GameLook報道/8月2日,《財富》世界五百強榜單正式公布。在今年的榜單中,中國公司(含港澳臺)共有143家上榜,上榜數(shù)量連續(xù)兩年居首。而美國則以122家企業(yè)上榜,位居榜單第二。
其中,與游戲圈更為接近的互聯(lián)網(wǎng)、科技圈方面,據(jù)GameLook初步統(tǒng)計,目前榜單入圍的最具代表性的中國科技企業(yè)中,華為、京東、阿里巴巴、騰訊、聯(lián)想、小米在列。
值得一提的是,華為作為國人最為熟知的中國品牌之一,盡管在去年經(jīng)歷了不少困難,但得益于自身在5G技術(shù)、云服務(wù)、智能設(shè)備等方面的深厚技術(shù)積累,依舊保持了上升的勢頭,世界排名也從由去年的49位升至今年的44位。
不僅是華為,其余5家中國互聯(lián)網(wǎng)、科技企業(yè)的榜單排名在今年也有了非常大的進步,跳躍幅度從43到84不等,勢頭非常兇猛。整體來看,無論是上榜公司總數(shù),還是排名變化,都說明中國互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)在不斷壯大。
回到利潤率榜上,利潤率榜排名最高的公司來自日本、中國和美國。榜首是軟銀集團,利潤率高達83.7%,臺積公司位居第二,F(xiàn)acebook公司位列第三。騰訊則以超過33%的利潤率位列第四。微軟、谷歌母公司Alphabet和社交媒體巨頭Facebook在利潤榜上分別位列第5、第7和第10。
不難看出,盡管有不少不少中國公司進入了《財富》世界500強,但在核心競爭力方面卻稍顯羸弱,有分析員稱其關(guān)鍵原因在于缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品,以及制造創(chuàng)新產(chǎn)品的核心零部件及軟件。實際上在GameLook看來,這也是實現(xiàn)包括游戲行業(yè)在內(nèi)的中國企業(yè)由大變強的關(guān)鍵。
冷靜看清現(xiàn)實,實現(xiàn)由大到強的突圍
作為科技發(fā)展最直接的受益者,以及文化輸出的排頭兵,游戲近年來在業(yè)內(nèi)企業(yè)的共同努力下,獲得了突飛猛進的增長,市場大盤也隨之擴大。
不久前,游戲工委發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。
另外,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。
但在用戶規(guī)模方面,國內(nèi)游戲用戶總數(shù)約為6.67億,同比增長僅有1.38%,增速繼續(xù)放緩。可以預(yù)見,伴隨人口結(jié)構(gòu)變化,人口紅利殆盡的未來游戲市場競爭會更加激烈,對企業(yè)和產(chǎn)品的要求也將水漲船高。
無獨有偶,在今年的CJ上,版署也要求游戲企業(yè)要進一步增強文化自覺、精品意識、國際化意識,尤其是在精品化方面,更是著重指出無論小廠還是大廠,產(chǎn)品都要以質(zhì)量說話,并著重提到了“加快游戲引擎、動作捕捉等核心技術(shù)的攻關(guān)”,以及“推進5G、云計算、人工智能等的運用”。
不難發(fā)現(xiàn),這也正好對應(yīng)了此前所提到的觀點:即中國游戲廠商及其產(chǎn)品的市場已經(jīng)擴大至全球,但仍缺乏創(chuàng)新的產(chǎn)品,以及制造創(chuàng)新產(chǎn)品的核心零部件及軟件,導(dǎo)致了國產(chǎn)游戲整體上仍與等擁有成熟產(chǎn)業(yè)鏈的歐美游戲有著較大的差距。
實際上,像是動捕技術(shù)、游戲引擎等方面,國產(chǎn)游戲仍處在追趕的道路上,國內(nèi)大部分團隊并沒有自研和長期維護引擎的能力。當產(chǎn)品往高端和深入走的時候,相關(guān)經(jīng)驗是積累和突出自身優(yōu)勢的關(guān)鍵壁壘。
但換一個角度來看,即便是在如此的前提下,中國游戲仍在全球市場取得了亮眼的成績。根據(jù)游戲工委公布的數(shù)據(jù)顯示,去年,國產(chǎn)自研游戲海外市場營收超過150億美元,同比增長超過30%,一批精品游戲登上歐美、日韓、東南亞等多個國家和地區(qū)暢銷榜,受到海外用戶歡迎。
甚至在近日商務(wù)部公布的《2021-2022國家文化出口重點企業(yè)》上,不少的游戲企業(yè),比如制作出《原神》的米哈游、《明日方舟》的母公司鷹角、《碧藍航線》的開發(fā)商勇仕等等,都榜上有名。
這一方面說明中國公司要做出讓全球認可的精品游戲并非難事;兩一方面,也預(yù)示著精品化、全球化已經(jīng)成為未來行業(yè)的發(fā)展趨勢,為未來中國游戲產(chǎn)業(yè)的由大變強的發(fā)展指明了一條道路。
用最好的鋼筋水泥與設(shè)計藍圖,造最好的中國游戲
對于中國游戲產(chǎn)業(yè)“由大變強”的思考并不是現(xiàn)在才開始的,即便不多加強調(diào),單看這幾年出海的游戲企業(yè)數(shù)量逐步增多、產(chǎn)品品質(zhì)日益提升,也能從中窺見一二。但俗話說的好,知道趨勢是一回事,怎么做則又是另一回事。
早在2019年末,騰訊高級副總裁馬曉軼就跟GameLook專門討論過關(guān)于“中國游戲如何由大變強”這個話題。在他看來,騰訊雖然貴為全球最大的游戲公司,但并非是全球最強的游戲公司。而要從最大到最強,既要做好藍圖設(shè)計,也要鋪好鋼筋水泥。
一方面,他認為中國游戲公司要有全球化視野和布局,而在騰訊內(nèi)部,這樣的野望被總結(jié)為:希望未來的玩家用戶一半是中國國內(nèi),一半是海外市場。在他看來,之所以這樣劃分,是因為未來中國和全球都是一樣強。
但另一方面,在大力走向全球化的過程中,馬曉軼認為產(chǎn)品不應(yīng)該以低附加值的狀態(tài)出現(xiàn)在海外市場,即不主要依靠大力營銷推廣擴展全球市場,而是更多要在產(chǎn)品層面獲得成功。
實際上,對產(chǎn)品層面不斷提出的高要求,也是中國游戲市場未來必經(jīng)的道路。隨著中國市場日趨成熟,玩家會推動一輪消費升級,這種升級被騰訊稱之為“核心玩法演進+基礎(chǔ)品質(zhì)的演進”。
“就像造一棟樓,既需要很好的設(shè)計藍圖(核心玩法),也需要很好的鋼筋水泥和施工質(zhì)量(制作品質(zhì))。在中國市場早期階段,大家對鋼筋水泥、對用什么大理石沒那么講究,但是未來如果我們要在中國、甚至全球成功,我們就必須把基礎(chǔ)質(zhì)量提升上去?!瘪R曉軼說道。
從目前國內(nèi)廠商的表現(xiàn)來看,馬曉軼的這番話正在不斷得到驗證。大廠層面,像是網(wǎng)易、字節(jié)等國內(nèi)游戲大廠早已開始了精品化、全球化的布局。去年,網(wǎng)易在日本已經(jīng)開始著手3A游戲的研發(fā),組建了櫻花工作室。
字節(jié)跳動總裁嚴授也在上個月透露,旗下的游戲業(yè)務(wù)部門朝夕光年從創(chuàng)立之初便是面向全球市場,海外流水占了全球總流水的將近80%,這個數(shù)字還不包括沐瞳。另外,字節(jié)的游戲團隊也分布在5個國家的十幾個城市。
嚴授認為,未來的新生代游戲公司是“生而全球化”的。但GameLook觀察到,生而全球化并非是大廠的專屬,如今有部分中小型出海游戲企業(yè),依托孫正義的“時間理論”,以及過往在國內(nèi)市場的經(jīng)驗,在一些平均消費水平較低的地區(qū)取得了不錯的成績。
整體來看,大廠有大廠的責(zé)任與擔當,中小廠也有自己做大做強的方法。對于國內(nèi)大廠而言,提高產(chǎn)品技術(shù)能力,攻堅此前未曾涉及的領(lǐng)域,才是在未來建立競爭壁壘,把盤子由大變強的關(guān)鍵所在,甚至有望成為Metaverse元宇宙規(guī)則的頂層設(shè)計者;而對于中小廠,雖然沒有大廠的人力物力優(yōu)勢,但小而美、小而精仍是取得成功的密鑰。
結(jié)語
中國游戲企業(yè)由大變強并非是某一方在唱獨角戲,而是需要各方的共同合作。面對趨勢,中國游戲企業(yè)能否做好長遠打算,能否對全球市場、產(chǎn)業(yè)鏈重構(gòu)中可能出現(xiàn)的機遇和挑戰(zhàn)及早做好預(yù)案,不僅是游戲企業(yè)精品化、全球化能力的體現(xiàn),也是中國游戲產(chǎn)業(yè)未來突圍的關(guān)鍵。
但GameLook相信,在國內(nèi)大小廠商的共同努力下,中國游戲企業(yè)由大變強只是時間早晚的事。