導(dǎo)語:
找準(zhǔn)基因,造好自己的船,找對(duì)合作伙伴。
一、全球大盤向上,游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)不斷
1. 下載與收入雙增長(zhǎng) 中國手游在美國收入翻倍
下載量和收入變化反映著市場(chǎng)表現(xiàn)。根據(jù)AppAnnie報(bào)告,從全球來看,2021年第一季度移動(dòng)游戲下載量與2019年第四季度相比增長(zhǎng)了30%,每周下載量超過10億次;用戶支出為17億美元,提升了40%。而據(jù)AppAnnie和IDC聯(lián)合發(fā)布的報(bào)告顯示,2021年手游市場(chǎng)收入規(guī)模有望達(dá)到1200億美元,保持20%的高速增長(zhǎng)。
市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng)也意味著這個(gè)行業(yè)的機(jī)會(huì)依舊會(huì)不斷。羅斯基觀察了這兩年全球幾大手游市場(chǎng)的表現(xiàn),更多的中國出海廠商有了角逐全球頭部市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。手游市場(chǎng)不再是巨頭獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷的時(shí)代,大家比拼的是內(nèi)容本身。
在出海方面,中國公司再創(chuàng)佳績(jī)。2020年Q1頭部中國手游在美國市場(chǎng)的收入實(shí)現(xiàn)了翻倍增長(zhǎng)。與此同時(shí)中國手游拿下24%的市場(chǎng)份額,也創(chuàng)近年來的最好表現(xiàn)。
2.超休閑持續(xù)爆發(fā)與進(jìn)化
在品類上,休閑超休閑依舊是熱門方面。以美國為例,免費(fèi)游戲頭部下載榜百花齊放,上榜的游戲來自各個(gè)國家。根據(jù)Sensor Tower年度報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2020年,超休閑游戲下載量超過60億次,同比增長(zhǎng)123%。這一類型的整體提升也反映在市場(chǎng)份額的增加上,占據(jù)了全球手游市場(chǎng)31%的游戲下載量。
從收益和利潤角度來看,美國是全球出海開發(fā)者最大的市場(chǎng)。在下載量Top 4的國家中,印度、巴西、印尼各有所長(zhǎng),而龐大的用戶規(guī)模和良好的變現(xiàn)收益表現(xiàn)使美國成為最為重要的休閑游戲海外市場(chǎng)。另外,隨著超休閑游戲在手游市場(chǎng)的爆發(fā),中國游戲在市場(chǎng)中的份額也隨之增長(zhǎng),越來越成為不可忽視的正在爆發(fā)的一個(gè)重要市場(chǎng)。
二、休閑:中小團(tuán)隊(duì)在牌桌上能抓住的機(jī)會(huì)
1.廣告變現(xiàn)成為增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力,休閑游戲依舊是中小團(tuán)隊(duì)的賽道機(jī)會(huì)
2021年游戲市場(chǎng)變化加速,在機(jī)會(huì)和挑戰(zhàn)并存的情況下,我們都在尋找新的增長(zhǎng)機(jī)會(huì)。目前看,依舊是集中在技術(shù)更新,如買量投放自動(dòng)化;游戲細(xì)分賽道垂直領(lǐng)域,如中小團(tuán)隊(duì)集中較多的休閑、超休閑;還有就是新商業(yè)模式,如IAA+IAP的混合變現(xiàn)受到越來越多的關(guān)注。
與此同時(shí),廣告變現(xiàn)已經(jīng)成長(zhǎng)為全球游戲市場(chǎng)新的增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力,而且海外用戶對(duì)廣告變現(xiàn)接受度提高。根據(jù)2020年第三季度針對(duì)美國玩家進(jìn)行的調(diào)查,與2019年第三季度相比,在2020年第三季度,玩家對(duì)游戲內(nèi)移動(dòng)廣告的態(tài)度有所改善。雖然,玩家對(duì)所有廣告形式的評(píng)價(jià)并不一致。在美國,獎(jiǎng)勵(lì)視頻和試玩廣告是玩家接受程度最高的廣告形式。不過在實(shí)際的休閑產(chǎn)品中,插屏廣告依舊是主要的變現(xiàn)廣告形式。
今年4月,隨著iOS14.5的更新,全球的買量變現(xiàn)迎來了新挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)方面,2021年國內(nèi)游戲廣告大盤增長(zhǎng)緩慢,在eCPM價(jià)格上沒有美國市場(chǎng)表現(xiàn)優(yōu)秀。目前休閑游戲在美國地區(qū)平均ARPU值可以做到0.15$-0.3$。相對(duì)來看海外市場(chǎng)在收益方面會(huì)更好一些。
2.混合變現(xiàn)模式關(guān)注度提升
混合變現(xiàn)是今年被重點(diǎn)關(guān)注及提及的商業(yè)化方向。對(duì)休閑游戲開發(fā)者們來說,純廣告變現(xiàn)受市場(chǎng)波動(dòng)影響大,同時(shí)輕游戲的產(chǎn)品留存普遍偏低。
為了解決這個(gè)難點(diǎn),頭部公司加強(qiáng)了IAA游戲運(yùn)營,一些產(chǎn)品引入了LiveOps的長(zhǎng)線運(yùn)營機(jī)制,效果顯著。在產(chǎn)品上,做融合玩法以及加入成長(zhǎng)線、數(shù)值體系等也是突破方向,模擬經(jīng)營、放置融合、益智解密成為熱度較高的品類。此外國內(nèi)外重度游戲公司,特別是以SLG為主的產(chǎn)品也紛紛嘗試引入廣告變現(xiàn)形式。而接下來,羅斯基判定關(guān)于超休閑思維的中重度化立項(xiàng)與中重度游戲玩法的輕量化開發(fā)會(huì)成為新趨向。
3.持續(xù)爆發(fā)下,依然還有待爆發(fā)的增長(zhǎng)紅利
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2020年美國超休閑游戲下載量大7.81億,是全球超休閑游戲下載量最大的國家,市場(chǎng)機(jī)遇大。而由于美國市場(chǎng)的用戶反應(yīng)更具代表性,當(dāng)出海開發(fā)者需要測(cè)試產(chǎn)品好壞并決定是否大推時(shí),會(huì)優(yōu)先選擇美國市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試。
2020年,腦洞解密、桌游棋牌等休閑游戲成為中國開發(fā)者出海的主要增長(zhǎng)源,而大量淺層用戶在2020年更多地進(jìn)入到了手游這個(gè)大的流量池中,帶來規(guī)模效應(yīng),這或許會(huì)讓像巴西、印尼、墨西哥、越南這樣的下沉市場(chǎng)有新一輪的爆發(fā)。
三、中重度:好產(chǎn)品,吸金足以強(qiáng)勁、長(zhǎng)久
1、中重度游戲出海大局
伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合游戲工委與產(chǎn)業(yè)研究院披露的數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2020年Q1國產(chǎn)自研手游產(chǎn)品在海外的收入已突破 40 億美元(約合人民幣 257 億元),而在茫茫出海大軍中,中重度游戲貢獻(xiàn)的收入高達(dá) 80% 以上,其中 SLG、RPG-MMORPG、射擊和卡牌為主要品類。
中重度出海手游吸金能力的強(qiáng)勁性、長(zhǎng)久性,使得更多的廠商開始深耕中重度細(xì)分領(lǐng)域,并在游戲品質(zhì)上狠下功夫,這使得這一領(lǐng)域也不可避免地更加內(nèi)卷化。
2、中重度游戲買量的渠道格局及現(xiàn)狀問題
無論是在國內(nèi)還是海外市場(chǎng),買量對(duì)于中重度游戲而言都十分重要。目前的投放渠道可以分為幾類:一是巨頭渠道,以國內(nèi)的騰訊廣告和今日頭條的巨量引擎,以及海外的Facebook和Google為代表;二是第一梯隊(duì)買量渠道,如國內(nèi)的快手、百度等;三是第二梯隊(duì)渠道,如一些當(dāng)?shù)氐闹泵揭约熬W(wǎng)盟渠道等。
但是,目前中重度游戲廣告主在買量的過程中會(huì)面臨幾個(gè)關(guān)鍵問題:一是頭部大媒體渠道競(jìng)爭(zhēng)十分激烈、大廠壟斷優(yōu)勢(shì)非常明顯;二是自投效率較低,素材水平、產(chǎn)量和效率都很難完全滿足投放需求;三是長(zhǎng)尾的聯(lián)盟渠道的流量質(zhì)量難以把控。
3、中重度手游開拓海外市場(chǎng)的新板利斧
對(duì)于中重度手游開拓海外市場(chǎng)的局面,Mintegral 旗下創(chuàng)意工作室 Mindworks有著以下洞察——
第一,視頻素材仍是主流,互動(dòng)廣告的重要性開始“躍遷”——投放素材方面,視頻類素材是廣告主首選投放類型,超總量級(jí)的 60% 。與此同時(shí),互動(dòng)廣告憑借高轉(zhuǎn)化、高留存、高提升的效果,逐漸從輕度游戲領(lǐng)域的專屬廣告形式延伸擴(kuò)展到了中重度游戲領(lǐng)域。
第二,真人視頻及游戲宣傳片在海外市場(chǎng)的受歡迎程度也在不斷提升——很多海外用戶對(duì)于游戲的“大勢(shì)感”具有很強(qiáng)的偏好性,當(dāng)一款游戲在視頻廣告中極大程度顯示了其制作的精良、背景的恢弘以及整體氛圍的大片感,會(huì)更加吸引用戶體驗(yàn),甚至產(chǎn)生集群效應(yīng)。當(dāng)下的海外游戲市場(chǎng)對(duì)于預(yù)注冊(cè)、預(yù)下載、預(yù)宣傳的依靠很大,而買量+品宣則可以幫助廠商引爆前期的預(yù)熱。
綜上我們可以看到,互動(dòng)廣告、真人視頻、游戲宣傳片在海外市場(chǎng)的受歡迎程度不斷提升。而在素材制作上,Mintegral 創(chuàng)意總監(jiān)兼 Mindworks 負(fù)責(zé)人朱聞欣也曾在公開分享中表示:“動(dòng)態(tài)創(chuàng)意優(yōu)化是未來趨勢(shì),這種技術(shù)可以讓廣告素材最大限度地符合目標(biāo)市場(chǎng)用戶的審美習(xí)慣,達(dá)到更好的傳播效果,同時(shí)幫助大多數(shù)廣告主解決效率和成本的問題”。
四、羅斯基對(duì)開發(fā)者的建議碎碎念:找準(zhǔn)基因,做好賦能
1、針對(duì)市場(chǎng),找準(zhǔn)基因
2021年對(duì)游戲行業(yè)是充滿挑戰(zhàn)的一年。無論是平臺(tái)還是研發(fā)發(fā)行公司,大家都在尋找新的增長(zhǎng)方向。行業(yè)回歸產(chǎn)品已經(jīng)是大家的共識(shí),縱觀全球市場(chǎng),頭部公司以及頭部產(chǎn)品的賽道格局早已經(jīng)形成。我們的競(jìng)爭(zhēng)與機(jī)會(huì)都是基于存量市場(chǎng)細(xì)分賽道里的垂直方向。
對(duì)開發(fā)者來說,我們的基因是什么,就做產(chǎn)品。內(nèi)容上,游戲本質(zhì)還是好玩。創(chuàng)新創(chuàng)意固然重要,但做出來的產(chǎn)品不好玩也難實(shí)現(xiàn)價(jià)值,反而把不好玩做得好玩才是真正的能力體現(xiàn)。游戲的核心玩法就那么多,真正的突破還是要在題材風(fēng)格上找到差異化的迭代點(diǎn)。
2.選擇合作方 賦能輕休閑
找準(zhǔn)基因,打造自己的拳頭產(chǎn)品后,開發(fā)者需要更多的賦能。如何在目標(biāo)海外市場(chǎng)或者全球市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)買量素材的持續(xù)創(chuàng)新及高效迭代,是所有廠商急需攻破的問題,也是很多第三方平臺(tái)不斷攻堅(jiān)的領(lǐng)域。
根據(jù)全球知名歸因監(jiān)測(cè)平臺(tái) Tenjin 日前發(fā)布的《2021超休閑游戲營銷基準(zhǔn)報(bào)告》,Mintegral成功入選了移動(dòng)廣告收入Top10的廣告平臺(tái),并且Mintegral還被評(píng)選為 iOS 平臺(tái) CPI 中位數(shù)最低(0.15 美元)、安卓 CPI 中位數(shù)第二低(0.09 美元)的廣告平臺(tái)。
同時(shí),羅斯基留意到,Mintegral已幫助全球多個(gè)頂級(jí)開發(fā)者打入美國頭部榜單,這些合作客戶包括Voodoo、Outfit7、Saygames、iDreamSky、CrazyLabs、Lion Studio、Zynga、Alictus等產(chǎn)品。
大家之所以認(rèn)可以及選擇Mintegral合作,是由于其能從開發(fā)者痛點(diǎn)出發(fā),解決買量與變現(xiàn)中的難點(diǎn)、困點(diǎn)。
如:
跨區(qū)域營銷、高效獲取優(yōu)質(zhì)玩家的能力:Mintegral擁有豐富的跨區(qū)域營銷經(jīng)驗(yàn),優(yōu)質(zhì)流量覆蓋全球各市場(chǎng)頭部主流渠道,同時(shí)深入了解當(dāng)?shù)厥袌?chǎng),具備優(yōu)質(zhì)廣告流量、精準(zhǔn)投放、制作高轉(zhuǎn)化的創(chuàng)意素材等能力;
高效變現(xiàn)的能力(對(duì)超輕度游戲尤為重要):Mintegral不僅支持應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)技術(shù),還擁有眾多優(yōu)質(zhì)廣告資源加持,可幫助游戲最大化提升廣告收益。
在這里我們選取了一些與Mintegral合作的爆款案例用來展示:
?CrazyLabs 《美甲小屋(Acrylic Nails!)》
CrazyLabs 在今年年初被 App Annie 評(píng)為年度全球 Top 3 頂級(jí)游戲發(fā)行商。作為 CrazyLabs 的推廣、創(chuàng)意與變現(xiàn)合作伙伴,Mintegral 助力 CrazyLabs 多款游戲?qū)崿F(xiàn)全球增長(zhǎng)。以其高光產(chǎn)品《美甲小屋(Acrylic Nails!)》為例,Mintegral 就以精準(zhǔn)的推廣策略與變現(xiàn)方案為核心,輔之以 Mindworks 優(yōu)質(zhì)可玩廣告素材,助力游戲高效獲客、提升廣告收益。在 Mintegral 與 CrazyLabs 專業(yè)團(tuán)隊(duì)的合力助推下,《美甲小屋》成功登頂多個(gè)國家和地區(qū)的免費(fèi)游戲下載榜。
?Kooapps《Snake.io》
獨(dú)立游戲工作室Kooapps ,全球總下載量超過 1 億。早在 2019 年開始,Mintegral 就開始與 Kooapps 的《Snake.io》、《Stacky Bird》、《Pocket Family》等多款游戲進(jìn)行推廣、創(chuàng)意及變現(xiàn)合作,助其在全球游戲市場(chǎng)取得佳績(jī)。其中,在 Mintegral 團(tuán)隊(duì)的助力下,Kooapps 的《Snake.io》成功沖入中國、美國等全球多個(gè)游戲市場(chǎng)的頭部榜單。
?TapNation《Giant Rush!》
自2020 年嶄露頭角后,2021年5月,TapNation全球下載量成功突破 2 億,成為迅速進(jìn)入超休閑游戲「億級(jí)俱樂部」的一員大將。自去年 12 月開始,Mintegral 就開始與 TapNation 就《Giant Rush!》合作,幫助游戲在全球范圍內(nèi)高效獲客、提升變現(xiàn)收益,而該游戲憑借上線 4 個(gè)月即超 6000 萬下載、《App Annie 第一季度全球超休閑游戲下載榜》Top8 ,成為 TapNation 當(dāng)之無愧的旗艦產(chǎn)品。
?Dwango《手繪競(jìng)技場(chǎng)》
發(fā)行于 2019 年 8 月的《手繪競(jìng)技場(chǎng)》是 Dwango 進(jìn)入超休閑游戲市場(chǎng)的初期之作。彼時(shí),Dwango 剛開始嘗試開發(fā)和運(yùn)營超休閑游戲,十分重視《手繪競(jìng)技場(chǎng)》的推廣表現(xiàn)。為了更好地打開中國等海外市場(chǎng),Dwango 決定與 Mintegral 合作,在全球范圍內(nèi)提升《手繪競(jìng)技場(chǎng)》的推廣效率及變現(xiàn)收益。目前,Mintegral 已是 Dwango TOP5 的頭部變現(xiàn)合作平臺(tái)。截至一月底,Mintegral 在 iOS 版《手繪競(jìng)技場(chǎng)》的全球推廣預(yù)算中,分別占據(jù)其中國市場(chǎng)推廣預(yù)算的 74%,日本市場(chǎng)的 27% 和美國市場(chǎng)的 25% ,且雙方合作一直持續(xù)至今。
?JoyPac《ABC Runner》
今年,由游戲發(fā)行商 JoyPac 出品的益智類超休閑游戲《ABC Runner》一口氣摘下了美國 iOS 免費(fèi)榜總榜冠軍。而據(jù)JoyPac透露,除了JoyPac自制的playable素材在前期起量效果較好外,中期優(yōu)化階段平臺(tái)協(xié)助制作的素材也起到了關(guān)鍵效果,通過 Mintegral 制作的可玩素材,對(duì)比該平臺(tái)的視頻素材,用戶的轉(zhuǎn)化率提升了10%。另外,根據(jù) Mintegral 的意見,嘗試高價(jià)優(yōu)先,再逐步調(diào)價(jià)的階段性優(yōu)化,并結(jié)合拆鏈人群包優(yōu)化,在 Mintegral 的獲量取得了很好的效果。
?Dual Cat《Jelly Fill》
法國知名超休閑游戲發(fā)行商 Dual Cat ,曾經(jīng)快速實(shí)現(xiàn)全球1億+下載量、1000萬+月活,《Jelly Fill》是其最成功的游戲之一,從 2020 年 8 月發(fā)行以來就獲得了超過 1500 萬下載,目前仍然表現(xiàn)強(qiáng)勁。在游戲的獲客推廣上,Mintegral提供了很多高價(jià)值的解決方案,為游戲高效實(shí)現(xiàn)規(guī)模獲客。在變現(xiàn)上,Mintegral 優(yōu)異的應(yīng)用內(nèi)競(jìng)價(jià)能力,幫助將整體的 ARPDAU 提高了14%。同時(shí),Mintegral 提供了一個(gè)十分穩(wěn)定的 API 來創(chuàng)建與更新推廣活動(dòng),完美符合游戲?qū)ψ詣?dòng)化的需求。
3.賦能中重度 基于ROI導(dǎo)向的精細(xì)化投放
當(dāng)研發(fā)端全流程的競(jìng)爭(zhēng)趨于白熱化,在發(fā)行端獲得快速對(duì)標(biāo)用戶與高效轉(zhuǎn)化,成了同一梯隊(duì)中重度出海手游拉開差距的破局之法。羅斯基也注意到,Mintegral除了在休閑游戲品類上延續(xù)了穩(wěn)定的表現(xiàn),還服務(wù)多款中重度游戲,啃下了歐美市場(chǎng)這種“硬骨頭”。
與輕游戲相比,中重度產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)更為激烈,特別是要面對(duì)頭部渠道對(duì)優(yōu)化師的要求高,聯(lián)盟類渠道的質(zhì)量又難以把握的推廣瓶頸等問題。尋找新的增量以及強(qiáng)化精細(xì)化投放能力尤為重要。
在買量上,Mintegral的策略是以ROI為導(dǎo)向進(jìn)行精細(xì)化投放,結(jié)合算法技術(shù)和人工優(yōu)化,對(duì)用戶、流量渠道、廣告場(chǎng)景、廣告創(chuàng)意、廣告模板等多維度要素進(jìn)行動(dòng)態(tài)、個(gè)性化調(diào)整,提升整體的廣告效果,實(shí)現(xiàn)規(guī)模與質(zhì)量的平衡。除此之外,Mintegral還會(huì)根據(jù)不同的推廣階段、渠道、創(chuàng)意表現(xiàn)等,對(duì)潛在目標(biāo)用戶的定向和出價(jià)進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化,時(shí)刻關(guān)注用戶需求和興趣的變化。
在Mintegral的眾多案例中,我們還從中概括了兩點(diǎn)中重度游戲買量的未來趨勢(shì):
(1)中重度游戲也可以“試玩”
試玩廣告在超休閑游戲風(fēng)潮中大獲成功,盡管試玩廣告素材的制作成本相對(duì)較高,根據(jù)Mintegral平臺(tái)的投放經(jīng)驗(yàn)和數(shù)據(jù),試玩廣告相比傳統(tǒng)的視頻+靜態(tài)end card的素材效果更好。譬如,Mintegral為 Top Games 旗下《文明霸業(yè)》制作的試玩廣告素材上線后,量級(jí)得到了近4倍的提升,ROI也明顯提升。
(2)廣告主自建DSP平臺(tái)或?qū)覯arketing API
目前,已有一些廣告主通過自建DSP(需求方平臺(tái))在各家渠道買量。這種方式具有效率更高、定向更精準(zhǔn)、減少雙方的人力成本、數(shù)據(jù)保密等優(yōu)勢(shì)。但是,自建程序化廣告平臺(tái)對(duì)于廣告主的技術(shù)、數(shù)據(jù)和算法能力要求比較高,并不適用于所有廣告主。因此,廣告主可折中對(duì)接廣告平臺(tái)的Marketing API,通過集成一些廣告投放的功能來管理自己的廣告活動(dòng),進(jìn)行買量。但與自建程序化廣告不同的是,Marketing API并不能實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)競(jìng)價(jià),競(jìng)價(jià)仍然需要依靠廣告平臺(tái)進(jìn)行。但整體而言,效率和效果都比傳統(tǒng)的買量方式有所提升。
4.開發(fā)者與平臺(tái)深度聯(lián)結(jié)將挖掘釋放更大的價(jià)值
互聯(lián)網(wǎng)的核心本質(zhì)就是流量獲取與流量變現(xiàn)。開發(fā)者們提供的是內(nèi)容型的變現(xiàn)產(chǎn)品?,F(xiàn)在游戲研發(fā)發(fā)行已經(jīng)進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代,三方工具平臺(tái)被普遍應(yīng)用,在此基礎(chǔ)上圍繞數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)核心的中臺(tái)體系搭建和買量投放自動(dòng)化運(yùn)用會(huì)進(jìn)一步拉開公司間的差距。
智能化、自動(dòng)化營銷已成為行業(yè)趨勢(shì)。廣告平臺(tái)要做的是降低廣告投放的門檻,幫助廣告主真正釋放人效壓力。Mintegral的廣告主自助投放平臺(tái)就能很好地幫助廣告主在全球范圍內(nèi)高效買量、進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)個(gè)性化營銷、提升營銷效率。
同時(shí)對(duì)開發(fā)者來說,買量變現(xiàn)是一體化??赏嫘运夭膽{借體驗(yàn)佳、轉(zhuǎn)化好、留存高的優(yōu)勢(shì),成為廣告主的買量首選。而為了從根本上解決可玩素材的制作難題,Mindworks Playturbo 可玩廣告制作平臺(tái)的可玩廣告模板工具,可使廣告主基于海量?jī)?yōu)質(zhì)的可玩廣告模板,多快好省地輸出個(gè)性化可玩素材,輕松提升投放效益。
平臺(tái)側(cè)通過完善各項(xiàng)功能服務(wù)以便更好地幫助和賦能開發(fā)者。同時(shí)2021年是三方平臺(tái)服務(wù)資源的整合年,相關(guān)公司收購合并不斷,其目的就是在于打通買量變現(xiàn)自動(dòng)化解決方案在內(nèi)的多種產(chǎn)品和服務(wù)。這也是開發(fā)者的痛點(diǎn),如何在降低運(yùn)維成本的同時(shí)確保企業(yè)的良性發(fā)展,并將更多精力用于產(chǎn)品的優(yōu)化。實(shí)現(xiàn)收益最大化,需要開發(fā)者與平臺(tái)深度聯(lián)結(jié)去挖掘和釋放更大的流量商業(yè)價(jià)值。