《孤島先鋒》項(xiàng)目復(fù)盤:如何著手設(shè)計(jì)一個(gè)英雄?

來源:GameRes游資網(wǎng)
作者:EthanJ.S
時(shí)間:2019-11-18
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最近一段時(shí)間在工作中做了一些英雄設(shè)計(jì), 想把設(shè)計(jì)的思路以及自己的疑惑做一個(gè)簡單的記錄。(我項(xiàng)目中的游戲是孤島先鋒, 玩法是大逃殺, 角色擁有技能, 英雄設(shè)計(jì)和ow類似, 人物有一把專屬武器, 并且擁有5個(gè)技能, 有3個(gè)技能欄位, 玩家自由進(jìn)行搭配)

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最近一段時(shí)間在工作中做了一些英雄設(shè)計(jì), 想把設(shè)計(jì)的思路以及自己的疑惑做一個(gè)簡單的記錄。(我項(xiàng)目中的游戲是孤島先鋒, 玩法是大逃殺, 角色擁有技能, 英雄設(shè)計(jì)和ow類似, 人物有一把專屬武器, 并且擁有5個(gè)技能, 有3個(gè)技能欄位, 玩家自由進(jìn)行搭配)

設(shè)計(jì)流程

對于如何著手去設(shè)計(jì)一個(gè)英雄, 我一開始的時(shí)候是很迷茫的, 所以我的解決方案是先確定我所設(shè)計(jì)出的英雄和核心玩法和一個(gè)核心立意點(diǎn)。

核心玩法設(shè)計(jì)

這個(gè)核心玩法是指我的設(shè)計(jì)當(dāng)中, 英雄的玩法應(yīng)該是以什么為核心。因?yàn)檫@類游戲其實(shí)是fps游戲與moba游戲的結(jié)合, 我當(dāng)時(shí)在英雄是應(yīng)該以”射擊為主要輸出手段, 技能作為輔助”(更偏近fps的設(shè)計(jì))和”射擊和技能并重”(更加偏近moba的設(shè)計(jì))糾結(jié)了很久。并且在這兩種思路上都做了一些英雄設(shè)計(jì), 想去看看效果。

后來還是選擇了更加偏重fps的設(shè)計(jì), 做出這樣判斷是基于兩方面, 一方面是因?yàn)閷τ谟螒蚬?jié)奏的控制, 我當(dāng)時(shí)比較希望將戰(zhàn)斗節(jié)奏放慢, 加長TTK的時(shí)間, 但是如果讓一個(gè)英雄的輸出手法變成甩技能, 這樣的話如果是秒傷型技能, 打擊感很好, 但是必然會(huì)大幅度的縮減戰(zhàn)斗的時(shí)間; 如果是DOT型技能, 打擊感會(huì)被大幅度削弱, 這個(gè)英雄的存在感與游戲體驗(yàn)會(huì)比較差; 所以我認(rèn)為如果有一個(gè)以技能為主的英雄出現(xiàn), 他的定位只能是遠(yuǎn)程輔助治療或者近身騷擾偵查, 而不能是那種絢麗的魔法輸出。

另一方面, 在體驗(yàn)的過程中, 我覺得一個(gè)第三人稱視角的射擊游戲, 甩技能的體驗(yàn)并不算好, 整體視角方面, 技能釋放手感與打擊感方面非常難以控制。

最后也是從玩家角度出發(fā), 也是參照了很多市面上已有的游戲, 認(rèn)為如果一個(gè)英雄的核心輸出依賴于一個(gè)技能, 而不是槍械的話, 對于射擊游戲本質(zhì)的偏離太多了, 并且更多愿意來玩我們游戲的玩家應(yīng)該是屬于fps大盤的游戲玩家, 從抓取玩家的角度我最終還是選擇了射擊為主。

核心立意點(diǎn)設(shè)計(jì)

這個(gè)核心立意點(diǎn)可以是一把極具特色的武器(ow里黑百合的狙擊槍), 一種新的技能機(jī)制(dota2里米波的分身), 可以是這個(gè)英雄有特點(diǎn)的人物形象(ow里的破壞球), 也可以是這個(gè)英雄可以利用到的環(huán)境交互(dota2里的伐木機(jī)), 然后以這個(gè)核心立意點(diǎn)作為這個(gè)英雄的特色 。

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守望先鋒英雄“黑百合”

之后我會(huì)去考慮, 我是否有必要為這個(gè)英雄設(shè)計(jì)一套(或多套)連招, 我為他設(shè)計(jì)的五個(gè)技能之間, 可能出現(xiàn)怎樣的組合, 技能之間的耦合性是否要很強(qiáng)。我是應(yīng)該設(shè)計(jì)一套三個(gè)技能的連招, 還是在每兩個(gè)技能之間通過一個(gè)特性技能進(jìn)行結(jié)合。

迭代

接下來我會(huì)去對于這個(gè)英雄設(shè)計(jì)進(jìn)行迭代, 在迭代的過程中我通常會(huì)問自己兩個(gè)問題:

1. 這是一個(gè)腦洞, 還是一個(gè)設(shè)計(jì)

有時(shí)候會(huì)覺得靈光一閃, 突然之間有一個(gè)非常新奇的想法, 并且自己非常的滿意。這種情況很常見, 我在遇到這樣的情況的時(shí)候, 通常會(huì)選擇先把這個(gè)想法具象化, 將這個(gè)想法完整的放在游戲當(dāng)中, 比如說, 這個(gè)設(shè)計(jì)在游戲里的表現(xiàn)到底是什么樣的, 玩家需要怎樣去操作這個(gè)技能(或者一種游戲機(jī)制) , 操作者的視角是怎樣變化的等等問題, 看看效果到底是不是我想的那樣。

2. 這個(gè)設(shè)計(jì)是否會(huì)令人迷惑

接下來會(huì)對于這個(gè)技能的操作使用場景進(jìn)行重現(xiàn), 主要看看操作者在釋放這個(gè)技能后會(huì)收到怎樣的反饋, 被擊者的體驗(yàn)是什么樣的(被擊者是否會(huì)感到困惑或憤怒)

如果自己對于這兩個(gè)問題想清楚了, 接下來我會(huì)把這個(gè)設(shè)計(jì)盡可能多的說給人聽, 有時(shí)候自己想的時(shí)候是一種情況, 在說的過程中, 以及別人理解的過程中, 會(huì)對于這個(gè)技能仍然可能存在的問題進(jìn)行進(jìn)一步的完善, 在幾個(gè)朋友聽完, 覺得這個(gè)設(shè)計(jì)也ok的時(shí)候, 我就會(huì)認(rèn)為這一次設(shè)計(jì)就完成了。

判定一個(gè)設(shè)計(jì)的好壞

我們很清楚, 在一款moba或者rpg游戲當(dāng)中, 新出現(xiàn)一個(gè)英雄所帶來的影響, 要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于pubg中新出現(xiàn)一張地圖, 因?yàn)橐粋€(gè)新的英雄可以和之前所有的英雄產(chǎn)生交互, 這種交互可以是隊(duì)友之間的技能互助, 也可以是對手之間的相互克制, 只要出現(xiàn)一個(gè)英雄, 就可以和之前所有的英雄發(fā)生”化學(xué)反應(yīng)” , 這種玩法上的變化, 是能帶來天翻地覆的改變的。所以要判定一個(gè)英雄設(shè)計(jì)的好壞, 我覺得除了這個(gè)英雄設(shè)計(jì)本身之外, 和之前已有的英雄能產(chǎn)生怎樣的交互, 這也是評判的重點(diǎn)之一, 去盡可能的模擬想象, 在新英雄加入戰(zhàn)斗之后, 會(huì)對于之前已有的英雄造成怎樣的影響, 這些影響是否是有趣的。至于平衡性的問題, 其實(shí)反倒是后話了, 沒必要在設(shè)計(jì)的時(shí)候考慮。

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《孤島先鋒》英雄

總結(jié)

其實(shí)總覺得設(shè)計(jì)的時(shí)候很困難, 可能我有很多的點(diǎn)子, 很多的想法, 但是這些想法會(huì)受到非常多的桎梏, 可玩性, 可操作性, 玩家體驗(yàn), 實(shí)現(xiàn)成本都是一層層的枷鎖, 有時(shí)候這些枷鎖, 會(huì)讓我在設(shè)計(jì)的時(shí)候覺得束手束腳, 無所適從, 但是學(xué)會(huì)把天馬行空的想法落地, 將他逐漸的修剪成可實(shí)現(xiàn)的樣子, 同時(shí)還能夠保留原本設(shè)計(jì)當(dāng)中好玩的部分, 這大概是我這段時(shí)間做英雄設(shè)計(jì)最大的收獲吧。


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