《原神》《天地劫》《明日之后》《夢幻新誅仙》《帕斯卡契約》……如果要讓你從這幾個(gè)爆款中提煉出一個(gè)關(guān)鍵詞,你能馬上想到嗎?
好吧咱不賣關(guān)子,答案揭曉:跨端、多端互通以及多平臺(tái)發(fā)布。
順著這條線索,你也許還能發(fā)現(xiàn)一件更微妙的事情——這些產(chǎn)品背后分別代表了多家一線廠商的動(dòng)向:繼《原神》之后,米哈游的《崩壞3》今年發(fā)布了WeGame端游版本;除了《明日之后》,網(wǎng)易的《天諭》《幻書啟示錄》也上線了PC互通版;而完美世界的開放世界手游《幻塔》在測試階段便開放了PC版本。
行業(yè)老大哥騰訊也不例外,據(jù)2021WeGame開發(fā)者大會(huì)公布的消息,騰訊光子自研新作《黎明覺醒》將以雙端互通(PC端、移動(dòng)端)模式面世,而在此之前,騰訊已發(fā)布了《天涯明月刀》手游互通版等產(chǎn)品。同時(shí)WeGame還計(jì)劃開辟一個(gè)“端手互通”專區(qū),聚合同類產(chǎn)品,并為其導(dǎo)入更精準(zhǔn)的用戶。
你可能和陀螺一樣好奇:為什么多端發(fā)布這么快就形成了一股趨勢,它會(huì)是廠商未來的必備能力嗎?如果是,中小廠商能及時(shí)跟進(jìn)嗎?他們是否具備做跨端的實(shí)力和財(cái)力?
透過今年的ChinaJoy,陀螺也觀察到這個(gè)行業(yè)趨勢,并為此與Unity進(jìn)行了一次深入交流。我們探討了多平臺(tái)發(fā)布何以成為行業(yè)主流趨勢以及許多產(chǎn)品技術(shù)相關(guān)的問題,并順便聊了聊在這股趨勢中Unity能做些什么。
是什么在打破平臺(tái)之間的壁壘?
當(dāng)我們談到跨端產(chǎn)品時(shí),《原神》是繞不開的一個(gè)名字。這款開放世界作品去年9月全球公測,覆蓋移動(dòng)端、PC端、PS4/PS5等主流游戲平臺(tái),并做到了數(shù)據(jù)互通。
多平臺(tái)發(fā)布也為《原神》帶來了十分直觀的收益。根據(jù)B站UP主「國產(chǎn)二次元手游觀察」的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),去年9至12月,《原神》在移動(dòng)端合計(jì)流水約為48億元,而PC端則為《原神》貢獻(xiàn)了約31億至49億的收入——請注意,PC端為官服,沒有任何渠道分成。
米哈游總裁劉偉在接受「環(huán)球人物」欄目采訪時(shí)曾說過這么一段話:
《原神》上線后,至少從我們的玩家來講,大家沒有那么在意平臺(tái)之間的差別,是我們這些開發(fā)者天然地把PC、主機(jī)、移動(dòng)平臺(tái)之間的壁壘看得特別的重。
同樣志在打破平臺(tái)隔閡的還有騰訊和Valve。今年5月,騰訊聯(lián)合壹號本公布了一款名為OnexPlayer的PC掌機(jī);7月,V社公開傳聞已久的Steam掌機(jī):Steam Deck。兩款掌機(jī)均可自由安裝Window及游戲商店(包括WeGame、Steam、Epic商城等),二者的愿景似乎也不謀而合:為玩家提供更多不同場景的游戲體驗(yàn)。
在Unity大中華區(qū)業(yè)務(wù)總經(jīng)理肖蓓蓓看來,多平臺(tái)之所以被各家廠商如此重視原因有三:其一是技術(shù)突破,隨著硬件性能和游戲引擎的不斷發(fā)展迭代,跨平臺(tái)限制已經(jīng)被逐漸打破;其二是IP,手游成就了眾多IP,而IP為了觸達(dá)更多用戶,最好的方式就是跨端,更多變現(xiàn)渠道、多維度打造IP生態(tài);其三,PS5,Xbox Series X以及未來的云游戲都需要內(nèi)容,而廠商都希望在新平臺(tái)拔得頭籌。
跨越平臺(tái)的過程中可能遇到哪些阻礙?
行業(yè)趨勢固然肉眼可見,但跨平臺(tái)開發(fā)卻并非易事。米哈游技術(shù)總監(jiān)弋振中在回顧《原神》的開發(fā)歷程時(shí)曾提到:
要制作一款開放世界的多平臺(tái)游戲,開發(fā)的復(fù)雜程度非常高,必須站在多平臺(tái)的視野去思考游戲的制作,了解各個(gè)平臺(tái)的優(yōu)劣點(diǎn)。確?!对瘛芳饶軌蛟赑C、移動(dòng)和主機(jī)平臺(tái)都順暢地運(yùn)行,又能夠發(fā)揮各個(gè)平臺(tái)的硬件特性。
比如在開發(fā)圖形功能時(shí),米哈游的技術(shù)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)需要先制定一個(gè)全平臺(tái)的解決方案,為全平臺(tái)選擇合適的技術(shù)實(shí)現(xiàn),隨后的美術(shù)制作、功能實(shí)現(xiàn)、驗(yàn)收檢查都需圍繞多平臺(tái)展開。
前后動(dòng)用大量技術(shù)團(tuán)隊(duì)人力才攻克多平臺(tái)難關(guān)的米哈游尚且如此,缺乏跨端經(jīng)驗(yàn)的中小廠商就更難了。最棘手的是,跨平臺(tái)研發(fā)阻力是遍布于游戲開發(fā)的每個(gè)環(huán)節(jié)的。
Unity跨端移植團(tuán)隊(duì)相關(guān)負(fù)責(zé)人指出,一款移動(dòng)游戲在高端設(shè)備上展示效果如何,是由美術(shù)資產(chǎn)決定的,“手游在小屏幕上的表現(xiàn)是這樣,而到了PC端和主機(jī)端就必然是另一套美術(shù)資產(chǎn),這個(gè)過程中你確實(shí)要花成本。”
不同平臺(tái)的交互方式、邏輯設(shè)計(jì)、UI Layout(用戶交互界面)調(diào)起來也很麻煩。拿UI Layout來說,移動(dòng)端和主機(jī)一定是不一樣的,這意味著有大量代碼需要重寫。
2021WeGame開發(fā)者大會(huì)上,《三國殺》制作人劉子镕在分享產(chǎn)品“端手互通”經(jīng)驗(yàn)時(shí)提到,由于PC端和移動(dòng)端是兩種交互方式,二者的設(shè)計(jì)邏輯截然不同,為此制作組曾花了大量時(shí)間和精力打磨兩套游戲UI。
不同平臺(tái)的性能也得慎重考慮。例如PS5擁有獨(dú)特的SSD功能,因此諸如是否要用GPU渲染管線來做大場景渲染等問題要提前思考,而這些考量都要融入到開發(fā)階段的算法當(dāng)中。再比如移動(dòng)終端性能與PC端、主機(jī)端有較大差異(如圖形API、SSD、高速系統(tǒng)總線等),并且手機(jī)帶寬始終是不能忽視的瓶頸。
而歸根到底,要解決上述問題始終繞不開成本問題:人力成本、溝通成本、開發(fā)成本組合在一起,成了開發(fā)者做多平臺(tái)的最大掣肘。
因此,開發(fā)者做多平臺(tái)更多時(shí)候是一個(gè)決心的問題——如果廠商沒有下定決心去搭建一支多平臺(tái)發(fā)布團(tuán)隊(duì),沒有從新平臺(tái)上收回成本的信心,那么或許很難有好的成果?!八詫S商來說,更多是個(gè)愿不愿意做的問題?!?/p>
要做多平臺(tái)發(fā)布,廠商該從哪兒尋求助力?
大家都知道要做多平臺(tái)發(fā)布,但真要邁出第一步的時(shí)候,大多數(shù)人面對一籮筐的跨端難題也無從下手。
并且,在跨端這件事上,行業(yè)時(shí)常面臨誰來做的問題:最極端的方式是開發(fā)者來做,為每個(gè)端量身打造一個(gè)游戲,這么做的好處是細(xì)節(jié)表現(xiàn)非常好,但缺點(diǎn)是成本過高;最省錢的方式是開發(fā)者只做內(nèi)容,剩下的事都讓虛擬機(jī)、模擬器來做;而引擎是二者中間的一條途徑,既能做到一定程度的極致,有能做到足夠低的成本。
肖蓓蓓介紹,為了降低開發(fā)者的跨端成本,目前Unity已經(jīng)成立了一支專門服務(wù)于開發(fā)者的跨端移植團(tuán)隊(duì),該團(tuán)隊(duì)將通過優(yōu)化渲染算法、改善引擎效率等方式,對游戲在新平臺(tái)的性能表現(xiàn)進(jìn)行調(diào)優(yōu)處理,保證最大程度移植游戲效果的同時(shí)解決性能難題。
《深海迷航》系列被順利移植到Switch平臺(tái)
據(jù)了解,Unity的跨端咨詢服務(wù)涵蓋了人才培養(yǎng)、開發(fā)適配、測試上架,幫助開發(fā)者以較低成本實(shí)現(xiàn)工業(yè)化、規(guī)范化的多平臺(tái)快速發(fā)布和多端數(shù)據(jù)互通。
并且,從開發(fā)、適配,到測試、提審,這些研發(fā)發(fā)行環(huán)節(jié)有非常多的坑需要開發(fā)者去趟,而Unity所要做的,便是盡可能地幫助從業(yè)者更輕松地逾越過去,幫助游戲開發(fā)商降低研發(fā)成本開支。
結(jié)語
圍繞不同平臺(tái)的未來發(fā)展,近年來陀螺在玩家和從業(yè)者當(dāng)中聽到了非常多的聲音,盡管在許多問題上大家的意見不盡相似,然而在一件事上不少人達(dá)成了驚人共識:產(chǎn)品正在不同平臺(tái)上相互交融,而平臺(tái)之間的界限也會(huì)逐漸模糊。
雖然沒有人知道,平臺(tái)間的差異是否會(huì)被徹底抹去,但陀螺相信,解決了人與技術(shù)的問題,將來必然會(huì)有更多的玩家接觸到來自不同平臺(tái)的原本并不熟悉的作品,他們能感知的游戲世界也會(huì)更加多元、有趣。