連門都找不到這件事可能從一開始就會失敗,這個打磨的周期可能就是1~2年,拿個比喻來說,美術(shù)及工藝流程是出海遠(yuǎn)行戰(zhàn)艦的“骨架”,目標(biāo)是長期遠(yuǎn)航那么戰(zhàn)艦的基礎(chǔ)框架要穩(wěn)。

第二個大坎是“本地化”。仔細(xì)研究海外的產(chǎn)品則會發(fā)現(xiàn),很多出海產(chǎn)品的差評是玩家反饋翻譯太劣質(zhì)了和遇到問題找不到處理方式。(翻譯問題:這是一個同理心問題假設(shè)你自己在玩一款中文游戲,里面充斥著代碼和你看不懂的語言,你又有很多其他的選擇,那么最大的可能就是你會放棄這款游戲。)這個本地化也是一個工藝流程,從翻譯->語言質(zhì)檢->UI質(zhì)檢->打入游戲。

翻譯不能是大學(xué)生或者中國人做的翻譯,而最好是有過海外生活經(jīng)驗且做過類似游戲經(jīng)驗的人來做翻譯。如果直接給外包公司來做,那么最大可能遇到的問題就是:

第一輪試翻品質(zhì)還不錯;

第二輪正式翻譯亂七八糟的,然后翻譯公司說你給的信息不夠充足導(dǎo)致翻譯的不精準(zhǔn);

第三輪優(yōu)化一下翻譯但其實還有很多問題。

假設(shè)公司真的想出海,關(guān)于翻譯這一個本地化的工作就需要跑半年左右時間來磨合和優(yōu)化。最穩(wěn)妥的方案還是組建一個翻譯團隊,(但是這個團隊成本不低哦)如果只是想試水的話建議至少招聘一個在海外生活過得美國人來做這個工作,當(dāng)然你得容忍他的休閑),這里補充一下英語不好又想出海的老板,你最好找個老外朋友,讓他幫你看看翻譯,如果作為老板的你都不認(rèn)真,那么你就要承擔(dān)最后失敗的責(zé)任了。繼續(xù)比喻的話,翻譯及工藝流程是遠(yuǎn)行戰(zhàn)艦的外裝甲,如果裝甲破破爛爛的能夠做好海外可能真是他的產(chǎn)品核心玩法真的太好玩了。

客服方面其實也是同樣的問題。咱們中國公司最擅長的是使用QQ或者微信公眾號作為收集和聯(lián)系玩家的主要陣地。但是對于海外用戶來說QQ國際版和微信都是非常陌生的東西,如果我們想要聯(lián)系玩家最好的解決方案還是留下郵件或者接入helpshift這樣的客服工具來第一時間處理用戶的反饋。建議不要小看客訴問題,外國用戶的是非常看重服務(wù)的,如果你的服務(wù)到位,他很可能是拖家?guī)Э趤硗婺愕挠螒颉?br/>最后如果你只看到別人的成功盲目下海會坑了自己。同時可能會坑了團隊,因為船長沒想明白,再強的水手也沒辦法掌舵。這里我量化信息給想出海的同學(xué),想遠(yuǎn)航前需要1年的時間打造戰(zhàn)艦,如果你之前不小心失敗了,沒關(guān)系,看了這篇文章后可以重整兵馬再來一次。

2、已經(jīng)有的產(chǎn)品,測試期間買量成本超預(yù)期,回收周期達(dá)不到預(yù)期

產(chǎn)品玩法大多已經(jīng)恒定在上述說的那幾個分類了,這里反饋的問題主要與UA相關(guān)。很多人認(rèn)為自己做過海外,看過別人投FB和GP,自己也會操作賬戶就認(rèn)為自己可以做個UA。但殊不知投放有很多的技巧,規(guī)則,和信息儲備。

投放技巧方面:很久很久以前開始,投放的方式就不僅僅是壓低用戶單價買便宜用戶這么簡單,而是1)針對性的購買付費用戶,2)對各種海外渠道用戶的了解,3)對海外渠道使用什么素材的數(shù)據(jù)儲備。假設(shè)沒有這些數(shù)據(jù)儲備,僅通過FB和GP買便宜的下載用戶,那么一定會出現(xiàn)的問題就是回收達(dá)不到預(yù)期這種現(xiàn)象。具體的方法就不多透露啦~

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素材規(guī)則:買量的方法也已經(jīng)從基礎(chǔ)的圖片素材進化到U3D和UE4廣告,廣告形式帶出來的問題是制作工藝和制作流程,最終對應(yīng)的是產(chǎn)量和品質(zhì),節(jié)制到這里建議老板先調(diào)打造素材團隊的配置和產(chǎn)能,先把方案和預(yù)期搞定,而且做好最壞預(yù)期。因為如果你招聘之前不是做游戲,那么他肯定做不好游戲廣告。而且有個更重要的點是廣告的“Creative”。假設(shè)沒有創(chuàng)意只是復(fù)制其他人,如果產(chǎn)量能跟上也可以多做測試。如果產(chǎn)量不行創(chuàng)意也不行那么一定會出現(xiàn)的問題就是買量成本超過預(yù)期。到這里的關(guān)鍵信息就是一個投放人員的品質(zhì)對比了,SSR的投放師是有自己的信息儲備的,A級的投放師能分析產(chǎn)品找優(yōu)勢,B級的投放師就只會抄襲了。

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如果想出海,那么這里需要考驗的則是獲取流量的方法(流量的規(guī)則)和制作廣告素材的工藝。(這個不能說!)整個規(guī)則和工藝是需要至少2年的時間來打磨的。還是拿比喻來說,UA像是遠(yuǎn)航戰(zhàn)艦的風(fēng)帆,它影響這艘船能走多遠(yuǎn)能走多快。

3、產(chǎn)品怎么改數(shù)據(jù)都沒啥變化,而且測試成本太高堅持不下去

這里是很多公司最頭疼的,很多研發(fā)被持續(xù)測試搞得疲憊不堪甚至被拖死。很多發(fā)行因為測試成本太高,在及時止損情況下也損失慘重。這里關(guān)系到的問題特別多,簡單說幾個關(guān)鍵信息,如果你們注意到了請及時止損。

一般數(shù)據(jù)沒啥改變的核心問題就是產(chǎn)品不好,那么細(xì)致拆分的話測試地區(qū)和流量分配是基礎(chǔ)問題,這兩個問題就不詳細(xì)說了。說個隱藏點:“服務(wù)器”,之所以是隱藏點,主要由于很多出海的伙伴可能會忽略這個問題,比如服務(wù)器架設(shè)地理位置,延遲都會影響用戶體驗。你可以試試打開一個游戲,一直轉(zhuǎn)圈1分鐘,遇到急性子估計直接刪除游戲了。而且服務(wù)器的坑點比較多,有時候運維提供的長鏈接均值數(shù)據(jù)是合格的,但是如果拆成長數(shù)據(jù)來看,個別地區(qū)的延遲可能會有時候非常高,有時候正常,最終帶來的整體體驗會非常差。

如果遇到?jīng)]有做過海外項目的運維,那么極有可能在這里坑了隊友,讓研發(fā)陷入被動。產(chǎn)品優(yōu)化再多的內(nèi)容,玩家轉(zhuǎn)菊花,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)也不會好的。這里也需要打磨運維團隊至少半年左右的時間。

第二個隱藏點是“支付”,這個點需要關(guān)注的是發(fā)行的地區(qū),很多地區(qū)都有當(dāng)?shù)氐闹Ц肚溃袝r候支付渠道的收入是官方收入的很多倍。這些渠道利用好的話會讓你的ROI有非常大幅度的增幅。不過困難點在于如果您剛剛出海不要想著馬上接入這些支付,因為連門都沒有,最好的方案還是找到的當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行公司進行溝通和學(xué)習(xí)。有時候少賺一些錢養(yǎng)一個中間商,是可以學(xué)到很多有價值的信息的。

最后有個小小的經(jīng)驗分享給各位。做產(chǎn)品不要急,前期找一些核心地區(qū),做一些錄制游戲視頻的廣告素材測試一些核心用戶,導(dǎo)入恒量可對比天數(shù)的用戶即可。測試后進行長期優(yōu)化期,不要拖著團隊進行短平快的優(yōu)化。這個世界是能量守恒的,基本上不會隨便改個數(shù)值產(chǎn)品就爆款了。給研發(fā)充分的時間思考,設(shè)計,制作,測試,再保證服務(wù)器穩(wěn)定情況下測試,這樣都會減小雙方的壓力。

在往大了說這個測試規(guī)則也是需要公司持續(xù)通過產(chǎn)品來打磨的,如果上來就找產(chǎn)品測試,沒有詳細(xì)的計劃那么很可能出現(xiàn)老板耐心不足,研發(fā)壓力過大,導(dǎo)致整個項目崩盤的可能。

今天很開心和大家分享一些小經(jīng)驗,在筆者看來游戲做海外市場是一件很困難的事情。是需要儲備各種資源,建立各種規(guī)則,儲備各種數(shù)據(jù)才能去做的。貿(mào)然出手很有可能出現(xiàn)“赤壁之戰(zhàn)的結(jié)局”,在厲害的河內(nèi)高手遇到北海浪高1.2米也是很難撐得住的。

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