別在RPG、SLG里卷了,中國(guó)已成為Roguelike最有發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?chǎng)

來(lái)源:羅斯基
作者:羅斯基
時(shí)間:2021-07-23
2363
2016年下半年,一款“名不見(jiàn)經(jīng)傳”的游戲《貪婪洞窟》悄然出現(xiàn),為Roguelike玩法在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)埋下了一顆種子。此后的《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元?dú)怛T士》等產(chǎn)品不斷為這顆種子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭傳說(shuō)》的全球火爆讓種子成功破土而出,Roguelike開(kāi)始被大眾所熟悉。隨后PC端《hades》、《無(wú)間冥寺》,移動(dòng)端《提燈與地下城》、《霓虹深淵:無(wú)限》等多款產(chǎn)品的發(fā)行,讓Roguelike的熱度空前高漲。

2016年下半年,一款“名不見(jiàn)經(jīng)傳”的游戲《貪婪洞窟》悄然出現(xiàn),為Roguelike玩法在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)埋下了一顆種子。此后的《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元?dú)怛T士》等產(chǎn)品不斷為這顆種子“添加肥料”。2019年下半年,《弓箭傳說(shuō)》的全球火爆讓種子成功破土而出,Roguelike開(kāi)始被大眾所熟悉。隨后PC端《hades》、《無(wú)間冥寺》,移動(dòng)端《提燈與地下城》、《霓虹深淵:無(wú)限》等多款產(chǎn)品的發(fā)行,讓Roguelike的熱度空前高漲。

目前,中國(guó)市場(chǎng)是Roguelike最具發(fā)展前景的地區(qū)之一,在保持較高獲客量的同時(shí)還能實(shí)現(xiàn)28%的漲幅。作為國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)者,即使不做Roguelike游戲,也應(yīng)該了解一下。

Roguelike的萌芽與起源

20世紀(jì)70年代末期,經(jīng)典角色扮演桌游《龍與地下城》發(fā)行,其構(gòu)建的背景宏大的奇幻世界,對(duì)后世文學(xué)和游戲都影響深遠(yuǎn)。隨后,1975年發(fā)布的史上第一款“互動(dòng)小說(shuō)”《巨洞冒險(xiǎn)》是七十年代末到九十年代末最受歡迎的文字冒險(xiǎn)游戲。

1975年發(fā)行的《pedit》是首個(gè)迷宮探索類游戲,隨機(jī)遭遇敵人的設(shè)計(jì)啟發(fā)了一系列游戲:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。

1978年發(fā)行的《蘋果園下》是第一個(gè)以Roguelike作為核心玩法的游戲,也是第一款商業(yè)化的Roguelike游戲。至此,Roguelike這一經(jīng)典的玩法萌芽了。

1980年,以Roguelike游戲類別命名的游戲《Rogue》正式發(fā)行,《Rogue》的出現(xiàn)使迷宮探索在電子游戲中普及。游戲靈感來(lái)源于文字游戲《星際迷航》和文字冒險(xiǎn)游戲《巨洞冒險(xiǎn)》,由Michael Toy和Glenn Wichman開(kāi)發(fā)。

隨后出現(xiàn)了更多變種游戲,如1982年的《Hack》及其衍生作品:1987《迷宮駭客》、1994《ADoM(神秘古域)》;1983年的《Moria》及衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《馬基埃亞爾的傳說(shuō)》

從1980年到1995年這段時(shí)間,被認(rèn)為是Roguelike的起源階段。

在1993年之前,主機(jī)端只有極少的游戲具備了某些Roguelike要素。當(dāng)Chunsoft在日本超級(jí)任天堂平臺(tái)發(fā)行了《特魯尼克大冒險(xiǎn) 不可思議的迷宮》,標(biāo)志著Roguelike游戲的流行從歐美市場(chǎng)進(jìn)入日本市場(chǎng),并開(kāi)始在主機(jī)平臺(tái)興起。

《特魯尼克大冒險(xiǎn) 不可思議的迷宮》為迎合日本玩家對(duì)主機(jī)游戲的需求,將Roguelike游戲制作得更簡(jiǎn)單易懂。時(shí)至今日,《不可思議的迷宮》系列已推出27部,是少數(shù)主機(jī)游戲中的Roguelike著名作品,成為日本Roguelike游戲的代名詞,也使Roguelike成為日本游戲中特殊且重要的品類。

圈地自萌的“柏林準(zhǔn)則”與Roguelite的興起

2000年之后,一些獨(dú)立開(kāi)發(fā)者開(kāi)始嘗試將Roguelike元素與其他游戲類型相結(jié)合。早期Roguelite游戲包括:2002《無(wú)限空間的奇異冒險(xiǎn)》、2005《奇異世界:重返無(wú)盡的太空》,均為包含永久死亡和隨機(jī)遭遇星球元素的太空探險(xiǎn)題材游戲。

2008年的柏林國(guó)際Roguelike游戲開(kāi)發(fā)大會(huì)制定Roguelike的玩法核心元素,即“柏林準(zhǔn)則”。制定依據(jù) - “Roguelike五圣經(jīng)”:《Rogue》《迷宮駭客》《神秘古域》《安格班德》和《深入地下城之石頭湯》

 “柏林準(zhǔn)則”提出了Roguelike游戲的高價(jià)值因素與低價(jià)值因素,高價(jià)值因素為出現(xiàn)頻率較高的特點(diǎn),低價(jià)值因素為出現(xiàn)頻次較低的特點(diǎn)。

2008年《洞穴探險(xiǎn)》代表著獨(dú)立Roguelite游戲的興起,啟發(fā)了一系列Roguelite游戲的開(kāi)發(fā)。開(kāi)發(fā)者:Derek Yu;將Roguelike永久死亡和隨機(jī)關(guān)卡的玩法元素與平臺(tái)動(dòng)作游戲簡(jiǎn)單易上手的特點(diǎn)相結(jié)合。

隨著終端設(shè)備性能的發(fā)展和開(kāi)發(fā)工具的多樣化,PC平臺(tái)上題材和玩法創(chuàng)新豐富的精品Roguelike游戲打破并逐漸淘汰了“柏林準(zhǔn)則”。代表作:2011年《以撒的結(jié)合》-突破了回合制壁壘,成為Roguelike游戲的巔峰作品之一;2012年《超越光速》-以太空戰(zhàn)斗的創(chuàng)新題材突破了傳統(tǒng)的地牢與怪物模式。

Roguelike在移動(dòng)游戲的發(fā)展

2016年2月發(fā)行的《貪婪洞窟》標(biāo)志著Roguelike正式進(jìn)入移動(dòng)游戲。隨后《遺跡探索》、《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元?dú)怛T士》等一眾熱門產(chǎn)品出現(xiàn),讓用戶對(duì)Roguelike的認(rèn)知和接受度上了一個(gè)臺(tái)階。

此后至今,不斷有新的Roguelike手游推出。例如2019年的《跨越星弧》是一款星際題材Roguelike手游,游戲在上線當(dāng)天便登頂了App Store排行榜榜首;《夢(mèng)境彼岸》是一款卡牌策略+Roguelike游戲,上線即登頂港澳臺(tái)iOS游戲付費(fèi)榜;《弓箭傳說(shuō)》在保留Roguelite元素基礎(chǔ)上,弱化了超休閑游戲機(jī)制及強(qiáng)化了RPG探索養(yǎng)成玩法。

2020年的《元素地牢》中,元素是這款游戲的重頭戲,玩家扮演的【元素師】要在地牢中利用元素組合進(jìn)行戰(zhàn)斗;《惡果之地》的畫面自帶吸引特質(zhì),很近似于接觸一款優(yōu)質(zhì)的動(dòng)漫產(chǎn)品。同時(shí),本作對(duì)敵人的描繪采用色彩鮮明的Q版形式;《舊日傳說(shuō)》是由洛夫克拉夫特的“神話系列”作品《墻中之鼠》改編而成,采用橫版回合制戰(zhàn)斗模式,游戲中加入了很多策略性元素。

2021年,《星隕傳說(shuō):流浪者的故事》將卡牌Roguelike的玩法做進(jìn)了一個(gè)九宮格中,在簡(jiǎn)單的方格場(chǎng)景內(nèi)重現(xiàn)了地下城式的探險(xiǎn)體驗(yàn);《提燈與地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+寵物養(yǎng)成的豎屏手游。通過(guò)豎屏模式的單手操作,簡(jiǎn)化游戲難度;《霓虹深淵:無(wú)限》很好地融入了Roguelike的核心品質(zhì),而彈幕射擊的玩法,又能讓人夢(mèng)回經(jīng)典街機(jī)。

經(jīng)典產(chǎn)品案例分析

《弓箭傳說(shuō)》: 

《弓箭傳說(shuō)》是游戲輕度化,降低操作門檻的代表產(chǎn)品。游戲中重點(diǎn)突出了永久死亡、隨機(jī)生成及輕度化的特點(diǎn)。具體表現(xiàn)為:

永久死亡:玩家在關(guān)卡內(nèi)死亡后,再次進(jìn)行游戲,該章節(jié)需要從頭開(kāi)始,再次開(kāi)始游戲時(shí),上次回合中獲得的技能升級(jí)將會(huì)回歸初始值。

隨機(jī)生成:充分將游戲內(nèi)容隨機(jī)內(nèi)容化,例如游戲中的敵人種類、每次升級(jí)后獲得的技能加成選項(xiàng)、每次擊敗敵人隨機(jī)掉落的裝備等。

輕度化Roguelite:豎屏設(shè)計(jì)使玩家可以單手操作,玩家只需操控主角移動(dòng),停止移動(dòng)時(shí)主角會(huì)自動(dòng)射擊距離最近的敵人,操作簡(jiǎn)單。

當(dāng)前版本游戲中有16名角色(截止報(bào)告時(shí)間),除初始角色沒(méi)有特殊技能外,其余角色均有各不相同的技能。角色獲取方式為金幣購(gòu)買、鉆石購(gòu)買、直接現(xiàn)金購(gòu)買和累計(jì)碎片獲取。除初始角色外,其余角色均有可裝扮的皮膚。

 

局內(nèi)養(yǎng)成方面可分為多個(gè)方面。在裝備界面中可為所選角色選擇武器*1、護(hù)甲*1、戒指*2、跟班*2,共6件裝備,裝備前后角色有相應(yīng)的美術(shù)變化。裝備合成功能可將三款相同裝備合成為一款裝備。批量分解功能可選擇多款自己的裝備,分解為金幣與各種卷軸。

 

皮膚系統(tǒng)中,穿戴皮膚后可獲得附加屬性,除初始角色外,其余角色的皮膚裝扮均有額外屬性加成,且各不相同。

天賦可永久提升角色的數(shù)值,總共有12種可提升數(shù)值,例如生命值、攻擊力等。玩家不能直接選擇想要升級(jí)的屬性,每次消耗金幣升級(jí)的屬性均為隨機(jī)。

 

技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)了多種技能出現(xiàn)時(shí)機(jī),關(guān)卡初始技能選擇,技能三選一、升級(jí)后技能選擇,技能三選一、天使,技能二選一、宗師,通過(guò)觀看廣告獲得一項(xiàng)技能、惡魔,簽訂契約后(多為舍棄一定血量)獲得特殊技能。此外還有幸運(yùn)大轉(zhuǎn)盤,包括僅含金幣和鉆石等資源的獎(jiǎng)勵(lì)。

 

變現(xiàn)方面,《弓箭傳說(shuō)》IAA點(diǎn)位非常豐富。局外點(diǎn)位包括每日禮包、觀看廣告獲取寶箱、觀看廣告獲取金幣。局內(nèi)點(diǎn)位為:宗師,觀看廣告獲得某單一技能增加、第一次局內(nèi)死亡,觀看廣告可免費(fèi)復(fù)活、特別獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)盤,每日可在局內(nèi)通過(guò)觀看廣告的方式轉(zhuǎn)4次,以獲得金幣或鉆石的獎(jiǎng)勵(lì)、第二建造隊(duì)列開(kāi)通,與新手禮包并列。值得一提的是,局內(nèi)廣告僅在當(dāng)前小關(guān)卡結(jié)束前后出現(xiàn),不打斷玩家游玩。

 

IAP變現(xiàn)方面,商店界面設(shè)有令牌,購(gòu)買后可獲得當(dāng)前賽季的部分特權(quán);服裝券,用于購(gòu)買角色的皮膚、鉆石;首次充鉆石獎(jiǎng)勵(lì)一倍購(gòu)買鉆石數(shù)。世界界面則有禮包按鈕,購(gòu)買后可獲得一套打包獎(jiǎng)勵(lì),包括鉆石、金幣、英雄碎片等。

《弓箭傳說(shuō)》每個(gè)章節(jié)最多為50個(gè)關(guān)卡,最少10個(gè)關(guān)卡。以前三章節(jié)為例,玩家需反復(fù)體驗(yàn)前兩個(gè)章節(jié)(均為50個(gè)關(guān)卡),為繼續(xù)吸引玩家的注意力,第三章節(jié)相反將關(guān)卡壓縮到20個(gè)關(guān)卡,同時(shí)第三章由于難度陡增,也在畫面中增加了更多的金幣掉落,增強(qiáng)爽感。

立即登錄,閱讀全文
原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來(lái)源:羅斯基
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于羅斯基,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
優(yōu)質(zhì)服務(wù)商推薦
更多
掃碼登錄
打開(kāi)掃一掃, 關(guān)注公眾號(hào)后即可登錄/注冊(cè)
加載中
二維碼已失效 請(qǐng)重試
刷新
賬號(hào)登錄/注冊(cè)
小程序
快出海小程序
公眾號(hào)
快出海公眾號(hào)
商務(wù)合作
商務(wù)合作
投稿采訪
投稿采訪
出海管家
出海管家