14倍CPI差距?相同游戲創(chuàng)意不同數(shù)據(jù)表現(xiàn)背后的產(chǎn)品細節(jié)差異

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-08-22
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5月初,Voodoo曾給國內(nèi)開發(fā)者分享了一個“Rich Run”的創(chuàng)意主題,當時有20余款原型參與了測試,但測試結果不盡人意。如果大家近期關注美榜的話,可以發(fā)現(xiàn)一款Voodoo的游戲《Run Rich 3D》,是基于相同的概念開發(fā)出的游戲原型,目前已成功登頂過美榜,并維持在前10的位置。

8月16日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進行了新一期中文直播。本期直播為《Voodoo開發(fā)者加速器第一期——超休閑游戲里的控制、鏡頭、關卡設計和美術》,希望可以幫助開發(fā)者更好的了解超休閑游戲市場趨勢及開發(fā)技巧。

Voodoo這次也開放了超休閑美術資源,包括UI、個性化人物定制組件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源推薦、超休閑原型監(jiān)測報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄像(含本次加速器回放),獲取方式詳見文末。

另外,提醒大家,下周一(8月23日)下午5點,Voodoo會帶來第二期加速器的直播,歡迎大家通過文末的二維碼預約。

以下為直播內(nèi)容整理

5月初,Voodoo曾給國內(nèi)開發(fā)者分享了一個“Rich Run”的創(chuàng)意主題,當時有20余款原型參與了測試,但測試結果不盡人意。如果大家近期關注美榜的話,可以發(fā)現(xiàn)一款Voodoo的游戲《Run Rich 3D》,是基于相同的概念開發(fā)出的游戲原型,目前已成功登頂過美榜,并維持在前10的位置。

通過這次的對比我們發(fā)現(xiàn),即使在相同的概念和創(chuàng)意下,游戲的執(zhí)行、美術等細節(jié)可能是決定游戲成敗的關鍵,這就是推出本次開發(fā)者加速器的原因。開發(fā)加速器從8月16日開始共3期,將循序漸進地講解超休閑游戲的開發(fā)技巧和思路。

請注意,這次開發(fā)加速器的內(nèi)容絕大部分是之前直播內(nèi)容的梳理和歸納,所以會有重復的地方,但本期分享和以往直播有一個不同——為了幫大家深入理解一些概念,我們用到了一些被砍掉的原型予以說明,在此也特別感謝提供案例并授權我們分享的開發(fā)者們。

一、 超休閑游戲的控制:單一輸入,多重輸出

下圖是總結了Voodoo在2020年發(fā)行的部分游戲的控制方式,可以看到登頂過榜首的產(chǎn)品,都采用了單一輸入的控制方式。為什么推薦開發(fā)者使用單一輸入的控制呢?

首先,單一輸入是簡單的、符合直覺的。對用戶而言,不需要教育門檻就可以玩游戲。此外,非游戲玩家也可以快速掌握游戲玩法,因為超休閑用戶可能不是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,通過采取單一輸入是可以提高原型開發(fā)成功概率。

可能有人會說Voodoo也發(fā)行過多重控制的游戲。下面以《Crazy Kick》和《Push’m All》為例說明一下,這兩款游戲都采取了雙重操作的方式。但大家如果仔細觀察,會很容易發(fā)現(xiàn),這兩種控制方式中,都會分為主要控制和次要控制。

在圖中兩款游戲里,主要控制都是搖桿控制,并且只使用搖桿控制就可以完成游戲,意味著玩家可以在不了解、不知道、不使用次要控制的條件下就能完成游戲,即次要控制其實是非必要的,只是用來錦上添花的,就像《Crazy Kick》和《Psuh’em All》的滑動和松手的操作。

在單一控制方面,Voodoo推薦以下4種被驗證過的控制:左右連續(xù)滑動、按時機點擊、按住釋放、遙桿。

那么只有一種控制方式會不會讓游戲非常單調(diào)?其實不會。

我們推薦大家使用單一控制的同時,是可以輸出多種結果的。下圖兩個大熱的游戲《Aquapark.io》和《High Heels》僅需左右滑動這種單一的輸入,便可游戲中實現(xiàn)移動、跳躍、擊敗對手、保持平衡、滑行等多種輸出結果。

另外,在單一控制中,我們建議要獎勵用戶的每一次輸入、操控。這意味著每次操控,屏幕上都會發(fā)生什么,用戶能看到反饋。并且這種反饋是符合用戶預期的。并且無論操作的結果如何,都應該給用戶獎勵的感覺,而不是被懲罰,這意味著游戲要有足夠的寬容度。同時,因為用戶要不停的操作,可以引起心流狀態(tài),讓用戶渴望下一步操作,可以帶來連鎖反應,帶來“意外勝利”。如果用戶能夠提前規(guī)劃好操作,可以超水平發(fā)揮。此外,我們建議開發(fā)者為控制加上震動和音效,幫助游戲達成獎勵用戶操作的目標。

下面列舉三個被砍掉的原型加以說明。下圖中三款游戲共同的問題是:每次操作后的反饋不及時,用戶看不清或看不懂操作后能帶來哪樣變化,甚至看不清如何操作。這可能就不符合獎勵用戶每一次操作的原則。

我們推薦開發(fā)者在控制方面選擇持續(xù)、頻繁的輸入和操作,用戶每2-3秒就需要一次操作,目的是讓用戶的手指和屏幕產(chǎn)生粘性。反例就是一次操作后,需要等幾秒之后再操作,這就是間歇性操作,這是不推薦的。

同時,我們推薦設計操作的時候加入防呆設計,用戶憑直覺通過手指滑動達到預期的目的,甚至用戶不了解游戲的控制,同樣可以達到同樣的效果,幾乎不可能錯誤操作。此外,在操作上要足夠的精確和靈敏,不要出現(xiàn)操作延遲。

下圖左邊是《Spiral Roll》,游戲中點擊屏幕鏟子會下降,松手則升起,在游戲過程中大部分時間用戶的手和屏幕是“粘”在一起的。右邊是《Knock'em All》,游戲是點擊屏幕射擊敵人的操作,但因為有些用戶會認為自己僅需選擇射擊時機,不需要控制方向,所以OHM加入了防呆設計,只點擊槍械,也可以自動瞄準射擊。

超休閑游戲的鏡頭

我們優(yōu)先推薦開發(fā)者使用被驗證過的鏡頭角度和觀測點。例如初始鏡頭,包括橫向角度和縱向角度以及遠近??v向鏡頭影響用戶能否看清前方的收集品和障礙物,遠近則決定了游戲主角是否夠大、清楚。這些元素結合一起決定了初始鏡頭。

除了初始鏡頭,還有鏡頭的變化,例如隨著堆疊適當?shù)睦h拉近。

舉個例子,下圖左側《Cube Suffer》中,隨著堆疊高度的變化,鏡頭的遠近是在逐步變化的。右側《Shortcut Run》會隨著堆疊的增加和消耗,鏡頭會緩慢的拉遠和拉近。但所有鏡頭變化都保持在穩(wěn)定的范圍內(nèi),游戲主角總是保持在屏幕中央的,可以清楚的看到游戲主角。

下面再分享兩個常出現(xiàn)的錯誤。左邊的產(chǎn)品鏡頭是隨著鋸子的擺動,上下左右不斷移動的。這種移動會讓用戶看不清游戲的主角,建議開發(fā)者使用穩(wěn)定的鏡頭,不要跟隨主角晃動。右邊的產(chǎn)品中,在主角左右移動的時候,鏡頭會劇烈的晃動,雖然主角保持在鏡頭中央,但會讓用戶產(chǎn)生暈眩的感覺,也是建議大家應該在原型開發(fā)中盡量避免的。

還有兩個案例,左側的人物在收集氣球,在收集的過程中會劇烈晃動,這會導致CPI偏高。右側案例也是在晃動的時候,甚至讓用戶的眼睛跟不上。

二、 超休閑游戲關卡設計:速度、難度、節(jié)奏、循環(huán)

在關卡設計部分,先以跑酷為例講一下前進速度。Unity3D里Z軸的速度表示前進的速度,我們建議保持足夠快的速度,大家可以參考《Cube Suffer》和《Run Rich》的速度。

第二點是關卡擺放。以左右滑動的控制為例,擺放包括收集品、障礙物、以及擺放間隔。在收集品部分,在X軸——和用戶左右滑動一致的軸上,需要有收集品的擺放,這種擺放可以讓用戶看清游戲的動作邏輯是左右滑動。同時在前進方向Z軸上有收集品的擺放,一個小技巧是蛇形擺放,既可以讓用戶看到操作,又可以看到收集的機制。

收集品之外是障礙物的擺放,我們建議開發(fā)者遵循和收集品相似的邏輯,但也要做出風險與收獲的深度,在大的獎勵面前擺放一些障礙物。

下面講一下難度平衡,這里量化了一下。首先我們認為在超休閑游戲的第一關和第二關不可能讓用戶失敗,意味著足夠簡單,能讓用戶知道游戲的邏輯,不要有任何挫敗感。在之后的關卡中,我們建議關卡流失率低于5%,勝率要保持在90%-95%。關卡流失和勝率都可以通過GA的關卡流失工具測試。

我們認為最優(yōu)的難度選擇,應該少一點挫敗感,多一些寬容度。少一些危險,少一些懲罰,多一些樂趣。因為超休閑用戶是來找樂子的,不是來找挑戰(zhàn)的。如何調(diào)整難度呢?以跑酷游戲為例,關卡擺放、鏡頭角度、物理效果都可以幫助調(diào)整關卡難度。

難度平衡是超休閑游戲中非常關鍵的要素,下面是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的對比,兩個游戲的概念非常相似,但在執(zhí)行層面差異很大。

《Flappy Dunk》的難度非常平衡,這是一個代表性的超休閑玩法。當球落在籃筐的邊框的時候,是可以蹭進去的,而不是碰到就失敗?!禙lappy Bird》是依賴強烈的挫敗感和新奇感才能火爆全球的,并不是一個很好的超休閑玩法。

我們拆分了可調(diào)整的組件,在《Flappy Dunk》重力弱一些,因此速度也慢一些。點擊的力量非常輕,障礙物允許側面進入,減少了懲罰。

另一個案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,鏡頭角度是可變的,當跳的更高的時候可以得到更高的高度和更遠的距離。而《Tiny Wings》鏡頭角度固定,可獲得的回報也更少。

接下來是節(jié)奏部分。剛才提到跑酷游戲需要足夠的速度,還需要擺放的間隔。這都是為了游戲增加節(jié)奏。為什么節(jié)奏感在泛跑酷游戲中如此重要?簡單地說就是為了引導用戶達到心流狀態(tài)。通過節(jié)奏和良性的循環(huán),引導用戶達到心流狀態(tài),進而增加玩家的參與感。

心流是一種將個人的精神力、注意力完全投入到某種活動上的感覺,同時伴有高度興奮感和充實感,是一種正向的情緒。

當人們處于心流狀態(tài),可能會出現(xiàn)四個特征——

自動運轉(zhuǎn):事情做起來順手不需多加思考,身體自動發(fā)揮,所以游戲控制應該是防呆的。當身體自動發(fā)揮的時候,用戶的控制和你設計的控制是不一樣的。那么當用戶的控制和你希望他做的控制不一樣,游戲也可以正常運行,這時候游戲應該做防呆。

時間流逝:不會在意時間的流逝,直到回到正常狀態(tài)后,才會注意到時間過了多長時間??梢詭椭螒蛱嵘骄螒驎r長。

不覺他物:專注投入事物當中,導致不易察覺像是饑餓、收集震動等感覺與刺激。

感到愉悅:在事情完成后,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒。

那么如何做到這樣的節(jié)奏呢?我們思考一下游戲如何與用戶互動,通常有三種方式。

一是視覺,前面提到的視覺角度,鏡頭速度都是視覺上的反饋。

二是觸覺,游戲的第一個版本務必加入振動反饋,可以幫助游戲提升節(jié)奏感。

三是音效,但音效不是必要的,如果有的話更好。

當視覺,觸覺,聲音,三者融合起來,就是游戲中的節(jié)奏。

我們認為,游戲節(jié)奏的設置包括兩種,一是你給他的,游戲設置的節(jié)奏,二是用戶選擇的節(jié)奏。但是用戶選擇的節(jié)奏非常依賴開發(fā)者的設計,所以我們更多地講如何設置。

游戲節(jié)奏首先要有默認的運動方式,無論是Z軸還是Y軸,要有一個穩(wěn)定、較快的速度,并且加入一些物理感、重力感等。游戲中的收集品或障礙物,建議是連貫的,連貫指的是固定的間距,這樣在固定速度的情況下,就會產(chǎn)生固定的節(jié)奏。同時加入手機的振動反饋。

既然游戲節(jié)奏有這么多要素,那么我如何平衡?還是那句話,不要花時間去創(chuàng)造輪子,只要選擇對的,拿來用就可以了?!禖ube Suffer》和《Stack Colors》都有非常好的游戲節(jié)奏。

這里要強調(diào)的是,游戲要避免啟停、中斷節(jié)奏。如何理解呢?舉個例子。如果說堆疊是在Z軸前進方向上堆疊桿子進行撐桿跳,這種概念的游戲目前還沒有成功進入榜首的產(chǎn)品,我們分析問題在于游戲有很多啟停。用戶需要收集桿子,在需要跳的時候停止,整個游戲節(jié)奏被打斷了。這很可能是這類游戲沒有成功突破的原因。

另外,我們建議采取單一控制,避免多重控制。因為多重控制的節(jié)奏更難設計。

下面講一下游戲的循環(huán)。

第一類叫核心循環(huán),為什么叫循環(huán),意味著有操作有反饋,基于反饋再進行操作,這是核心循環(huán),是每2-3秒需要用戶體驗的。我們認為這是超休閑游戲最重要的循環(huán)。

第二是關卡結束循環(huán),是在關卡結束的時候才能體驗的。以超休閑游戲20-35秒的單局時長,意味著每20-35秒才會體驗一次。

第三是Meta循環(huán),簡單粗暴的理解為經(jīng)濟系統(tǒng)、皮膚、成就、升級等外層循環(huán)。這類循環(huán)通常用戶玩了3-5關才會看一下,可能是每3-5分鐘才會體驗的。

那么玩家是如何體驗這三種循環(huán)的呢?首先,用戶打開了游戲后會立刻進入核心循環(huán),因為之前看過游戲視頻,玩家大約會花2-3秒鐘熟悉游戲玩法。大家知道大多數(shù)超休閑游戲是沒有新手教程的,也不需要新手教程,用戶通過你提供的核心循環(huán)直接開始和游戲進行交互,通常用戶在前10秒就會決定這個游戲會不會繼續(xù)玩下去。這時留給開發(fā)者的非常短的時間窗口,換句話說,這10秒鐘是抓住用戶的關鍵時期,也就是游戲的核心循環(huán)。

只有用戶完成第一個關卡后,才會進入后面的關卡循環(huán)。關卡循環(huán)是為了提升游戲體驗,這就意味著,玩家在喜歡核心循環(huán)的前提下才會繼續(xù)體驗甚至喜歡上你的關卡循環(huán),反過來說,玩家不會因為關卡循環(huán)做的好而接受不喜歡的核心循環(huán)——只有核心循環(huán)吸引住用戶,關卡循環(huán)才有意義。

到了第三步的Meta循環(huán),游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán)。剛才提到,Meta循環(huán)的使用頻次大約是3-5分鐘一次,而全球的超休閑游戲每個用戶單日平均游戲時長只有10分鐘,還是在游戲表現(xiàn)很好的情況下。這意味著,幸運的情況下,用戶一天可能只有兩次打開Meta循環(huán)的機會。

通過上述對用戶旅程的分析,我們可以了解到,真正關乎到超休閑游戲能否在用戶手機里留下,一定是在于最重要的,使用頻率最高的核心循環(huán)。

剛才提到核心循環(huán)是用戶每天操作數(shù)百次的東西,也是決定了超休閑游戲概念是否被用戶接納的因素,所以在原型開發(fā)階段,核心循環(huán)值得80%的投入。包括在創(chuàng)意階段,以及原型開發(fā)階段。

所以在創(chuàng)意階段要從核心動作開始創(chuàng)意,去思考核心循環(huán)的樂趣是什么?令人滿意的特點是什么?它和目前市面上的游戲有什么不同?核心循環(huán)是否容易理解?視覺是否清晰?諸如此類的內(nèi)容,應該是創(chuàng)意階段投入80%的精力去考慮的內(nèi)容。

在原型開發(fā)階段也要專注于核心動作,用有競爭力的美術去表現(xiàn)游戲的核心循環(huán)。在初次原型開發(fā)的時候,我們建議開發(fā)者不要花費太多的時間去設計關卡循環(huán),甚至不花時間開發(fā)Meta系統(tǒng),而要把精力放在核心循環(huán)上。

既然80%放在核心循環(huán),那20%就是關卡結束循環(huán)。關卡結束循環(huán)有什么作用?首先,我們認為,關卡結束循環(huán)可以增加游戲的隨機性,吸引玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)。圖中的案例是《Shortcut Run》,左圖是核心循環(huán),右圖是關卡結束循環(huán)。在關卡結束循環(huán)里,可以清楚看見X5、X10、X20,帶有一定運氣成分。同時可以看見更遠處的、倍率更高的臺子,幫用戶樹立了中長期的目標。

另一個作用是解釋收集的目的和玩法。還是以《Shortcut Run》為例,收集了這么多磚塊,到結尾有什么用處呢?可以繼續(xù)搭橋,獲得翻倍的獎勵。這可以幫助用戶樹立短期目標,收集更多磚塊,在結尾獲得更多分數(shù)。

關卡結束循環(huán)可以幫助游戲提升Playtime以及顯著提升次留。

再舉兩個例子。左側是《Roof Rails》的核心循環(huán)和關卡結束循環(huán),告訴用戶要收集更長的桿子,才能到達最遠的重點。類似的還有《Tower Run》,人數(shù)堆疊得足夠高,才能達到頂部,獲得更多獎勵。

關于關卡結束循環(huán),我們有幾點建議。首先是使用和核心循環(huán)一樣的操作,降低用戶的學習成本,在進行關卡循環(huán)的時候不需要學習使用新的操作。并且關卡結束循環(huán)的主題建立和核心循環(huán)的主題相關,推薦大家嘗試《Run Rich 3D》,就會理解我說的內(nèi)容。開發(fā)時機建議在初始原型就搭建關卡循環(huán)的雛形,或者早期完全不考慮,當產(chǎn)品達到30/30或20/30的熱原型標準時,才進行關卡結束循環(huán)的開發(fā)。

關于測試原型開發(fā),我們建議5個關卡足矣。不是說只需要5個關卡,而是設計5個關卡,然后開始無限隨機循環(huán)。如果少于5個關卡,次留和游戲時長數(shù)據(jù)通常無意義。

這5個關卡可以是手工調(diào)制,也可以是程序自動生成。很多國內(nèi)開發(fā)者的原型已經(jīng)驗證,3天開發(fā)出來的“5+∞”的關卡可以達到30%的次留和6分鐘以上的游戲時長。

在這個基礎上,我們推薦至少有一個完美關卡。完美關卡可以清晰的展示核心玩法最有趣的一面,并且可以直接用來錄制CPI廣告測試視頻的,甚至廣告視頻的一切都是按劇本發(fā)生的。

三、 超休閑游戲的美術:美術效率

美術效率是Voodoo一直強調(diào)的超休閑游戲七大要素之一。美術效率是衡量游戲的美術風格是如何支持游戲的澄清度,澄清度就是幫助看廣告視頻的觀眾和玩法去理解游戲玩法。并且畫面應該簡單明了,沒有任何不必要的美術資源或視覺干擾,屏幕上的每一個東西都有自己的任務。

好的美術有助于讓你的產(chǎn)品更有賣相,已獲得低CPI的優(yōu)勢。

以前我們會說美術夠用就行,但看看下圖這些位于榜單頭部的產(chǎn)品,你的美術和他們相比有競爭力么?市場在不斷進化,競爭越來越激烈,要保證自己的游戲美術有足夠的競爭力。

開頭提到“run rich”這個概念在5月份給到中國開發(fā)者進行原型開發(fā),但最后勝出的是OHM的作品。我想說的是,當你有一個好的創(chuàng)意,美術是可以加成的。當然,這里不只是美術,不同的嘗試和執(zhí)行,會帶來不同的結果。但美術是其中最明確的差異。

我們認為,在玩法創(chuàng)新的大前提下,滿足以下的條件時:

1、 美術可以清晰傳達游戲的玩法機制

2、 避免任何視覺干擾

3、 高對比呈現(xiàn)互動元素

4、 不耽誤4-7個工作日出原型

美術實力越強,產(chǎn)品原型越有競爭力。

美術可以幫助游戲提升賣相,但美術風格選擇也很重要。下面簡單對比抽象和寫實。圖中游戲從左到右是過去5年的演變,在5年前,抽象游戲還有很大空間。但隨著競爭越來越激烈,偏寫實的風格更有競爭力。

但不是說抽象畫風不行,而是現(xiàn)在的抽象畫風需要玩法極具創(chuàng)新(例如Voodoo今年發(fā)行的Bounce & Collect)。當創(chuàng)新不夠的時候,寫實的美術風格有更強的競爭力。

關于美術效率有幾點建議。首先是高亮并強調(diào)核心玩法中的元素,包括游戲主角、收集品、障礙物、跑道。這些是玩法最核心的元素,希望用戶一眼看清,一眼看懂。并且可以突出和核心循環(huán)相關的要素,且這一切都是為了增加游戲的澄清度。

下面講一下對比度的原理。對比度越高,眼睛識別的時間會更短,識別時間更短,就可以獲得更低的CPI。所以高對比度可以提升CPI的競爭力。

我們推薦新晉的超休閑開發(fā)者務必在黑白圖層下觀察對比度。在黑白圖層下,越接近黑白,對比度越高。在《Cube Suffer》中可以看到,跑道、障礙物、主角和收集品之間都有強烈的對比度。

以《High Heels》為例,同樣可以看到黑白圖層下的高對比度。

這兩個案例用來說明黑白圖層下,越接近黑白對比度越高,包括地面和跑道、收集品、障礙物。同時在背景里,視覺噪音越少越好。右下角的反例中,在黑白圖層下,跑道、主角、收集品則混為了一團。

我們鼓勵開發(fā)者使用積極的配色,想象一下,用戶累了一天,他希望看到的是積極的配色,而不是沮喪的配色。非常建議大家使用被市場驗證過的配色,而不是你個人喜歡的。

同時,我們建議游戲達到60FPS,即使在低端機型上。當然我知道這不是美術問題,但勝似美術問題。我們希望游戲和視頻足夠流暢,不要出現(xiàn)掉幀。

我們一直強調(diào)減少視覺干擾,那么比較的典型錯誤是除了游戲主角外,有超過2個物體在同時移動。這樣會導致同一時間內(nèi)信息量太大,用戶處理不過來,不知道該看哪里,導致看不懂,導致CPI變高。

另一個是減少視覺噪音。意味著屏幕上的每一個東西都有自己的任務,如果屏幕上的東西沒有任務,就不應該出現(xiàn)在屏幕上。能不出現(xiàn)的,就別出現(xiàn)。好的超休閑游戲,甚至不需要UI。

而視覺干擾和視覺噪音,是我們發(fā)現(xiàn)的國內(nèi)開發(fā)者經(jīng)常掉入的陷阱,為了更好說明并幫大家節(jié)約開發(fā)成本,我們再舉三個例子,也再次感謝提供這些案例的開發(fā)者們。左側游戲可以看到,無數(shù)的黃色小人在運動,有非常大的視覺干擾。且背景中的房子和道路都會帶來背景噪音,因為和游戲的玩法不相關。中間的案例也是同樣的道理,飛鏢在飛行的時候產(chǎn)生破碎的顆粒,帶來嚴重的視覺干擾。右側圖中主角非常小,視覺干擾很多,看了很多次都不能理解自己要操作什么。

更多美術指導、最佳實踐和相關資料都在《Voodoo美術手冊》里找到。

Voodoo已建立Discord開發(fā)者加速器溝通群,內(nèi)含超休閑美術資源,包括UI、個性化人物定制組件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源等,這些是完全公開的。

同時也會分享超休閑原型市場報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄像,這些也是完全公開的。《超休閑技術開發(fā)手冊》、《Android優(yōu)化手冊》、《美術手冊》等資源,則需要冊成為Voodoo開發(fā)者,方可訪問(鏈接已經(jīng)共享到Discord)。

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