電競(jìng)、出海、云游戲,對(duì)于游戲行業(yè)的從業(yè)者來說,這些都是2019年大家反復(fù)提及的行業(yè)風(fēng)口。而通常,在外表光鮮的行業(yè)風(fēng)口背后,往往有數(shù)不盡的困難與辛酸,唯有經(jīng)歷過才能感受的到。
然而,對(duì)于不少中小游戲廠商,相比頭部廠商沒有過高的試錯(cuò)資源,在此之下,如何識(shí)別“真假風(fēng)口”,趕上潮流,是必須要越過的門檻。
2019年11月12日-14日,由新浪微博、新浪游戲與MGS澳門休閑科技展聯(lián)合舉辦、以“創(chuàng)新勢(shì)力·贏在出?!じ?jìng)在未來”為主題的”2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”在中國澳門威尼斯人酒店舉行。
2019全球數(shù)娛未來高峰論壇現(xiàn)場(chǎng)
本次峰會(huì)連續(xù)舉辦了三天,官方邀請(qǐng)到游戲研發(fā)、發(fā)行、電競(jìng)、出海、云游戲以及來自騰訊、網(wǎng)易、游族網(wǎng)絡(luò)、EDG俱樂部、華為云、咪咕互動(dòng)等多個(gè)領(lǐng)域的頭部廠商專家,闡述了他們理解中的行業(yè)現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢(shì),并分享了他們?cè)谔剿髦械南嚓P(guān)經(jīng)驗(yàn)。
在此,龍虎報(bào)摘錄了部分嘉賓的核心觀點(diǎn)并整理成文?;蛟S,這篇文章觀點(diǎn)稍顯分散,但在其中,我們希望通過某些頭部廠商或嘉賓的觀點(diǎn),可以給予各位從業(yè)者一些啟發(fā),面向即將到來的2020年更加從容。
正在“完善”的國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及蓄勢(shì)待發(fā)的電競(jìng)出海
上周,F(xiàn)PX取得《英雄聯(lián)盟》S9賽事總冠軍,再度點(diǎn)燃了國內(nèi)眾多電競(jìng)愛好者的熱情。而如今國內(nèi)電競(jìng)行業(yè)到底發(fā)展到怎樣的地步,之后又有怎樣的趨勢(shì)?在峰會(huì)中,不少電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶頭人給出了一系列解答,出乎意料地,在國內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展比我們想象的更加迅速。
在峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng),諸如中國電競(jìng)第一人SKY李曉峰、KRKPL首席執(zhí)行官任重等電競(jìng)專家都強(qiáng)調(diào)了一組數(shù)據(jù):“2019年,中國核心電競(jìng)愛好者預(yù)計(jì)人數(shù)為7500萬。”此外,任重還結(jié)合數(shù)據(jù)談到,據(jù)騰訊及KPL內(nèi)部統(tǒng)計(jì),倘若觀測(cè)剛剛過去的《英雄聯(lián)盟》S9賽事,國內(nèi)關(guān)注電競(jìng)的愛好者數(shù)量已經(jīng)超出這個(gè)數(shù)字。如果再包括Ti系列賽事,國內(nèi)電競(jìng)愛好者的數(shù)量更在8000萬-9000萬左右。甚至,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》的收視率甚至遠(yuǎn)超NBA、歐冠等傳統(tǒng)體育賽事。
KRKPL首席執(zhí)行官任重
但在任重看來,即便一些電競(jìng)賽事觀賽用戶已經(jīng)超過了傳統(tǒng)體育賽事,但我們也并不能盲目樂觀,就商業(yè)價(jià)值來說,電競(jìng)還需要更多品牌的沉淀。
此外,電競(jìng)第一人SKY李曉峰也談到,雖然目前教育部增設(shè)電競(jìng)專業(yè),但在電競(jìng)教育等相關(guān)行業(yè),存在近30萬人才缺口。
以龍虎報(bào)整理的相關(guān)信息看,在國內(nèi),上到游戲內(nèi)容研發(fā)或授權(quán)方,下到賽事執(zhí)行方、賽事參與方、專業(yè)設(shè)備提供方、電競(jìng)教育層,大家都在逐步擰成一股繩,希望盡快彌補(bǔ)行業(yè)缺口,譬如電競(jìng)教育,形成相對(duì)完善的產(chǎn)業(yè)鏈條。而在其中,我們也能看到一些更為細(xì)節(jié)的趨勢(shì)。
“電競(jìng)+大數(shù)據(jù)”將對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展起到舉足輕重的作用
在11月13日“亞洲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”中,中國電競(jìng)第一人、鈦度科技CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人SKY李曉峰分享了自己的見解,他認(rèn)為“電競(jìng)+大數(shù)據(jù)”將對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展起到舉足輕重的作用。
中國電競(jìng)第一人、鈦度科技CEO及聯(lián)合創(chuàng)始人SKY李曉峰
電競(jìng)基于虛擬技術(shù),在即時(shí)反饋和數(shù)據(jù)搜集上優(yōu)于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,可以將游戲內(nèi)數(shù)據(jù)高效的進(jìn)行呈現(xiàn),目前已經(jīng)出現(xiàn)玩加電競(jìng)、撈月狗、小黑盒、伐木累等一批基于電競(jìng)+大數(shù)據(jù)的企業(yè),未來隨著科技的發(fā)展,必然會(huì)出現(xiàn)更多數(shù)據(jù)與咨詢企業(yè)。
而在現(xiàn)場(chǎng),李曉峰也以自己參加比賽時(shí)的經(jīng)驗(yàn)為例,他談到自己于2011年在韓國參加WCG衛(wèi)冕賽時(shí),由于賽時(shí)過于緊張,心跳很快,手抖得厲害,最后輸?shù)袅吮荣?。正因?yàn)榇?,在后續(xù)創(chuàng)建鈦度科技后,他也建立了國內(nèi)首個(gè)電競(jìng)?cè)梭w數(shù)據(jù)庫,進(jìn)行“電競(jìng)+大數(shù)據(jù)”的試水,通過配備感應(yīng)器,來收集選手手速、操作精度、反應(yīng)時(shí)間、鼠標(biāo)滑動(dòng)軌跡等數(shù)據(jù),幫助賽事選手調(diào)整狀態(tài)。
全球已有4.5億“電競(jìng)迷”移動(dòng)電競(jìng)出海趨勢(shì)更明顯
除了正待完善的國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,出海也成為國內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一機(jī)遇。
譬如,據(jù)任重透露,從全球范圍計(jì)算,目前已有4.5億“電競(jìng)迷”,這占世界青年總?cè)丝诘?2%,而這群用戶更是活躍在世界泛娛樂文化市場(chǎng)的核心成員。
全球范圍內(nèi),觀看電競(jìng)賽事用戶統(tǒng)計(jì)(數(shù)據(jù)僅供參考)
就海外單個(gè)區(qū)域來說,在2019年,東南亞核心電競(jìng)愛好者預(yù)計(jì)人數(shù)為1600萬。雖然這個(gè)數(shù)字對(duì)比國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)仍有很大差距,但以用戶增長(zhǎng)率對(duì)比國內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)來看,未來東南亞的電競(jìng)市場(chǎng)量級(jí)甚至可以堪比國內(nèi)市場(chǎng)。因此,就任重透露,在此之后,KRKPL(《王者榮耀》韓國職業(yè)賽事,也是《王者榮耀》首個(gè)國際賽區(qū)職業(yè)賽事)即將于2020年拓展至東南亞地區(qū),并以線上、線下AB組的形式進(jìn)行,核心賽事將落地于馬來西亞。
電競(jìng)俱樂部要建立差異化品牌文化
作為目前同時(shí)擁有LPL和KPL兩大頂級(jí)電競(jìng)賽事固定席位的5個(gè)俱樂部之一,EDG俱樂部也在峰會(huì)中帶來了分享。EDG俱樂部總經(jīng)理潘逸斌從電競(jìng)俱樂部的角度給出了一些建議。
譬如,作為電競(jìng)俱樂部要降低單一項(xiàng)目運(yùn)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),因此更要在穩(wěn)定的電競(jìng)項(xiàng)目中建立自己的分部,從而在游戲中建立俱樂部品牌影響力,進(jìn)而找到更多商業(yè)化的可能。
而在電競(jìng)俱樂部發(fā)展迅速的階段,很多俱樂部開始了專業(yè)化俱樂部管理,因此在建設(shè)自身俱樂部品牌文化時(shí),更應(yīng)做到差異化調(diào)整,這樣才能讓更多核心電競(jìng)用戶記住俱樂部傳播的內(nèi)容。
EDG俱樂部總經(jīng)理潘逸斌
譬如EDG建設(shè)了“騎士精神”品牌文化,通過騎士文化的傳播,進(jìn)而將電競(jìng)帶向社會(huì)主流,表現(xiàn)更多正能量
游戲出海,沒你想的那么簡(jiǎn)單
在游戲出海層面,雖說出海已成為大勢(shì)所趨,但據(jù)不少峰會(huì)嘉賓闡述,出海之路并不簡(jiǎn)單、相比國內(nèi)更不好走。
比如,來自游族網(wǎng)絡(luò)海外發(fā)行副總裁陸啟頔認(rèn)為,游戲出海更要“破與立”。
雖然在國內(nèi)游戲市場(chǎng),用戶獲取成本等因素提升導(dǎo)致游戲企業(yè)銷售費(fèi)用連年上漲,在收入TOP50的移動(dòng)游戲中,新上線游戲數(shù)量大幅降低。但不能說國內(nèi)做不好,出海就能做好。游戲出海的立足之本依舊是研發(fā)能力,海外成績(jī)好表示國內(nèi)的優(yōu)秀內(nèi)容可以被更多用戶認(rèn)可。
因此,游戲出海和中國市場(chǎng)是否飽和沒有那么必然的關(guān)系,游戲出海也從未簡(jiǎn)單。
而作為全球化廠商,微軟《帝國時(shí)代2:決定版》設(shè)計(jì)總監(jiān)劉雨以產(chǎn)品設(shè)計(jì)為例,側(cè)面佐證了這一點(diǎn)。據(jù)他透露,在《帝國時(shí)代2:決定版》制作過程中,最大程度對(duì)應(yīng)了世界歷史文化與部分當(dāng)?shù)貍鹘y(tǒng)文化特色。這樣一來塑造的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,才會(huì)被更多玩家接受。
另一方面,來自三七互娛產(chǎn)品合作中心總經(jīng)理殷天明圍繞游戲發(fā)行上,多次強(qiáng)調(diào),雖然海外分發(fā)渠道看起來主要僅有App Store與Google Play,投放平臺(tái)主要為Facebook與Google,但實(shí)則海外發(fā)行并不簡(jiǎn)單,海外發(fā)行常面對(duì)的核心問題有三:
其一,發(fā)行區(qū)域選擇不正確;其二,不夠了解區(qū)域用戶特性,用戶認(rèn)為運(yùn)營(yíng)商不夠?qū)I(yè);其三,沒有量,不知道如何導(dǎo)入合適優(yōu)質(zhì)用戶,控制不好用戶成本。
而在這里,殷天明也給專注海外發(fā)行的游戲廠商一些心態(tài)上的參考建議。
首先,海外發(fā)行要用“長(zhǎng)跑”的心態(tài)做產(chǎn)品,不要想著“一波流”,越想榨付費(fèi),用戶流失就會(huì)越快。
殷天明透露,如今三七互娛出海的游戲產(chǎn)品收入峰值已經(jīng)不再是產(chǎn)品上線后的前兩個(gè)月,而平均在產(chǎn)品上線后的5-6個(gè)月,很多游戲調(diào)優(yōu)期長(zhǎng)達(dá)半年以上,SLG游戲回本周期在一年半以上,也就是說海外游戲發(fā)行,更應(yīng)有準(zhǔn)備、有耐心。
其次,如果想賺錢,請(qǐng)顧及用戶感受,站在用戶角度考慮為什么為游戲付費(fèi)、為什么被廣告吸引。
一定要與用戶有線上營(yíng)銷、線下活動(dòng)等交互行為,讓用戶認(rèn)為廠商真的在做產(chǎn)品、做內(nèi)容。
最后,對(duì)于中小游戲開發(fā)者來說,出海更應(yīng)找到自己的核心優(yōu)勢(shì),去做匹配的市場(chǎng)區(qū)域和發(fā)行模式。
對(duì)于游戲大廠來說,在出海上尚有足夠的人力、資金進(jìn)行嘗試,但中小廠商卻沒有過高的容錯(cuò)率,一定要了解自己的優(yōu)勢(shì)后在選擇產(chǎn)品與區(qū)域。
運(yùn)營(yíng)兩年,《荒野行動(dòng)》是如何在日本穩(wěn)扎下腳跟的?
當(dāng)然,在現(xiàn)階段的游戲出海中,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)顯得尤為重要。譬如,網(wǎng)易旗下戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《荒野行動(dòng)》制作人丁超復(fù)盤《荒野行動(dòng)》出海經(jīng)歷時(shí)談到,距離《荒野行動(dòng)》出海已有兩年時(shí)間,而在兩年里《荒野行動(dòng)》不僅積累了超過2500萬的日本注冊(cè)用戶,更在日本App Store與Google Play長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜單前列,而這與研發(fā)團(tuán)隊(duì)非常重視長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)與深化外延品牌力不無關(guān)系。
比如,在《荒野行動(dòng)》發(fā)行日本時(shí),團(tuán)隊(duì)主要通過三種長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式來達(dá)到植根日本市場(chǎng)的目的。
其一,通過聯(lián)動(dòng)經(jīng)典動(dòng)漫IP,進(jìn)而觸達(dá)更廣社群。
據(jù)丁超透露,《荒野行動(dòng)》日本版本曾與本土知名動(dòng)漫IP《進(jìn)擊的巨人》《EVA》《妖精的尾巴》等合作。而在聯(lián)動(dòng)中,團(tuán)隊(duì)更加重視找到最有特質(zhì)、最能發(fā)散玩法潛質(zhì)的內(nèi)容。
比如《荒野行動(dòng)》與《進(jìn)擊的巨人》開展了3次聯(lián)動(dòng),第一次聯(lián)動(dòng)時(shí),游戲?qū)⒆髌分凶钪摹傲Ⅲw機(jī)動(dòng)裝置”還原到戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲中,給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗(yàn);第二次聯(lián)動(dòng)時(shí),結(jié)合劇中“彩蛋”,《荒野行動(dòng)》增加了更多PVE元素;而在第三次聯(lián)動(dòng)時(shí),結(jié)合《進(jìn)擊的巨人》第三季動(dòng)畫劇情,《荒野行動(dòng)》制作了“巨人城甲守衛(wèi)戰(zhàn)”。
這些聯(lián)動(dòng)不僅為游戲的拉新、促進(jìn)活躍帶來很好的效果,在聯(lián)動(dòng)當(dāng)天,通過Twitter等社媒傳播,也提高了動(dòng)漫IP的曝光效果。
其二,通過“女玩家+主播”的形式,構(gòu)建多元內(nèi)容閉環(huán)。
丁超闡述,《荒野行動(dòng)》日本版曾制作“荒野之光”打造計(jì)劃、“荒野行動(dòng)女子部”等節(jié)目。通過主播與女玩家的影響力,提高游戲在女性玩家中的影響力。
目前,《荒野行動(dòng)》男女玩家比例為7:3,雖然整體看來,游戲的女性玩家尚占少數(shù),但相比其他戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,女性玩家比重要更多一些。
其三,打造全民賽事,實(shí)現(xiàn)“中國電競(jìng)出?!?。
與其他海外游戲市場(chǎng)不同,雖然日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已久,但在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上卻沒有基礎(chǔ)。因此,基于電競(jìng),《荒野行動(dòng)》構(gòu)建了下到選手海選、戰(zhàn)隊(duì)組合,上到賽事規(guī)模、賽制等一系列完整的移動(dòng)電競(jìng)賽事體系。
5G網(wǎng)絡(luò)下,愈發(fā)“接地氣”的云游戲
除了近兩年興起的游戲出海以外,5G網(wǎng)絡(luò)的商用將云游戲再度推到了風(fēng)口浪尖。據(jù)龍虎報(bào)觀察,不僅是騰訊、網(wǎng)易,諸如西山居、米哈游等游戲廠商早已著手云游戲領(lǐng)域。此外,在今年,針對(duì)不同場(chǎng)景的云游戲平臺(tái)也如雨后春筍般冒出頭來。
而在此次峰會(huì)現(xiàn)場(chǎng),以華為云、咪咕互動(dòng)為代表,一些專注于云游戲的從業(yè)者也紛紛分析了目前云游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,并透露了目前在云游戲領(lǐng)域的布局。
安卓云游戲市場(chǎng)與用戶群體值得重點(diǎn)發(fā)力
據(jù)華為云云游戲與互動(dòng)娛樂產(chǎn)品總經(jīng)理聶凱旋透露,由于國內(nèi)5G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)落地商用,2019-2020年是5G第一批商業(yè)應(yīng)用發(fā)展期,第一批增強(qiáng)移動(dòng)性的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用將大幅發(fā)展,而云游戲領(lǐng)域就是有代表性的應(yīng)用之一。
他認(rèn)為,在未來終端相對(duì)減弱的前提下,云端承擔(dān)了更重要的角色,從網(wǎng)絡(luò)角度看,將以流化的形式為大眾服務(wù),而這種服務(wù)形式也不僅限于高清視頻、云游戲等形式,更包括可實(shí)時(shí)的交互式廣告。
而專注于云游戲領(lǐng)域,聶凱旋認(rèn)為,目前海外云游戲多落地于主機(jī)游戲或PC游戲,但基于游戲市場(chǎng)差異,國內(nèi)的云游戲與海外云游戲的發(fā)展路徑將有所不同,主要可以分為兩方面:
其一,由于國內(nèi)手游占游戲市場(chǎng)最大,因此安卓云游戲市場(chǎng)與用戶群體值得重點(diǎn)發(fā)力;
其二,PC云游戲受限于Nvidia和相關(guān)技術(shù)供應(yīng),各廠難做出差異化。
據(jù)聶凱旋表示,華為在云游戲的定位將是給予云游戲企業(yè)包括云計(jì)算、云端渲染、網(wǎng)絡(luò)傳輸、終端接入、編解碼等,PC云游戲與手機(jī)云游戲雙套技術(shù)解決方案與技術(shù)資源。
譬如,在安卓云游戲?qū)用?,華為將通過獨(dú)有的視頻流+指令流渲染技術(shù),通過5G+云渲染讓玩家在手機(jī)端體驗(yàn)游戲大作。而結(jié)合華為自研芯片、終端側(cè)解碼能力等,游戲開發(fā)者可以在華為手機(jī)上達(dá)到端到端的優(yōu)化,在同等方案上,提高40ms優(yōu)化能力。
未來5年云游戲市場(chǎng)規(guī)模增速可達(dá)45%,男性年輕用戶將是云游戲主力軍
在峰會(huì)中,不少行業(yè)專家都認(rèn)為,隨著5G的到來,在未來幾年間,云游戲市場(chǎng)的增勢(shì)會(huì)更加明顯。比如,來自微軟 Xbox Asia Senior Director Rod Chang提到,5G加速到來,云游戲的逐漸落地,會(huì)改變現(xiàn)有的游戲開發(fā)、游戲策劃與商業(yè)模式。
而同樣,就咪咕互動(dòng)娛樂個(gè)人快游戲產(chǎn)品部總監(jiān)房鵬看來,目前云游戲最大的瓶頸來源是網(wǎng)絡(luò)與處理高延遲,而隨著5G網(wǎng)絡(luò)商用,高帶寬、低時(shí)延的特性將有效解決網(wǎng)絡(luò)延遲等用戶體驗(yàn)問題。在5G網(wǎng)絡(luò)規(guī)模建設(shè)、云計(jì)算成本降低等因素驅(qū)動(dòng)下,據(jù)咪咕游戲預(yù)測(cè),2019年-2023年,云游戲用戶體量將高速增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模增速可達(dá)45%-50%。
咪咕互動(dòng)娛樂個(gè)人快游戲產(chǎn)品部總監(jiān)房鵬
而在國內(nèi)云游戲用戶畫像上考量,房鵬透露,據(jù)2019年咪咕快游平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,目前云游戲用戶男女比例為64:36。雖然女性用戶數(shù)量不及男性用戶,但這個(gè)群體對(duì)女性向云游戲忠誠度與付費(fèi)轉(zhuǎn)化率很高。
此外,在咪咕快游上有41%、來自一、二線城市的潮流青年用戶,他們更加關(guān)注主機(jī)云游戲,平均每日游戲時(shí)長(zhǎng)達(dá)6個(gè)小時(shí)。而有25%、來自三、四線城市的部分“小眾青年”多使用2-3年前的移動(dòng)設(shè)備,他們更愿意在云游戲平臺(tái)體驗(yàn)《王者榮耀》《和平精英》等國民級(jí)游戲。
云游戲適用場(chǎng)景逐步增多,VR云游戲、廣告流量合做概念被重點(diǎn)推上臺(tái)面
在云游戲適用場(chǎng)景層面,來自華為云云游戲的聶凱旋認(rèn)為云游戲典型場(chǎng)景有三,分別是云游戲分發(fā)平臺(tái)、游戲試玩推廣、游戲+直播互動(dòng)、VR云游戲。
華為云提出的云VR方案為“Cloud VR開發(fā)套件(華為VR Glasses)”+“華為云Cloud VR連接服務(wù)”+“Cloud VR開發(fā)者社區(qū)”。在這個(gè)方案下,VR云游戲玩家可以體驗(yàn)低成本、輕量化、無限操作。而依托于5G網(wǎng)絡(luò)與技術(shù)支持,單用戶100Mbps帶寬以及小于20ms時(shí)延以及高性價(jià)比的GPU渲染。
無獨(dú)有偶,據(jù)咪咕互動(dòng)房鵬闡述,咪咕快游以平臺(tái)內(nèi)容合作與云游戲能力輸出的兩種方式與游戲廠商合作。在內(nèi)容合作上,除了搭建移動(dòng)終端、TV大屏、PC電腦的云游戲平臺(tái),重點(diǎn)與高清主機(jī)游戲、頭部IP大作合作,還將與高自由度VR游戲合作。而在合作商務(wù)模式上,將提供會(huì)員訂閱時(shí)長(zhǎng)分成、版權(quán)買斷與云渠道聯(lián)運(yùn)分成。
此外,在云游戲能力輸出上,將通過廣告試玩轉(zhuǎn)激活、廣告流量合作與產(chǎn)品內(nèi)測(cè)驗(yàn)證的方式繼續(xù)拓展云游戲應(yīng)用場(chǎng)景。