當(dāng)前手游市場(chǎng)中獨(dú)立游戲的最佳的盈利模式是什么?

作者:Matthew Forde
時(shí)間:2019-11-08
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應(yīng)用內(nèi)購買項(xiàng)目、廣告還是買斷制?對(duì)于手游開發(fā)商來說,選擇正確的商業(yè)模式永遠(yuǎn)是個(gè)難題。

應(yīng)用內(nèi)購買項(xiàng)目、廣告還是買斷制?對(duì)于手游開發(fā)商來說,選擇正確的商業(yè)模式永遠(yuǎn)是個(gè)難題。

獨(dú)立游戲通過買斷制賺錢當(dāng)然是可能的——要看你對(duì)收入的期待——但整個(gè)行業(yè)早已轉(zhuǎn)向了F2P模式,這是一個(gè)被大型開發(fā)商和發(fā)行商占領(lǐng)的市場(chǎng)。持續(xù)的

運(yùn)營和高昂的用戶獲取成本正在不斷抬高獨(dú)立游戲的成功門檻。

那么,成功幾率最大的選擇是什么呢?

要得到答案,我們最好從源頭尋找。為此,我們聯(lián)系了一群獨(dú)立游戲行家,聽取了他們對(duì)這個(gè)難題的看法。

在當(dāng)前手游市場(chǎng)上,哪種盈利模式對(duì)獨(dú)立游戲工作室來說最有利?

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Aaron Fothergill——Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人

開門見山地說吧,我覺得是付費(fèi)模式。許多獨(dú)立開發(fā)商成功利用F2P模式獲得了可觀的利潤,這當(dāng)然很好。但長遠(yuǎn)來看,站在更大的格局上看,獨(dú)立游戲要想讓玩家付費(fèi),最終依靠的是玩家對(duì)其價(jià)值的判斷,而不是其它東西。

對(duì)于玩家來說,F(xiàn)2P是一個(gè)零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這么想的)。然而,這也降低了游戲在玩家心中的價(jià)值,長期來看,這將使獨(dú)立開發(fā)商和小型工作室越來越難賺到錢。

舉個(gè)例子,最近Epic商城推出了滿15美元減10美元活動(dòng),引發(fā)了獨(dú)立游戲開發(fā)者的憤怒。如果游戲的價(jià)值不受重視,玩家就會(huì)等促銷再購買它,或者轉(zhuǎn)而投向它的山寨產(chǎn)品。

付費(fèi)模式有很多種。買斷制游戲如今確實(shí)比較少,并且賺錢很艱難。免費(fèi)試玩+內(nèi)購解鎖內(nèi)容對(duì)玩家來說更友好些,但是受到“一切內(nèi)購都是邪惡的”觀點(diǎn)影響,如今玩家們對(duì)這種模式同樣嗤之以鼻。

訂閱服務(wù)(如Apple Arcade,Xbox Game Pass,GameClub)似乎是未來的一種模式,如果這些服務(wù)的投資和回報(bào)對(duì)于開發(fā)者來說是值得的。

玩家通過訂閱服務(wù)暢玩所有游戲,不需要一個(gè)個(gè)單獨(dú)購買它們(甚至能在訂閱服務(wù)之前免費(fèi)體驗(yàn)它們),但事實(shí)上,他們通過訂閱費(fèi)用向所有游戲付費(fèi),因此這些玩家仍然是有價(jià)值的。

訂閱服務(wù)模式的一個(gè)弊端是準(zhǔn)入門檻高。要想進(jìn)入Apple Arcade,你必須完全靠自己的資金制作一個(gè)游戲,他們才有可能考慮它。Xbox Game Pass大多針對(duì)已發(fā)行的游戲。

GameClub至少對(duì)于iOS游戲來說是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,盡管目前它只針對(duì)那些被蘋果公司下架的老游戲。因此從本質(zhì)上說,這些模式讓玩家明白他們購買的東西是有價(jià)值的。

Simon Joslin——The Voxel Agents創(chuàng)意總監(jiān)

Aaron對(duì)Epic商城活動(dòng)的評(píng)價(jià)很到位,我之前也談到過我對(duì)訂閱模式的看法,但我不同意Aaron所說的“對(duì)于玩家來說,F(xiàn)2P是一個(gè)零付出就能獲得想要的一切的方式(至少他們這么想的)。然而,這也降低了游戲在玩家心中的價(jià)值,長期來看,這將使獨(dú)立開發(fā)商和小型工作室越來越難賺到錢?!?/span>

我認(rèn)為F2P的設(shè)計(jì)目標(biāo)正是為了增加游戲的價(jià)值,從而使玩家感到自己在游戲里消費(fèi)是值得的。在我看來,F(xiàn)2P不會(huì)降低游戲的價(jià)值,只不過把購買選項(xiàng)搬到游戲里面,而付費(fèi)游戲把這個(gè)選項(xiàng)放在外面。二者都具有各自的困境,但兩種模式的處理方式不一樣。很難說哪一種更適合開發(fā)者。

我們工作室最新發(fā)行的兩款游戲——《花園之間》(付費(fèi)游戲)和《列車調(diào)度員世界》(F2P游戲)——使我們直接認(rèn)識(shí)了二者的區(qū)別,并且兩種模式都很成功。兩款游戲的大部分資源都用在解決棘手的設(shè)計(jì)和開發(fā)問題上。

它們的區(qū)別之處在于,對(duì)于付費(fèi)游戲,我們的工作重心放在游戲的展示和營銷上,包括花重金制作游戲宣傳片,到世界各地參加游戲節(jié)。

然而,對(duì)于F2P游戲,我們完全不關(guān)注營銷,我們重點(diǎn)關(guān)注的是如何同時(shí)讓付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家滿意,以及如何將內(nèi)購融入到游戲設(shè)計(jì)里。

在此之前我可能會(huì)說,F(xiàn)2P模式使我能夠發(fā)揮自己的核心優(yōu)勢(shì)(游戲設(shè)計(jì)),不太需要運(yùn)用到我的專長之外的技能,比如營銷和宣傳。但制作了《花園之間》后,我意識(shí)到與其它開發(fā)者相比,我在游戲設(shè)計(jì)方面的專長更適合制作F2P模式。

設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)是我最拿手的方面,而其他開發(fā)者可能更擅長劇情、角色和世界的設(shè)計(jì),我認(rèn)為這些技能對(duì)于付費(fèi)游戲來說很寶貴,對(duì)于F2P游戲來說可能沒那么重要。

我想我們暫時(shí)還沒找到劇情驅(qū)動(dòng)游戲的有效盈利模式?顯然,由于《花園之間》不是F2P游戲,我們能夠?qū)τ螒虻乃囆g(shù)方面進(jìn)行更多的打磨。也許隨著商業(yè)模式的演化,情況將會(huì)有所改變?但至少當(dāng)前我不認(rèn)為存在對(duì)獨(dú)立游戲來說更好的模式,每種模式都有各自的優(yōu)勢(shì)、弱點(diǎn)和機(jī)會(huì)。

我想補(bǔ)充一點(diǎn),我們有意避免對(duì)F2P游戲使用任何用戶獲取手段,也不期待靠它維持游戲的良性運(yùn)轉(zhuǎn),因?yàn)槲覀冋J(rèn)為最大化每名用戶的收入是一個(gè)極其艱難的過程,過度重視這方面將破壞游戲的玩家友好型設(shè)計(jì)。

因此為了在這個(gè)市場(chǎng)上生存下去,我們選擇制作更簡單的游戲,不期待賺太多錢,并依靠我們的玩家傳播游戲。未來我們希望不依靠用戶獲取手段,通過更多的社交性功能,比方說多人游戲模式來促進(jìn)游戲的傳播。

Aaron Fothergill——Strange Flavour聯(lián)合創(chuàng)始人

我想進(jìn)一步解釋我的觀點(diǎn),就是剛才Simon提到的。我同意Simon所說的F2P的設(shè)計(jì)目的是向玩家提供有價(jià)值的東西,從而使他們?cè)敢鉃橛螒蚧ㄥX。

然而,無論F2P模式是什么樣的,它們最初吸引玩家特征是 “免費(fèi)”。我之所以要強(qiáng)調(diào)“免費(fèi)”,因?yàn)檫@是站在玩家的角度看到的。玩家們看到的不是“這款游戲有價(jià)值,值得我為它付出”無論是通過內(nèi)購還是觀看廣告。他們看到是“免費(fèi)”。

因此,盡管F2P模式的短期和中期表現(xiàn)不錯(cuò),我對(duì)于這個(gè)問題的回答是:長遠(yuǎn)來看,任何強(qiáng)化玩家心中“游戲都應(yīng)該是免費(fèi)的,游戲沒有價(jià)值”觀點(diǎn)的商業(yè)模式對(duì)于獨(dú)立游戲工作室和玩家來說都是不利的。

Daniel Menard——Double Stallion首席執(zhí)行官

我同意Aaron的觀點(diǎn),鑒于當(dāng)下玩家認(rèn)為“游戲應(yīng)該是免費(fèi)的”,付費(fèi)模式對(duì)獨(dú)立工作室來說更有利,但愿這種模式不會(huì)徹底消失。F2P游戲的門檻很高,你需要龐大的資金支持各種投入,包括游戲開發(fā)和后續(xù)的留存/營銷策略。

過去十年來,我玩過的體驗(yàn)最佳游戲都是付費(fèi)游戲,這些游戲的開發(fā)者專注于創(chuàng)造有意義的玩法,而不是暗藏玄機(jī)的商店/戰(zhàn)利品寶箱機(jī)制。

“免費(fèi)”降低了玩家準(zhǔn)入門檻,這對(duì)于大型多人游戲(《堡壘之夜》、《英雄聯(lián)盟》等)來說可能是有意義的,但我認(rèn)為它拉低了大多數(shù)游戲在玩家心中的價(jià)值,長遠(yuǎn)來看這對(duì)于行業(yè)沒有好處。

令人興奮的是越來越多新的商業(yè)模型誕生,比如Game Pass。但愿這些模式能改變當(dāng)前的局面。不可否認(rèn)的是我的年紀(jì)大了,不太了解當(dāng)今的年輕人,那些沒多少零花錢,又希望獲得娛樂體驗(yàn)的青少年和大學(xué)生。

我希望大多數(shù)玩家能重視游戲的價(jià)值,愿意付費(fèi)嘗試那些精心設(shè)計(jì)的玩法。如果這種現(xiàn)象消失了,我認(rèn)為我們失去了某種寶貴的文化方面的東西。

Simon Joslin——The Voxel Agents創(chuàng)意總監(jiān)

如果我們談?wù)摰氖钱?dāng)今市場(chǎng),我認(rèn)為兩種模式都很艱難。我真誠地希望隨著更多訂閱服務(wù)挖掘這些高質(zhì)量的付費(fèi)內(nèi)容,付費(fèi)游戲的經(jīng)營狀況能夠有所改善。

比如Apple Arcade,對(duì)于全家人來說顯然是個(gè)好選擇,并且如果它能夠持續(xù)為創(chuàng)意性、獨(dú)特的體驗(yàn)開發(fā)者提供資金——按我的想象——這對(duì)于游戲行業(yè),行業(yè)創(chuàng)新性,以及想掙錢的個(gè)體開發(fā)者來說是件好事。

不幸的是,這些服務(wù)無法資助所有開發(fā)者,并且付費(fèi)手游市場(chǎng)已經(jīng)被污名化了,因此哪條路都不好走。

原作者:Matthew Forde 

譯者:Vivian Xue

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