GameLook報(bào)道/雖說一度曾在手游市場(chǎng)遇冷,但戰(zhàn)棋品類的潛力可能遠(yuǎn)比我們想象中大得多。
某種程度上說,其實(shí)自手游《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》上線后,戰(zhàn)棋這一品類才重新開始受到國(guó)內(nèi)玩家的青睞。盡管之后相關(guān)新作層出不窮,可直到不久前,真正讓玩家記住的依舊還是紫龍旗下《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》與《天地劫》。
不過在上一次報(bào)道中,GameLook已經(jīng)先行為玩家和同行介紹過:如今一大波戰(zhàn)棋新游正在襲來,曾經(jīng)的小眾玩法逐漸變成熱門賽道。就連心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟也向GameLook透露,即將召開的TapTap發(fā)布會(huì)上將有不少戰(zhàn)棋新游出現(xiàn)。
我想,也許是時(shí)候重新談一談新時(shí)代戰(zhàn)棋品類的發(fā)展與困境。
古早的戰(zhàn)棋玩法,卻是天生的手游品類?
隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和優(yōu)化,手游早已成為當(dāng)下游戲市場(chǎng)的主流。這場(chǎng)浩浩湯湯的新時(shí)代大潮,為游戲業(yè)帶來機(jī)會(huì)的同時(shí),卻也帶來了更大的挑戰(zhàn),比起誕生自手游時(shí)代的新興玩法,經(jīng)典品類在移植到移動(dòng)端后,難免會(huì)出現(xiàn)不同程度的水土不服。
但萬事總有例外,光戰(zhàn)棋偏偏就是最適合手游化的品類之一。
以熱門的FPS游戲?yàn)槔?,這種典型為鍵鼠操作設(shè)計(jì)的游戲,在PC時(shí)代自然格外流行??v然如此,通殺全球的FPS卻還是在進(jìn)入手游領(lǐng)域后隨即遇冷。
最初,由于玩家很難在單個(gè)小屏幕上完成移動(dòng)、瞄準(zhǔn)、開鏡、射擊等一系列復(fù)雜操作,導(dǎo)致當(dāng)時(shí)的FPS手游大多淪為站樁式操作,無法完整復(fù)刻端游操作體驗(yàn)。直到后期雙搖桿設(shè)計(jì)的出現(xiàn),才徹底解決了FPS/TPS手游操作的痛點(diǎn),并迎來了《和平精英》等人氣產(chǎn)品。
同樣憋屈的還有RTS手游,但與前者相比,RTS品類至今還未摸索出一款成熟的手游化方法論。目前市面上多數(shù)產(chǎn)品選擇對(duì)玩法大做減法,刪除對(duì)于單個(gè)單位的精準(zhǔn)操作、選取控制等設(shè)計(jì),以適應(yīng)移動(dòng)端設(shè)備以及手游玩家的喜好。
由此來看,個(gè)別品類在手游領(lǐng)域的合適形態(tài)其實(shí)需要很長(zhǎng)時(shí)間摸索。與之相對(duì),戰(zhàn)棋玩法則直接跳過這一環(huán)節(jié)。
毫不夸張地說,戰(zhàn)棋天生便是適合手游化的品類。游戲的點(diǎn)觸式操作和慢節(jié)奏體驗(yàn)等特點(diǎn),基本契合手游玩家的需求。同時(shí),游戲本身的棋盤式地圖不僅適合手機(jī)屏幕顯示,也讓產(chǎn)品開發(fā)成本相對(duì)可控。
除此之外,此前戰(zhàn)棋玩法的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在出海日韓后,也都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。也就是說,就連手游出海這件難題,戰(zhàn)棋游戲也更具優(yōu)勢(shì)。
光從核心玩法來看,戰(zhàn)棋的復(fù)興無疑是一個(gè)必然的結(jié)果。
然而直至今日,一攬子新作扎堆襲來,該品類才等到了全面復(fù)興的曙光。原因無他,玩法固然重要,但符合玩家要求的游戲品質(zhì)卻更為關(guān)鍵。也正是由于如今的戰(zhàn)棋游戲在美術(shù)、題材、甚至玩法上都實(shí)現(xiàn)了飛躍式進(jìn)化,迎合了主流用戶的審美,才能一反常態(tài)、吸引大量玩家關(guān)注。
經(jīng)典戰(zhàn)棋系列,帶來研發(fā)新思路
回顧戰(zhàn)棋游戲本身,這個(gè)誕生于上個(gè)世紀(jì)的經(jīng)典品類,多年來也誕生了不少人氣系列,一如屢被玩家稱道的《XCOM》、《火焰之紋章》系列等。
尤其是誕生于2016年的《XCOM 2》,劇情上繼續(xù)以抵御外星入侵者的獨(dú)特世界觀為基礎(chǔ)。而在玩法上更偏硬核,且整個(gè)戰(zhàn)斗過程以俯視角呈現(xiàn),也可以隨機(jī)切換至第三人稱視角。再加上虛幻四引擎的加持,大大增強(qiáng)了游戲的戰(zhàn)場(chǎng)代入感。至今仍被不少粉絲譽(yù)為“美式戰(zhàn)棋的天花板”。
而另一個(gè)經(jīng)典系列《火焰之紋章》,則是加賀昭三在受到當(dāng)時(shí)日本流行奇幻小說及將棋游戲影響后,創(chuàng)作的以中世紀(jì)劍與魔法的奇幻題材游戲。從SFC時(shí)代開始,該系列就一直深受戰(zhàn)棋玩家喜愛。
而在2019年,這一30多歲的經(jīng)典系列繼續(xù)推出了新作《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》。不過比起之前的產(chǎn)品,本作不僅是NS平臺(tái)上的第一款火紋系列游戲,還加入了容易難度與休閑模式,大大降低了玩家的上手門檻,甚至還為新人提供了悔棋的友好功能。
不僅如此,《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》也注意到了玩法融合的大趨勢(shì)。特地加入Galgame元素,或是釣魚、聚餐、比武等特色小游戲,在戰(zhàn)棋玩法之外帶給玩家更多的趣味性體驗(yàn)。
雖然各具特色的戰(zhàn)棋玩法的確獲得了不少玩家的青睞,但無論是《XCOM》的科幻題材,還是《火焰之紋章》的奇幻世界,差異化題材產(chǎn)品顯然更能在玩家心中留下印象。經(jīng)典戰(zhàn)棋系列的成功,也為國(guó)內(nèi)廠商尋求品類破圈提供了另一種思路。
困在小眾里的戰(zhàn)棋,轉(zhuǎn)變精品思維最關(guān)鍵
盡管核心玩法高度吻合移動(dòng)端操作,又有多個(gè)經(jīng)典系列背書;但不像FPS受眾規(guī)模較大,也并非RPG游戲那般用戶接受度高,很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),戰(zhàn)棋游戲依舊困在小眾用戶的圍城中。
而小眾游戲想要打破用戶圈層、引流新玩家,一般來說,與熱點(diǎn)結(jié)合是破圈的最快途徑。
如今隨著二次元用戶規(guī)模的愈發(fā)龐大,不少戰(zhàn)棋游戲也都選擇借助包容性較大的二次元品類實(shí)現(xiàn)“轉(zhuǎn)生”,例如少前系列、《白夜極光》等等;此外,與影響力不俗的差異化IP結(jié)合,同樣是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》與《天地劫》便是其中代表。
背靠多個(gè)經(jīng)典系列,戰(zhàn)棋新游同樣可以嘗試拿下此類IP的改編權(quán),比如上文提到的《火焰之紋章》。
此前日本本土已經(jīng)推出過《火焰紋章:英雄》手游,但對(duì)于手游研發(fā)、發(fā)行經(jīng)驗(yàn)豐富的中國(guó)公司而言,市場(chǎng)仍有機(jī)會(huì)。不過對(duì)于這一重量級(jí)IP,也許只有曾與任天堂在《寶可夢(mèng)》IP上有過合作的騰訊、網(wǎng)易才能嘗試。
另一方面,戰(zhàn)棋破圈自然也要兼顧核心玩家訴求。也就是說,手游研發(fā)同樣需要注意“網(wǎng)游化”分寸。
在核心玩家群體中,“戰(zhàn)棋游戲就是需要單機(jī)”、“戰(zhàn)旗游戲只有單機(jī)才出精品”等論調(diào)向來不少,畢竟并非所有游戲玩家都能接受社交元素較重的MMO。以單機(jī)氛圍濃郁的日本為例,《最終幻想14》制作人吉田直樹就曾分享過,大部分日本玩家因?yàn)椴幌朐谔摂M世界處理人際關(guān)系、怕給其他人添麻煩等原因,拒絕了MMO游戲。
由此來看,在戰(zhàn)棋游戲的手游化進(jìn)程中,廠商更需要重視游戲本身的單機(jī)體驗(yàn),恰如其分地滿足不同玩家的需求,避免丟了西瓜撿芝麻的尷尬。
當(dāng)然萬變不離其宗,游戲品質(zhì)才是最核心的關(guān)鍵。尤其是在精品化成為主流的當(dāng)下,產(chǎn)品品質(zhì)如果不能達(dá)到起跑線,是很難在層出不窮的品類競(jìng)賽中準(zhǔn)確抓住玩家眼球。
這并非無的放矢,作為戰(zhàn)棋游戲破圈的代表,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》與《天地劫》身上標(biāo)簽其實(shí)很明顯,即以精品游戲規(guī)模進(jìn)行研發(fā)、發(fā)行,最終脫穎而出。
用《天地劫》舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,游戲邀請(qǐng)?jiān)鵀椤痘鹩叭陶摺返茸髌费葑嘀黝}曲的尺八大師佐藤康夫、以及業(yè)界著名配樂大師梅林茂為手游創(chuàng)作音樂。為了貼合IP,配音則找來了TVB國(guó)語配音組大咖加盟。游戲外,《天地劫》在宣發(fā)環(huán)節(jié)邀請(qǐng)了“浴室歌姬”黃齡擔(dān)任游戲大使,并攜手B站人氣游戲UP主中國(guó)BOY演唱手游全新主題曲,并在各大渠道迅速鋪開。
顯然,《天地劫》并未局限于戰(zhàn)棋賽道,而是從一開始就以大手筆定位精品游戲,并與戰(zhàn)棋之外的更多品類進(jìn)行賽跑。由此可見,繼續(xù)固守“戰(zhàn)棋”身份,也只能延續(xù)過往小圈子的狂歡。擺脫傳統(tǒng)思維、跳出戰(zhàn)棋小眾的桎梏,產(chǎn)品才能真正引流更多泛用戶加入。
結(jié)語
一攬子戰(zhàn)棋玩法的到來,讓整個(gè)品類的全面復(fù)興不再遙遠(yuǎn)??稍谀壳埃脩粜”娨琅f是戰(zhàn)棋游戲最大的短板,亟待破圈核心玩家之外的用戶。
反觀“優(yōu)等生”紫龍,之所以能將小眾品類玩到主流視野,正是源自其在題材、品質(zhì)、宣發(fā)環(huán)節(jié)沿用的精品標(biāo)準(zhǔn),過去被視作關(guān)鍵的戰(zhàn)棋玩法反倒成為其次。也就是說,只要題材具有吸引力、產(chǎn)品品質(zhì)過關(guān),即使并非主流玩法,挑戰(zhàn)者也將絡(luò)繹不絕。這也為其他戰(zhàn)棋研發(fā)商的破圈計(jì)劃,提出了一種全新的思路。
可以想象,正如近年來SLG游戲的崛起,也許不久后的某天,我們也將看到多款戰(zhàn)棋游戲出現(xiàn)在手游市場(chǎng)頭部的盛況。