第一次做“二次元”,這家超休閑廠商就拿到了TapTap8.6分

來源:手游那點事
作者:Sam、Jimmy
時間:2021-07-07
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下圖的游戲,是一款采用了卡牌對戰(zhàn)玩法的二次元手游。請問,它最有可能是哪家廠商的產(chǎn)品?

一場歷時四年的追夢之旅。

請聽題:下圖的游戲,是一款采用了卡牌對戰(zhàn)玩法的二次元手游。請問,它最有可能是哪家廠商的產(chǎn)品?

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實話說,就算給我一百次機會,這個問題或許我都答不上來:圖中這款名為《逆境重組》的二次元新品,不僅在TapTap平臺上拿到了8.6分的期待評分,還收獲了超過12萬預(yù)約量;而更讓人意外的是,這款產(chǎn)品竟出自睡神飛工作室之手。是的,就是那個做出了《我飛刀玩得賊6》、《我的大刀四十米》這兩款魔性超休閑“爆款”的睡神飛工作室。

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按照以往的案例,睡神飛出品的游戲大多在玩法上會比較“魔性”,在美術(shù)上也比較接近暴走漫畫的搞怪風格,甚至會加入不少時下熱門的表情包或者梗圖。但這一次,睡神飛卻一改此前的套路,反而一板一眼地做起了“精致”的二次元產(chǎn)品。

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相信很多朋友也很好奇,作為睡神飛首次“正經(jīng)”開發(fā)的二次元作品,《逆境重組》的“成色”究竟如何呢?帶著這個問題,筆者參與了游戲在近日開啟的測試......

熱衷“玩?!钡墓ぷ魇遥龀隽恕皩凇钡亩卧?/strong>

就正如前文提到的一樣,和之前睡神飛的出品相比,《逆境重組》在觀感上走的完全是另外一條路子,就像你從一扇熟悉的窗戶往外看,卻看到了完全不一樣的景色。就內(nèi)測版本的表現(xiàn)來說,作為一款二次元產(chǎn)品,游戲給人的第一印象可以說是相當“對口”。

無論是大廳UI或是對戰(zhàn)中的界面,《逆境重組》的布局都相當清晰明了,票券式的對戰(zhàn)入口占據(jù)了屏幕的大半,另一邊則是對不同模式的文本描述,除此之外并無他物。

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然后是角色的立繪設(shè)計,本次α測試開放的10名角色,都有著完成度不錯的立繪。雖然以一款二次元游戲的標準而言,無背景細節(jié)和未實裝live2D會稍微減一點分,但畢竟玩家相對更重視角色的辨識度,因此,這種“簡潔”也不失為一個好的選擇,而且目前游戲還處于開發(fā)階段,在后續(xù)開發(fā)中制作組也仍然有為立繪補全更多細節(jié)的可能。

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游戲在戰(zhàn)斗階段的結(jié)算動畫也有著讓人眼前一亮的表現(xiàn)。在每一小輪的傷害判定中,雙方玩家所選的角色都會以動畫的形式在屏幕上短兵相接,背景也會根據(jù)每局分配的隨機場地所切換。這樣的設(shè)計反而讓原本簡潔的“紙片人”角色鮮活了起來,更具代入感。

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更值得一提的是,這一次開發(fā)團隊不僅為《逆境重組》做了一部預(yù)告CG短片,還找來了曾擔任《八方旅人》、《逆轉(zhuǎn)裁判》等作品配樂工作的西木康智、巖垂德行為游戲譜曲,并為所有角色配備了中文語音,可見這次決定了要切入二次元賽道的睡神飛完全是“有備而來”。

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總體來說,初次涉足二次元領(lǐng)域的睡神飛并沒有表現(xiàn)出想象中的生澀,反而是拿出了一套頗有自己風格的東西,一直被市場認為是魔性超休閑大廠的睡神飛工作室,在二次元領(lǐng)域也順利打造出了一個相當不錯的“皮相”。

擺脫“魔性io”,圍繞角色深度打造“剪刀石頭布”玩法

實際上,《逆境重組》并非全無睡神飛過往的影子,至少在游戲核心的對戰(zhàn)玩法上,這款作品還是延續(xù)了睡神飛一貫“易上手”的特點,而且在游戲的玩法系統(tǒng)中,沒有收集、沒有養(yǎng)成,作為一款卡牌對戰(zhàn)游戲,《逆境重組》說得上相當純粹。

對于游戲頗為“純粹”的核心玩法,大概用一句話就能概括:加強版的剪刀石頭布。

《逆境重組》并未有加入卡牌類產(chǎn)品中常見的卡牌收集和養(yǎng)成模塊,從本次內(nèi)測版本的核心玩法來看,也根本沒有做這些內(nèi)容的必要。游戲在玩法中能夠使用的卡牌只有兩種——「攻」與「防」。

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游戲?qū)?zhàn)的牌桌也采用了頗為經(jīng)典的“決斗盤”式,有三個格子可供玩家放置卡牌,可以看作三條“分路”,玩家的初始生命值則為三點。在每一輪的行動中,玩家最多可以同時打出兩張卡牌,隨后則會進入結(jié)算階段,以雙方玩家的出牌情況來進行傷害判定。

在進入結(jié)算后,每張打出的「攻」能夠?qū)Ψ皆斐梢稽c傷害,而同一路中放置的「防」則能抵御所有的「攻」牌,雙方的「攻」牌之間同樣能夠進行相同數(shù)量的抵消??偟膩碚f,就是在三條路中間盡量判斷對手沒有放置卡牌的分路進行攻擊,同時防御對方可能發(fā)動的進攻。

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這種看似簡單的“剪刀石頭布”規(guī)則賦予了游戲充滿著策略和博弈的玩法內(nèi)核,在這個內(nèi)核的基礎(chǔ)上,《逆境重組》還通過角色的技能設(shè)定,以及每局隨機的“空間效應(yīng)”,讓游戲在每一局的對決中都能打出足夠的博弈深度。

這里的空間效應(yīng),指的是每局游戲中隨機出現(xiàn)的場地效果。其中一條分路會被替換成森林、沙漠等特殊路,各自有著不同的效果。例如在沙漠場地中打出的「攻」牌會產(chǎn)生+1的傷害,但同時也有一定的幾率會miss,這種效果對雙方而言都是雙刃劍。

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在空間效應(yīng)的基礎(chǔ)上,《逆境重組》還為每一位角色配備了不同的技能,部分角色的技能在特定的場景下還能發(fā)揮出的作用。同時,不同的角色技能也會使初始的手牌數(shù)量產(chǎn)生差異。

就以游戲中的角色“蓮那”為例,蓮那在特殊場地進行攻擊可以累積指令點數(shù),消耗一定的點數(shù)就能夠發(fā)動無視防御的攻擊。

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這一系列的設(shè)定,使本身簡單的玩法通過角色技能的差異,以及圍繞場地條件的博弈,創(chuàng)造出了燒腦式的游戲體驗。

一個獨立工作室的四年“追夢”之路

當看到睡神飛推出《逆境重組》這么一款產(chǎn)品的時候,相信很多人的第一反應(yīng)是他們是否獲得了大廠的投資,但實際上并沒有。據(jù)工作室介紹,《逆境重組》是他們從17年開始,一點一點“磨”出來的。其中承載的,是龍御風(睡神)與整個工作室“創(chuàng)造一個品類”的追夢之路。

就正如團隊在TapTap平臺游戲簡介中提到的那樣:“最初,這個玩法還是紙面游戲,我們茶余飯后的茶水間游戲?!钡珔s因為團隊的堅持,到現(xiàn)在這款產(chǎn)品已經(jīng)走過了4個年頭,如今交到各位玩家面前的已經(jīng)“數(shù)不清是第幾個版本”......

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對于睡神飛工作室來說,超休閑以及中重度產(chǎn)品的“雙線并行”是他們的策略:超休閑產(chǎn)品就好似他們在游戲市場中的“現(xiàn)實”,并為他們提供了追逐夢想所必須的物質(zhì)基礎(chǔ),所以他們才會說“我們一邊靠休閑游戲掙錢,一邊孜孜不倦的迭代它?!倍赌婢持亟M》這樣的原創(chuàng)產(chǎn)品,則是他們一直以來追求的“理想”。

現(xiàn)在,他們這個“追夢之旅”也終于要進入下一個階段了。如果從卡牌對戰(zhàn)品類的角度上看,《逆境重組》在本次內(nèi)測的版本中已經(jīng)展現(xiàn)出了不錯的潛力,但是作為承載著睡神飛“夢想”的作品,無論對玩家還是工作室自身來說,《逆境重組》在未來仍然需要變得更好,就像制作組所說的那樣“畢竟它從來沒有面向過市場,所以它仍然需要各位的協(xié)助來完善?!?/p>

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