GameLook報(bào)道/8月2日,《財(cái)富》世界五百?gòu)?qiáng)榜單正式公布。在今年的榜單中,中國(guó)公司(含港澳臺(tái))共有143家上榜,上榜數(shù)量連續(xù)兩年居首。而美國(guó)則以122家企業(yè)上榜,位居榜單第二。
其中,與游戲圈更為接近的互聯(lián)網(wǎng)、科技圈方面,據(jù)GameLook初步統(tǒng)計(jì),目前榜單入圍的最具代表性的中國(guó)科技企業(yè)中,華為、京東、阿里巴巴、騰訊、聯(lián)想、小米在列。
值得一提的是,華為作為國(guó)人最為熟知的中國(guó)品牌之一,盡管在去年經(jīng)歷了不少困難,但得益于自身在5G技術(shù)、云服務(wù)、智能設(shè)備等方面的深厚技術(shù)積累,依舊保持了上升的勢(shì)頭,世界排名也從由去年的49位升至今年的44位。
不僅是華為,其余5家中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)、科技企業(yè)的榜單排名在今年也有了非常大的進(jìn)步,跳躍幅度從43到84不等,勢(shì)頭非常兇猛。整體來(lái)看,無(wú)論是上榜公司總數(shù),還是排名變化,都說(shuō)明中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)在不斷壯大。
回到利潤(rùn)率榜上,利潤(rùn)率榜排名最高的公司來(lái)自日本、中國(guó)和美國(guó)。榜首是軟銀集團(tuán),利潤(rùn)率高達(dá)83.7%,臺(tái)積公司位居第二,F(xiàn)acebook公司位列第三。騰訊則以超過(guò)33%的利潤(rùn)率位列第四。微軟、谷歌母公司Alphabet和社交媒體巨頭Facebook在利潤(rùn)榜上分別位列第5、第7和第10。
不難看出,盡管有不少不少中國(guó)公司進(jìn)入了《財(cái)富》世界500強(qiáng),但在核心競(jìng)爭(zhēng)力方面卻稍顯羸弱,有分析員稱其關(guān)鍵原因在于缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品,以及制造創(chuàng)新產(chǎn)品的核心零部件及軟件。實(shí)際上在GameLook看來(lái),這也是實(shí)現(xiàn)包括游戲行業(yè)在內(nèi)的中國(guó)企業(yè)由大變強(qiáng)的關(guān)鍵。
冷靜看清現(xiàn)實(shí),實(shí)現(xiàn)由大到強(qiáng)的突圍
作為科技發(fā)展最直接的受益者,以及文化輸出的排頭兵,游戲近年來(lái)在業(yè)內(nèi)企業(yè)的共同努力下,獲得了突飛猛進(jìn)的增長(zhǎng),市場(chǎng)大盤也隨之?dāng)U大。
不久前,游戲工委發(fā)布的《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。
另外,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%,繼續(xù)保持國(guó)內(nèi)市場(chǎng)八成以上份額。
但在用戶規(guī)模方面,國(guó)內(nèi)游戲用戶總數(shù)約為6.67億,同比增長(zhǎng)僅有1.38%,增速繼續(xù)放緩??梢灶A(yù)見(jiàn),伴隨人口結(jié)構(gòu)變化,人口紅利殆盡的未來(lái)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)會(huì)更加激烈,對(duì)企業(yè)和產(chǎn)品的要求也將水漲船高。
無(wú)獨(dú)有偶,在今年的CJ上,版署也要求游戲企業(yè)要進(jìn)一步增強(qiáng)文化自覺(jué)、精品意識(shí)、國(guó)際化意識(shí),尤其是在精品化方面,更是著重指出無(wú)論小廠還是大廠,產(chǎn)品都要以質(zhì)量說(shuō)話,并著重提到了“加快游戲引擎、動(dòng)作捕捉等核心技術(shù)的攻關(guān)”,以及“推進(jìn)5G、云計(jì)算、人工智能等的運(yùn)用”。
不難發(fā)現(xiàn),這也正好對(duì)應(yīng)了此前所提到的觀點(diǎn):即中國(guó)游戲廠商及其產(chǎn)品的市場(chǎng)已經(jīng)擴(kuò)大至全球,但仍缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品,以及制造創(chuàng)新產(chǎn)品的核心零部件及軟件,導(dǎo)致了國(guó)產(chǎn)游戲整體上仍與等擁有成熟產(chǎn)業(yè)鏈的歐美游戲有著較大的差距。
實(shí)際上,像是動(dòng)捕技術(shù)、游戲引擎等方面,國(guó)產(chǎn)游戲仍處在追趕的道路上,國(guó)內(nèi)大部分團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有自研和長(zhǎng)期維護(hù)引擎的能力。當(dāng)產(chǎn)品往高端和深入走的時(shí)候,相關(guān)經(jīng)驗(yàn)是積累和突出自身優(yōu)勢(shì)的關(guān)鍵壁壘。
但換一個(gè)角度來(lái)看,即便是在如此的前提下,中國(guó)游戲仍在全球市場(chǎng)取得了亮眼的成績(jī)。根據(jù)游戲工委公布的數(shù)據(jù)顯示,去年,國(guó)產(chǎn)自研游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收超過(guò)150億美元,同比增長(zhǎng)超過(guò)30%,一批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個(gè)國(guó)家和地區(qū)暢銷榜,受到海外用戶歡迎。
甚至在近日商務(wù)部公布的《2021-2022國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)》上,不少的游戲企業(yè),比如制作出《原神》的米哈游、《明日方舟》的母公司鷹角、《碧藍(lán)航線》的開(kāi)發(fā)商勇仕等等,都榜上有名。
這一方面說(shuō)明中國(guó)公司要做出讓全球認(rèn)可的精品游戲并非難事;兩一方面,也預(yù)示著精品化、全球化已經(jīng)成為未來(lái)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),為未來(lái)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的由大變強(qiáng)的發(fā)展指明了一條道路。
用最好的鋼筋水泥與設(shè)計(jì)藍(lán)圖,造最好的中國(guó)游戲
對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“由大變強(qiáng)”的思考并不是現(xiàn)在才開(kāi)始的,即便不多加強(qiáng)調(diào),單看這幾年出海的游戲企業(yè)數(shù)量逐步增多、產(chǎn)品品質(zhì)日益提升,也能從中窺見(jiàn)一二。但俗話說(shuō)的好,知道趨勢(shì)是一回事,怎么做則又是另一回事。
早在2019年末,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼就跟GameLook專門討論過(guò)關(guān)于“中國(guó)游戲如何由大變強(qiáng)”這個(gè)話題。在他看來(lái),騰訊雖然貴為全球最大的游戲公司,但并非是全球最強(qiáng)的游戲公司。而要從最大到最強(qiáng),既要做好藍(lán)圖設(shè)計(jì),也要鋪好鋼筋水泥。
一方面,他認(rèn)為中國(guó)游戲公司要有全球化視野和布局,而在騰訊內(nèi)部,這樣的野望被總結(jié)為:希望未來(lái)的玩家用戶一半是中國(guó)國(guó)內(nèi),一半是海外市場(chǎng)。在他看來(lái),之所以這樣劃分,是因?yàn)槲磥?lái)中國(guó)和全球都是一樣強(qiáng)。
但另一方面,在大力走向全球化的過(guò)程中,馬曉軼認(rèn)為產(chǎn)品不應(yīng)該以低附加值的狀態(tài)出現(xiàn)在海外市場(chǎng),即不主要依靠大力營(yíng)銷推廣擴(kuò)展全球市場(chǎng),而是更多要在產(chǎn)品層面獲得成功。
實(shí)際上,對(duì)產(chǎn)品層面不斷提出的高要求,也是中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)必經(jīng)的道路。隨著中國(guó)市場(chǎng)日趨成熟,玩家會(huì)推動(dòng)一輪消費(fèi)升級(jí),這種升級(jí)被騰訊稱之為“核心玩法演進(jìn)+基礎(chǔ)品質(zhì)的演進(jìn)”。
“就像造一棟樓,既需要很好的設(shè)計(jì)藍(lán)圖(核心玩法),也需要很好的鋼筋水泥和施工質(zhì)量(制作品質(zhì))。在中國(guó)市場(chǎng)早期階段,大家對(duì)鋼筋水泥、對(duì)用什么大理石沒(méi)那么講究,但是未來(lái)如果我們要在中國(guó)、甚至全球成功,我們就必須把基礎(chǔ)質(zhì)量提升上去。”馬曉軼說(shuō)道。
從目前國(guó)內(nèi)廠商的表現(xiàn)來(lái)看,馬曉軼的這番話正在不斷得到驗(yàn)證。大廠層面,像是網(wǎng)易、字節(jié)等國(guó)內(nèi)游戲大廠早已開(kāi)始了精品化、全球化的布局。去年,網(wǎng)易在日本已經(jīng)開(kāi)始著手3A游戲的研發(fā),組建了櫻花工作室。
字節(jié)跳動(dòng)總裁嚴(yán)授也在上個(gè)月透露,旗下的游戲業(yè)務(wù)部門朝夕光年從創(chuàng)立之初便是面向全球市場(chǎng),海外流水占了全球總流水的將近80%,這個(gè)數(shù)字還不包括沐瞳。另外,字節(jié)的游戲團(tuán)隊(duì)也分布在5個(gè)國(guó)家的十幾個(gè)城市。
嚴(yán)授認(rèn)為,未來(lái)的新生代游戲公司是“生而全球化”的。但GameLook觀察到,生而全球化并非是大廠的專屬,如今有部分中小型出海游戲企業(yè),依托孫正義的“時(shí)間理論”,以及過(guò)往在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的經(jīng)驗(yàn),在一些平均消費(fèi)水平較低的地區(qū)取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
整體來(lái)看,大廠有大廠的責(zé)任與擔(dān)當(dāng),中小廠也有自己做大做強(qiáng)的方法。對(duì)于國(guó)內(nèi)大廠而言,提高產(chǎn)品技術(shù)能力,攻堅(jiān)此前未曾涉及的領(lǐng)域,才是在未來(lái)建立競(jìng)爭(zhēng)壁壘,把盤子由大變強(qiáng)的關(guān)鍵所在,甚至有望成為Metaverse元宇宙規(guī)則的頂層設(shè)計(jì)者;而對(duì)于中小廠,雖然沒(méi)有大廠的人力物力優(yōu)勢(shì),但小而美、小而精仍是取得成功的密鑰。
結(jié)語(yǔ)
中國(guó)游戲企業(yè)由大變強(qiáng)并非是某一方在唱獨(dú)角戲,而是需要各方的共同合作。面對(duì)趨勢(shì),中國(guó)游戲企業(yè)能否做好長(zhǎng)遠(yuǎn)打算,能否對(duì)全球市場(chǎng)、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)中可能出現(xiàn)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)及早做好預(yù)案,不僅是游戲企業(yè)精品化、全球化能力的體現(xiàn),也是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)突圍的關(guān)鍵。
但GameLook相信,在國(guó)內(nèi)大小廠商的共同努力下,中國(guó)游戲企業(yè)由大變強(qiáng)只是時(shí)間早晚的事。