伴隨著莉莉絲旗下的《AFK Arena》在全球市場取得成功,放置類游戲也迎來了新一輪的市場熱潮。不難想象,接下來必定有更多效仿者爭相進(jìn)入這個市場。
但要想在這里分一杯羹,僅靠單純的跟隨模仿顯然不夠,以往其它品類也證明了這一點。要在前人面前站穩(wěn)腳跟,除了開創(chuàng)更具代表性的游戲玩法之外,從細(xì)分市場入手也是不錯的選擇。
事實上,曾推出《放置奇兵》的卓杭,就已率先向放置類的細(xì)分市場進(jìn)發(fā),其新作《千秋辭》(英文名《Ode To Heroes》)自9月開始陸續(xù)上線全球,目前在東南亞部分地區(qū)站穩(wěn)了腳根。
以越南為例,游戲近90天均在iOS & Google Play游戲暢銷榜Top20上下浮動,最高沖上第10位;另外在新加坡、瑞典、澳門等地區(qū)也曾進(jìn)入暢銷榜中上位置。
在體驗過游戲之后,筆者能明顯感受到《千秋辭》嘗試從細(xì)分市場中闖出一片天地。之所以這么說,在于與對玩法的實質(zhì)性突破相比,它更多的是在題材方面另辟蹊徑。
一、玩法:簡化操作、注重策略,基于主流框架做出調(diào)整
整體上,《千秋辭》的核心玩法沿用了目前放置類游戲較為主流的設(shè)計模式,并在此基礎(chǔ)上加入了一定的玩法調(diào)整。
玩家在游戲里需要做的,是利用掛機獲取的資源強化角色,再根據(jù)各種實際需要,組建一支六人的隊伍進(jìn)行推圖。推不過就掛機積累收益,然后強化隊伍繼續(xù)推圖,如此循環(huán)反復(fù)。
當(dāng)然,為了彌補純掛機玩法在游戲性的缺失,《千秋辭》同樣采用了當(dāng)前主流的職業(yè)劃分、陣營克制和陣營搭配系統(tǒng),嘗試為游戲融入的更豐富的策略要素和玩法深度。
其中,職業(yè)自不必多說;陣營克制說白了,就是類似于屬性克制;而陣營搭配則是在滿足一定條件的情況下,特定的陣營搭配還會有額外的增益效果,像是同組角色都是同個陣營,就能提高一定的破甲和生命等。
值得一提的是,在主流玩法的基礎(chǔ)上,卓杭還根據(jù)對品類的理解做了一些調(diào)整。其中有兩點最為明顯,一是為玩法加入神獸系統(tǒng),二是簡化部分游戲操作,進(jìn)而加快了游戲的整體節(jié)奏。
神獸系統(tǒng)需要玩家通關(guān)一遍簡單模式的主線之后才會開啟,也算在一定程度上彌補了游戲后期內(nèi)容匱乏的不足。開啟神獸后就能激活神獸光環(huán),在為玩家?guī)砀鄳?zhàn)力加成的同時,也多了一個深度的養(yǎng)成點……
在游戲節(jié)奏方面,與《AFK Arena》通過加入具有Roguelike元素的迷宮探索玩法,增加玩家的游戲時長及長期留存不同,《千秋辭》則在保留了主流放置類玩法的基礎(chǔ)上簡化了部分操作,使游戲更加“休閑”。
在《千秋辭》里,同樣有類似迷宮探索的“水月秘境”玩法,但玩家的操作就簡單多了,只需按照設(shè)定好的關(guān)卡推進(jìn)就行,根本無需自己思考行進(jìn)路線,而且還提供了“跳過戰(zhàn)斗”的選項。
此外,《千秋辭》在戰(zhàn)斗時也無需玩家點擊頭像釋放技能,除了推圖的征戰(zhàn)玩法無法跳過戰(zhàn)斗外,無論是PVP的“尊王武會”、還是上述提到的“水月秘境”、亦或沖排名榜的“尋天塔”玩法,都為玩家提供了跳過戰(zhàn)斗的選項。
整體而言,《千秋辭》的設(shè)計理念,似乎是想回歸放置類游戲最根本的“休閑”屬性。當(dāng)然,孰優(yōu)孰劣,不能一概而論。但拋開玩法設(shè)計來說,這款游戲真正值得關(guān)注的是題材。
二、題材:立足于“國風(fēng)”,契合亞洲玩家口味
無論是“千秋辭”的游戲名稱,還是“神獸”、“水月秘境”等玩法命名,游戲所呈現(xiàn)的內(nèi)容都明顯不“洋氣”,反而是“東方氣息”十足。
事實上,《千秋辭》就是一款主打國風(fēng)元素的游戲,游戲題材和美術(shù)風(fēng)格都很符合喜愛“中國風(fēng)”的用戶口味,或者確切點來說,游戲更契合東南亞及東亞地區(qū)的用戶審美及認(rèn)知。
整體觀感上,《千秋辭》采用了目前在亞洲市場較為受歡迎的二次元畫風(fēng)。不過,游戲又在二次元風(fēng)格的基調(diào)上融入了國風(fēng)元素。
具體來說,整個游戲畫面都很有中國傳統(tǒng)水墨畫的感覺。除此之外,從角色立繪到整個UI界面,也都能感受到強烈的中國風(fēng),這點讓游戲在視覺層面有了更為明顯的區(qū)隔度。
除了二次元國風(fēng)之外,《千秋辭》的題材也有明顯的針對性。游戲的故事發(fā)生在一個時空錯亂的神奇世界里,玩家能收集到中國歷史上各時代的歷史和傳說人物,用他們組成推圖小隊。
同時為了完善世界觀和突顯題材特色,游戲還根據(jù)各個角色在歷史或傳說中的生平事跡,為它們附上相關(guān)傳記。相較歐美玩家,東亞和東南亞地區(qū)的用戶無疑對這些歷史人物的故事更加熟悉。
除此之外,《千秋辭》里的許多設(shè)定名稱都能體現(xiàn)題材特色。例如職業(yè)劃分為“帝將、國士、異士、俠隱、傾國”;而陣營的名稱更是具有國風(fēng)特色的六道,分為“風(fēng)、土、水、火、陰、陽”。
總體來說,《千秋辭》嘗試通過國風(fēng)元素的融合,契合更多對“中國風(fēng)”有著題材需求的受眾用戶,并以此找尋放置類游戲市場中的細(xì)分領(lǐng)域。
三、買量:針對性明顯,東南亞及港澳臺地區(qū)是重點
除了畫風(fēng)和題材之外,從《千秋辭》目前的市場表現(xiàn)和買量市場情況來看,也能說明一些情況。
據(jù)AppAnnie數(shù)據(jù),游戲在東南亞表現(xiàn)最為亮眼,尤其是越南;其次,在港澳臺地區(qū)也取得了一定的成績;但在歐美市場,表現(xiàn)就有點差強人意了。
這里單純只看暢銷榜地區(qū)排名,似乎還不能說明什么。但如果買量數(shù)據(jù)來看,不難發(fā)現(xiàn)這是一款具有地區(qū)針對性的產(chǎn)品。據(jù)DataEye顯示,東南亞是《千秋辭》最主要的投放地區(qū),其次是歐美,此外中東也有所涉及。
《千秋辭》的買量數(shù)據(jù)有一點十分有趣,即投放量前十的地區(qū),有七個為亞洲國家或地區(qū)。同時,排名第一的竟是德國,第二是法國,而美國也排到了第四??梢?,除了深化亞洲地區(qū)之外,游戲也在積極打板歐美市場。
此外,在素材的具體內(nèi)容上,《千秋辭》也有很強的針對性。例如出現(xiàn)次數(shù)最多的英文視頻素材,其宣傳的重點在角色養(yǎng)成方面;而出現(xiàn)次數(shù)最多的中文素材,其重點則放在了宣傳游戲的國風(fēng)特色上。
總的來說,卓杭此次發(fā)布的這款放置類游戲新作,打從一開始就是針對細(xì)分市場的產(chǎn)品,結(jié)合上買量數(shù)據(jù)來看,其搶占放置類游戲細(xì)分市場的意圖更是明顯。
四、《千秋辭》能否搶占放置類游戲的細(xì)分市場?
對于卓杭來說,放置類游戲并非首次嘗試,他們早已在這個品類有所建樹,其代表作《放置奇兵》目前依舊活躍在市場之上。
但不得不承認(rèn),《AFK Arena》在全球的成功,確實為放置類游戲帶來了不小變化,還掀起了新一波的熱潮。面對這種形勢,卓杭想必也在摩拳擦掌,想要進(jìn)一步鞏固在這個品類的地位。
在筆者看來,《AFK Arena》除了掀起放置類游戲的新市場熱潮之外,勢必也會讓這個品類迅速進(jìn)入到細(xì)分市場的階段。
而搶占細(xì)分市場,不失為后入場的放置類游戲的捷徑。當(dāng)然,前提是要對該品類有一定的理解。
憑借《放置奇兵》的多年積累,卓杭顯然對放置類游戲有更深的理解,《千秋辭》憑借畫風(fēng)和題材特色在多個地區(qū)得到了認(rèn)可,就是最好的證明。
但對于一款主打國風(fēng)特色的游戲來說,最大目標(biāo)還是國內(nèi)市場。題材上有著更多固有優(yōu)勢的《千秋辭》,未來能否在國內(nèi)取得更大的成就,無疑是值得關(guān)注的事情。