海外游戲大廠一周動態(tài):動視暴雪因性別歧視被加州起訴,育碧發(fā)布財報

來源:BloomGameR
作者:BloomGameR
時間:2021-07-26
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網飛確認進軍游戲行業(yè),初期專注手機游戲,日前,網飛(Netflix)發(fā)布2021年Q2財報。根據財報披露,報告期內網飛實現營收73.42億美元,同比增長19.4%;凈利潤13.53億美元,同比增長87.9%。此外,網飛也對公司進軍游戲行業(yè)的消息再一次做出了回應。


網飛

網飛確認進軍游戲行業(yè),初期專注手機游戲

日前,網飛(Netflix)發(fā)布2021年Q2財報。根據財報披露,報告期內網飛實現營收73.42億美元,同比增長19.4%;凈利潤13.53億美元,同比增長87.9%。此外,網飛也對公司進軍游戲行業(yè)的消息再一次做出了回應。

網飛在財報中表示,公司目前確實在布局游戲行業(yè),并且會在初期專注于手游領域。不久前,網飛剛剛聘請邁克·沃度出任網飛游戲業(yè)務負責人。資料顯示,邁克·沃度曾在EA、Facebook、Zynga等公司均擔任過高管職位。

根據網飛的介紹,網飛的游戲模式是向自己視頻平臺上的訂閱會員提供游戲服務,并且不用用戶支付額外費用。而邁克·沃度在Zynga時期曾主導推出過三款社交手游,與網飛所布局的游戲類型有一定的契合度。

Epic Games

Epic Games 收購 3D 內容市場平臺Sketchfab

近日,Epic Games宣布收購3D 內容市場平臺Sketchfab,該平臺擁有的大量的3D藝術可以豐富 Epic Games 首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼所追求的元宇宙。

Sketchfab 是一個發(fā)布、分享、發(fā)現、購買和銷售 3D、VR 和 AR 內容的平臺。它提供了一個基于WebGL和WebXR技術的查看器,允許用戶在網絡上顯示 3D 模型,以便在任何移動瀏覽器、桌面瀏覽器或VR設備上查看。

Epic Games 表示,該技術集成了每個主要的 3D 創(chuàng)建工具和發(fā)布平臺,并且兼容所有主要瀏覽器和操作系統(tǒng),包括桌面和移動設備。

Unity

Unity官方宣布收購Interactive Data Visualization,Inc.,該公司為知名樹木植被軟件SpeedTree的開發(fā)商;

根據官方信息,這筆交易于7月14日完成,具體金額未披露。

Interactive Data Visualization成立于2000年美國哥倫比亞,是一家專注于游戲開發(fā)、視覺模擬、工程可視化以及動畫行業(yè)的離線與實時3D應用軟件。

該公司主要產品SpeedTree是一款可視化軟件服務,能夠創(chuàng)造出高度擬真的樹木、枝葉、建筑等內容。

動視暴雪

加利福尼亞州起訴動視暴雪:性別歧視和有害的企業(yè)文化

近日,動視暴雪因工作場所的性別歧視而被加州公平就業(yè)和住房部起訴。

訴訟稱,這家制作《魔獸世界》、《暗黑破壞神》和《使命召喚》等游戲的公司被指控存在“兄弟會”文化,在這種文化中,女性員工受到騷擾、不平等薪酬、報復等不公平待遇。 

該投訴于本周二在洛杉磯高等法院提起。根據訴訟內容,動視暴雪的女性員工僅占20%,并受到“普遍的兄弟會男孩工作場所文化”的影響。訴訟稱,這種文化據稱鼓勵和容忍性玩笑、關于QJ的笑話和其他有辱人格的行為。

這與動視暴雪在其最近發(fā)布的環(huán)境、社會和治理 (ESG) 承諾報告中的描述形成鮮明對比:在該報告中,動視暴雪表示,自 2016 年以來,擔任游戲開發(fā)領導角色的女性人數增加了兩倍。少數民族和非少數民族的晉升率相等,女性的晉升率略高于男性。

而在動視暴雪最近一份聲明中表示,這些指控并不代表現在的公司,是在國家機構進行了為期兩年的調查之后提出的,目前公司已采取行動處理過去的不當行為。

育碧

育碧發(fā)布2021-2022財年第一季度財報:凈銷售額下降超20%

上周,育碧發(fā)布了2021-2022財年第一季度的財報,數據顯示育碧2021-2022Q1收入同比下降幅度超過20%。

 

從3月1日至 6 月 30 日,育碧凈收入下降 14% 至4.15 億美元(約26.89人民幣),產品銷售凈額下降 21% 至 3.84 億美元(約24.88人民幣)。

一周重點報告

亞洲玩家最愛電競賽事?全球百億電競市場亞洲占比54%

根據市場研究機構 Niko Partners 的數據,亞洲占全球 10 億美元電子競技市場的 54% 以上。

Niko Partners 表示,亞洲是世界上最大和最重要的電子競技地區(qū),2020 年亞洲地區(qū)的電競市場收入為 5.438 億美元。

盡管面臨著新冠疫情的挑戰(zhàn),但仍比 2019 年增長了 4.9%。在 2020 年,電子競技運營商不得不關閉實體賽事,并轉向線上。然而,亞洲市場仍然保持了增長趨勢,并且在 2021 年仍然保持強勁勢頭。2021 年的收入可能接近 6 億美元,或比 2020 年增長 10.5%。

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