8月16日,Voodoo在B站(搜索Channel_Voodoo)進(jìn)行了新一期中文直播。本期直播為《Voodoo開發(fā)者加速器第一期——超休閑游戲里的控制、鏡頭、關(guān)卡設(shè)計(jì)和美術(shù)》,希望可以幫助開發(fā)者更好的了解超休閑游戲市場趨勢及開發(fā)技巧。
Voodoo這次也開放了超休閑美術(shù)資源,包括UI、個(gè)性化人物定制組件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費(fèi)資源推薦、超休閑原型監(jiān)測報(bào)告,北美社交趨勢市場報(bào)告,往期所有中文直播錄像(含本次加速器回放),獲取方式詳見文末。
另外,提醒大家,下周一(8月23日)下午5點(diǎn),Voodoo會(huì)帶來第二期加速器的直播,歡迎大家通過文末的二維碼預(yù)約。
以下為直播內(nèi)容整理
5月初,Voodoo曾給國內(nèi)開發(fā)者分享了一個(gè)“Rich Run”的創(chuàng)意主題,當(dāng)時(shí)有20余款原型參與了測試,但測試結(jié)果不盡人意。如果大家近期關(guān)注美榜的話,可以發(fā)現(xiàn)一款Voodoo的游戲《Run Rich 3D》,是基于相同的概念開發(fā)出的游戲原型,目前已成功登頂過美榜,并維持在前10的位置。
通過這次的對比我們發(fā)現(xiàn),即使在相同的概念和創(chuàng)意下,游戲的執(zhí)行、美術(shù)等細(xì)節(jié)可能是決定游戲成敗的關(guān)鍵,這就是推出本次開發(fā)者加速器的原因。開發(fā)加速器從8月16日開始共3期,將循序漸進(jìn)地講解超休閑游戲的開發(fā)技巧和思路。
請注意,這次開發(fā)加速器的內(nèi)容絕大部分是之前直播內(nèi)容的梳理和歸納,所以會(huì)有重復(fù)的地方,但本期分享和以往直播有一個(gè)不同——為了幫大家深入理解一些概念,我們用到了一些被砍掉的原型予以說明,在此也特別感謝提供案例并授權(quán)我們分享的開發(fā)者們。
一、 超休閑游戲的控制:單一輸入,多重輸出
下圖是總結(jié)了Voodoo在2020年發(fā)行的部分游戲的控制方式,可以看到登頂過榜首的產(chǎn)品,都采用了單一輸入的控制方式。為什么推薦開發(fā)者使用單一輸入的控制呢?
首先,單一輸入是簡單的、符合直覺的。對用戶而言,不需要教育門檻就可以玩游戲。此外,非游戲玩家也可以快速掌握游戲玩法,因?yàn)槌蓍e用戶可能不是傳統(tǒng)意義上的游戲玩家,通過采取單一輸入是可以提高原型開發(fā)成功概率。
可能有人會(huì)說Voodoo也發(fā)行過多重控制的游戲。下面以《Crazy Kick》和《Push’m All》為例說明一下,這兩款游戲都采取了雙重操作的方式。但大家如果仔細(xì)觀察,會(huì)很容易發(fā)現(xiàn),這兩種控制方式中,都會(huì)分為主要控制和次要控制。
在圖中兩款游戲里,主要控制都是搖桿控制,并且只使用搖桿控制就可以完成游戲,意味著玩家可以在不了解、不知道、不使用次要控制的條件下就能完成游戲,即次要控制其實(shí)是非必要的,只是用來錦上添花的,就像《Crazy Kick》和《Psuh’em All》的滑動(dòng)和松手的操作。
在單一控制方面,Voodoo推薦以下4種被驗(yàn)證過的控制:左右連續(xù)滑動(dòng)、按時(shí)機(jī)點(diǎn)擊、按住釋放、遙桿。
那么只有一種控制方式會(huì)不會(huì)讓游戲非常單調(diào)?其實(shí)不會(huì)。
我們推薦大家使用單一控制的同時(shí),是可以輸出多種結(jié)果的。下圖兩個(gè)大熱的游戲《Aquapark.io》和《High Heels》僅需左右滑動(dòng)這種單一的輸入,便可游戲中實(shí)現(xiàn)移動(dòng)、跳躍、擊敗對手、保持平衡、滑行等多種輸出結(jié)果。
另外,在單一控制中,我們建議要獎(jiǎng)勵(lì)用戶的每一次輸入、操控。這意味著每次操控,屏幕上都會(huì)發(fā)生什么,用戶能看到反饋。并且這種反饋是符合用戶預(yù)期的。并且無論操作的結(jié)果如何,都應(yīng)該給用戶獎(jiǎng)勵(lì)的感覺,而不是被懲罰,這意味著游戲要有足夠的寬容度。同時(shí),因?yàn)橛脩粢煌5牟僮?,可以引起心流狀態(tài),讓用戶渴望下一步操作,可以帶來連鎖反應(yīng),帶來“意外勝利”。如果用戶能夠提前規(guī)劃好操作,可以超水平發(fā)揮。此外,我們建議開發(fā)者為控制加上震動(dòng)和音效,幫助游戲達(dá)成獎(jiǎng)勵(lì)用戶操作的目標(biāo)。
下面列舉三個(gè)被砍掉的原型加以說明。下圖中三款游戲共同的問題是:每次操作后的反饋不及時(shí),用戶看不清或看不懂操作后能帶來哪樣變化,甚至看不清如何操作。這可能就不符合獎(jiǎng)勵(lì)用戶每一次操作的原則。
我們推薦開發(fā)者在控制方面選擇持續(xù)、頻繁的輸入和操作,用戶每2-3秒就需要一次操作,目的是讓用戶的手指和屏幕產(chǎn)生粘性。反例就是一次操作后,需要等幾秒之后再操作,這就是間歇性操作,這是不推薦的。
同時(shí),我們推薦設(shè)計(jì)操作的時(shí)候加入防呆設(shè)計(jì),用戶憑直覺通過手指滑動(dòng)達(dá)到預(yù)期的目的,甚至用戶不了解游戲的控制,同樣可以達(dá)到同樣的效果,幾乎不可能錯(cuò)誤操作。此外,在操作上要足夠的精確和靈敏,不要出現(xiàn)操作延遲。
下圖左邊是《Spiral Roll》,游戲中點(diǎn)擊屏幕鏟子會(huì)下降,松手則升起,在游戲過程中大部分時(shí)間用戶的手和屏幕是“粘”在一起的。右邊是《Knock'em All》,游戲是點(diǎn)擊屏幕射擊敵人的操作,但因?yàn)橛行┯脩魰?huì)認(rèn)為自己僅需選擇射擊時(shí)機(jī),不需要控制方向,所以O(shè)HM加入了防呆設(shè)計(jì),只點(diǎn)擊槍械,也可以自動(dòng)瞄準(zhǔn)射擊。
超休閑游戲的鏡頭
我們優(yōu)先推薦開發(fā)者使用被驗(yàn)證過的鏡頭角度和觀測點(diǎn)。例如初始鏡頭,包括橫向角度和縱向角度以及遠(yuǎn)近??v向鏡頭影響用戶能否看清前方的收集品和障礙物,遠(yuǎn)近則決定了游戲主角是否夠大、清楚。這些元素結(jié)合一起決定了初始鏡頭。
除了初始鏡頭,還有鏡頭的變化,例如隨著堆疊適當(dāng)?shù)睦h(yuǎn)拉近。
舉個(gè)例子,下圖左側(cè)《Cube Suffer》中,隨著堆疊高度的變化,鏡頭的遠(yuǎn)近是在逐步變化的。右側(cè)《Shortcut Run》會(huì)隨著堆疊的增加和消耗,鏡頭會(huì)緩慢的拉遠(yuǎn)和拉近。但所有鏡頭變化都保持在穩(wěn)定的范圍內(nèi),游戲主角總是保持在屏幕中央的,可以清楚的看到游戲主角。
下面再分享兩個(gè)常出現(xiàn)的錯(cuò)誤。左邊的產(chǎn)品鏡頭是隨著鋸子的擺動(dòng),上下左右不斷移動(dòng)的。這種移動(dòng)會(huì)讓用戶看不清游戲的主角,建議開發(fā)者使用穩(wěn)定的鏡頭,不要跟隨主角晃動(dòng)。右邊的產(chǎn)品中,在主角左右移動(dòng)的時(shí)候,鏡頭會(huì)劇烈的晃動(dòng),雖然主角保持在鏡頭中央,但會(huì)讓用戶產(chǎn)生暈眩的感覺,也是建議大家應(yīng)該在原型開發(fā)中盡量避免的。
還有兩個(gè)案例,左側(cè)的人物在收集氣球,在收集的過程中會(huì)劇烈晃動(dòng),這會(huì)導(dǎo)致CPI偏高。右側(cè)案例也是在晃動(dòng)的時(shí)候,甚至讓用戶的眼睛跟不上。
二、 超休閑游戲關(guān)卡設(shè)計(jì):速度、難度、節(jié)奏、循環(huán)
在關(guān)卡設(shè)計(jì)部分,先以跑酷為例講一下前進(jìn)速度。Unity3D里Z軸的速度表示前進(jìn)的速度,我們建議保持足夠快的速度,大家可以參考《Cube Suffer》和《Run Rich》的速度。
第二點(diǎn)是關(guān)卡擺放。以左右滑動(dòng)的控制為例,擺放包括收集品、障礙物、以及擺放間隔。在收集品部分,在X軸——和用戶左右滑動(dòng)一致的軸上,需要有收集品的擺放,這種擺放可以讓用戶看清游戲的動(dòng)作邏輯是左右滑動(dòng)。同時(shí)在前進(jìn)方向Z軸上有收集品的擺放,一個(gè)小技巧是蛇形擺放,既可以讓用戶看到操作,又可以看到收集的機(jī)制。
收集品之外是障礙物的擺放,我們建議開發(fā)者遵循和收集品相似的邏輯,但也要做出風(fēng)險(xiǎn)與收獲的深度,在大的獎(jiǎng)勵(lì)面前擺放一些障礙物。
下面講一下難度平衡,這里量化了一下。首先我們認(rèn)為在超休閑游戲的第一關(guān)和第二關(guān)不可能讓用戶失敗,意味著足夠簡單,能讓用戶知道游戲的邏輯,不要有任何挫敗感。在之后的關(guān)卡中,我們建議關(guān)卡流失率低于5%,勝率要保持在90%-95%。關(guān)卡流失和勝率都可以通過GA的關(guān)卡流失工具測試。
我們認(rèn)為最優(yōu)的難度選擇,應(yīng)該少一點(diǎn)挫敗感,多一些寬容度。少一些危險(xiǎn),少一些懲罰,多一些樂趣。因?yàn)槌蓍e用戶是來找樂子的,不是來找挑戰(zhàn)的。如何調(diào)整難度呢?以跑酷游戲?yàn)槔?,關(guān)卡擺放、鏡頭角度、物理效果都可以幫助調(diào)整關(guān)卡難度。
難度平衡是超休閑游戲中非常關(guān)鍵的要素,下面是《Flappy Dunk》和《Flappy Bird》的對比,兩個(gè)游戲的概念非常相似,但在執(zhí)行層面差異很大。
《Flappy Dunk》的難度非常平衡,這是一個(gè)代表性的超休閑玩法。當(dāng)球落在籃筐的邊框的時(shí)候,是可以蹭進(jìn)去的,而不是碰到就失敗?!禙lappy Bird》是依賴強(qiáng)烈的挫敗感和新奇感才能火爆全球的,并不是一個(gè)很好的超休閑玩法。
我們拆分了可調(diào)整的組件,在《Flappy Dunk》重力弱一些,因此速度也慢一些。點(diǎn)擊的力量非常輕,障礙物允許側(cè)面進(jìn)入,減少了懲罰。
另一個(gè)案例是《Dune》VS《Tiny Wings》。在《Dune》中,鏡頭角度是可變的,當(dāng)跳的更高的時(shí)候可以得到更高的高度和更遠(yuǎn)的距離。而《Tiny Wings》鏡頭角度固定,可獲得的回報(bào)也更少。
接下來是節(jié)奏部分。剛才提到跑酷游戲需要足夠的速度,還需要擺放的間隔。這都是為了游戲增加節(jié)奏。為什么節(jié)奏感在泛跑酷游戲中如此重要?簡單地說就是為了引導(dǎo)用戶達(dá)到心流狀態(tài)。通過節(jié)奏和良性的循環(huán),引導(dǎo)用戶達(dá)到心流狀態(tài),進(jìn)而增加玩家的參與感。
心流是一種將個(gè)人的精神力、注意力完全投入到某種活動(dòng)上的感覺,同時(shí)伴有高度興奮感和充實(shí)感,是一種正向的情緒。
當(dāng)人們處于心流狀態(tài),可能會(huì)出現(xiàn)四個(gè)特征——
自動(dòng)運(yùn)轉(zhuǎn):事情做起來順手不需多加思考,身體自動(dòng)發(fā)揮,所以游戲控制應(yīng)該是防呆的。當(dāng)身體自動(dòng)發(fā)揮的時(shí)候,用戶的控制和你設(shè)計(jì)的控制是不一樣的。那么當(dāng)用戶的控制和你希望他做的控制不一樣,游戲也可以正常運(yùn)行,這時(shí)候游戲應(yīng)該做防呆。
時(shí)間流逝:不會(huì)在意時(shí)間的流逝,直到回到正常狀態(tài)后,才會(huì)注意到時(shí)間過了多長時(shí)間??梢詭椭螒蛱嵘骄螒驎r(shí)長。
不覺他物:專注投入事物當(dāng)中,導(dǎo)致不易察覺像是饑餓、收集震動(dòng)等感覺與刺激。
感到愉悅:在事情完成后,感受到愉悅、滿足、成就感等正向情緒。
那么如何做到這樣的節(jié)奏呢?我們思考一下游戲如何與用戶互動(dòng),通常有三種方式。
一是視覺,前面提到的視覺角度,鏡頭速度都是視覺上的反饋。
二是觸覺,游戲的第一個(gè)版本務(wù)必加入振動(dòng)反饋,可以幫助游戲提升節(jié)奏感。
三是音效,但音效不是必要的,如果有的話更好。
當(dāng)視覺,觸覺,聲音,三者融合起來,就是游戲中的節(jié)奏。
我們認(rèn)為,游戲節(jié)奏的設(shè)置包括兩種,一是你給他的,游戲設(shè)置的節(jié)奏,二是用戶選擇的節(jié)奏。但是用戶選擇的節(jié)奏非常依賴開發(fā)者的設(shè)計(jì),所以我們更多地講如何設(shè)置。
游戲節(jié)奏首先要有默認(rèn)的運(yùn)動(dòng)方式,無論是Z軸還是Y軸,要有一個(gè)穩(wěn)定、較快的速度,并且加入一些物理感、重力感等。游戲中的收集品或障礙物,建議是連貫的,連貫指的是固定的間距,這樣在固定速度的情況下,就會(huì)產(chǎn)生固定的節(jié)奏。同時(shí)加入手機(jī)的振動(dòng)反饋。
既然游戲節(jié)奏有這么多要素,那么我如何平衡?還是那句話,不要花時(shí)間去創(chuàng)造輪子,只要選擇對的,拿來用就可以了?!禖ube Suffer》和《Stack Colors》都有非常好的游戲節(jié)奏。
這里要強(qiáng)調(diào)的是,游戲要避免啟停、中斷節(jié)奏。如何理解呢?舉個(gè)例子。如果說堆疊是在Z軸前進(jìn)方向上堆疊桿子進(jìn)行撐桿跳,這種概念的游戲目前還沒有成功進(jìn)入榜首的產(chǎn)品,我們分析問題在于游戲有很多啟停。用戶需要收集桿子,在需要跳的時(shí)候停止,整個(gè)游戲節(jié)奏被打斷了。這很可能是這類游戲沒有成功突破的原因。
另外,我們建議采取單一控制,避免多重控制。因?yàn)槎嘀乜刂频墓?jié)奏更難設(shè)計(jì)。
下面講一下游戲的循環(huán)。
第一類叫核心循環(huán),為什么叫循環(huán),意味著有操作有反饋,基于反饋再進(jìn)行操作,這是核心循環(huán),是每2-3秒需要用戶體驗(yàn)的。我們認(rèn)為這是超休閑游戲最重要的循環(huán)。
第二是關(guān)卡結(jié)束循環(huán),是在關(guān)卡結(jié)束的時(shí)候才能體驗(yàn)的。以超休閑游戲20-35秒的單局時(shí)長,意味著每20-35秒才會(huì)體驗(yàn)一次。
第三是Meta循環(huán),簡單粗暴的理解為經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、皮膚、成就、升級等外層循環(huán)。這類循環(huán)通常用戶玩了3-5關(guān)才會(huì)看一下,可能是每3-5分鐘才會(huì)體驗(yàn)的。
那么玩家是如何體驗(yàn)這三種循環(huán)的呢?首先,用戶打開了游戲后會(huì)立刻進(jìn)入核心循環(huán),因?yàn)橹翱催^游戲視頻,玩家大約會(huì)花2-3秒鐘熟悉游戲玩法。大家知道大多數(shù)超休閑游戲是沒有新手教程的,也不需要新手教程,用戶通過你提供的核心循環(huán)直接開始和游戲進(jìn)行交互,通常用戶在前10秒就會(huì)決定這個(gè)游戲會(huì)不會(huì)繼續(xù)玩下去。這時(shí)留給開發(fā)者的非常短的時(shí)間窗口,換句話說,這10秒鐘是抓住用戶的關(guān)鍵時(shí)期,也就是游戲的核心循環(huán)。
只有用戶完成第一個(gè)關(guān)卡后,才會(huì)進(jìn)入后面的關(guān)卡循環(huán)。關(guān)卡循環(huán)是為了提升游戲體驗(yàn),這就意味著,玩家在喜歡核心循環(huán)的前提下才會(huì)繼續(xù)體驗(yàn)甚至喜歡上你的關(guān)卡循環(huán),反過來說,玩家不會(huì)因?yàn)殛P(guān)卡循環(huán)做的好而接受不喜歡的核心循環(huán)——只有核心循環(huán)吸引住用戶,關(guān)卡循環(huán)才有意義。
到了第三步的Meta循環(huán),游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的循環(huán)。剛才提到,Meta循環(huán)的使用頻次大約是3-5分鐘一次,而全球的超休閑游戲每個(gè)用戶單日平均游戲時(shí)長只有10分鐘,還是在游戲表現(xiàn)很好的情況下。這意味著,幸運(yùn)的情況下,用戶一天可能只有兩次打開Meta循環(huán)的機(jī)會(huì)。
通過上述對用戶旅程的分析,我們可以了解到,真正關(guān)乎到超休閑游戲能否在用戶手機(jī)里留下,一定是在于最重要的,使用頻率最高的核心循環(huán)。
剛才提到核心循環(huán)是用戶每天操作數(shù)百次的東西,也是決定了超休閑游戲概念是否被用戶接納的因素,所以在原型開發(fā)階段,核心循環(huán)值得80%的投入。包括在創(chuàng)意階段,以及原型開發(fā)階段。
所以在創(chuàng)意階段要從核心動(dòng)作開始創(chuàng)意,去思考核心循環(huán)的樂趣是什么?令人滿意的特點(diǎn)是什么?它和目前市面上的游戲有什么不同?核心循環(huán)是否容易理解?視覺是否清晰?諸如此類的內(nèi)容,應(yīng)該是創(chuàng)意階段投入80%的精力去考慮的內(nèi)容。
在原型開發(fā)階段也要專注于核心動(dòng)作,用有競爭力的美術(shù)去表現(xiàn)游戲的核心循環(huán)。在初次原型開發(fā)的時(shí)候,我們建議開發(fā)者不要花費(fèi)太多的時(shí)間去設(shè)計(jì)關(guān)卡循環(huán),甚至不花時(shí)間開發(fā)Meta系統(tǒng),而要把精力放在核心循環(huán)上。
既然80%放在核心循環(huán),那20%就是關(guān)卡結(jié)束循環(huán)。關(guān)卡結(jié)束循環(huán)有什么作用?首先,我們認(rèn)為,關(guān)卡結(jié)束循環(huán)可以增加游戲的隨機(jī)性,吸引玩家繼續(xù)挑戰(zhàn)。圖中的案例是《Shortcut Run》,左圖是核心循環(huán),右圖是關(guān)卡結(jié)束循環(huán)。在關(guān)卡結(jié)束循環(huán)里,可以清楚看見X5、X10、X20,帶有一定運(yùn)氣成分。同時(shí)可以看見更遠(yuǎn)處的、倍率更高的臺(tái)子,幫用戶樹立了中長期的目標(biāo)。
另一個(gè)作用是解釋收集的目的和玩法。還是以《Shortcut Run》為例,收集了這么多磚塊,到結(jié)尾有什么用處呢?可以繼續(xù)搭橋,獲得翻倍的獎(jiǎng)勵(lì)。這可以幫助用戶樹立短期目標(biāo),收集更多磚塊,在結(jié)尾獲得更多分?jǐn)?shù)。
關(guān)卡結(jié)束循環(huán)可以幫助游戲提升Playtime以及顯著提升次留。
再舉兩個(gè)例子。左側(cè)是《Roof Rails》的核心循環(huán)和關(guān)卡結(jié)束循環(huán),告訴用戶要收集更長的桿子,才能到達(dá)最遠(yuǎn)的重點(diǎn)。類似的還有《Tower Run》,人數(shù)堆疊得足夠高,才能達(dá)到頂部,獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)。
關(guān)于關(guān)卡結(jié)束循環(huán),我們有幾點(diǎn)建議。首先是使用和核心循環(huán)一樣的操作,降低用戶的學(xué)習(xí)成本,在進(jìn)行關(guān)卡循環(huán)的時(shí)候不需要學(xué)習(xí)使用新的操作。并且關(guān)卡結(jié)束循環(huán)的主題建立和核心循環(huán)的主題相關(guān),推薦大家嘗試《Run Rich 3D》,就會(huì)理解我說的內(nèi)容。開發(fā)時(shí)機(jī)建議在初始原型就搭建關(guān)卡循環(huán)的雛形,或者早期完全不考慮,當(dāng)產(chǎn)品達(dá)到30/30或20/30的熱原型標(biāo)準(zhǔn)時(shí),才進(jìn)行關(guān)卡結(jié)束循環(huán)的開發(fā)。
關(guān)于測試原型開發(fā),我們建議5個(gè)關(guān)卡足矣。不是說只需要5個(gè)關(guān)卡,而是設(shè)計(jì)5個(gè)關(guān)卡,然后開始無限隨機(jī)循環(huán)。如果少于5個(gè)關(guān)卡,次留和游戲時(shí)長數(shù)據(jù)通常無意義。
這5個(gè)關(guān)卡可以是手工調(diào)制,也可以是程序自動(dòng)生成。很多國內(nèi)開發(fā)者的原型已經(jīng)驗(yàn)證,3天開發(fā)出來的“5+∞”的關(guān)卡可以達(dá)到30%的次留和6分鐘以上的游戲時(shí)長。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,我們推薦至少有一個(gè)完美關(guān)卡。完美關(guān)卡可以清晰的展示核心玩法最有趣的一面,并且可以直接用來錄制CPI廣告測試視頻的,甚至廣告視頻的一切都是按劇本發(fā)生的。
三、 超休閑游戲的美術(shù):美術(shù)效率
美術(shù)效率是Voodoo一直強(qiáng)調(diào)的超休閑游戲七大要素之一。美術(shù)效率是衡量游戲的美術(shù)風(fēng)格是如何支持游戲的澄清度,澄清度就是幫助看廣告視頻的觀眾和玩法去理解游戲玩法。并且畫面應(yīng)該簡單明了,沒有任何不必要的美術(shù)資源或視覺干擾,屏幕上的每一個(gè)東西都有自己的任務(wù)。
好的美術(shù)有助于讓你的產(chǎn)品更有賣相,已獲得低CPI的優(yōu)勢。
以前我們會(huì)說美術(shù)夠用就行,但看看下圖這些位于榜單頭部的產(chǎn)品,你的美術(shù)和他們相比有競爭力么?市場在不斷進(jìn)化,競爭越來越激烈,要保證自己的游戲美術(shù)有足夠的競爭力。
開頭提到“run rich”這個(gè)概念在5月份給到中國開發(fā)者進(jìn)行原型開發(fā),但最后勝出的是OHM的作品。我想說的是,當(dāng)你有一個(gè)好的創(chuàng)意,美術(shù)是可以加成的。當(dāng)然,這里不只是美術(shù),不同的嘗試和執(zhí)行,會(huì)帶來不同的結(jié)果。但美術(shù)是其中最明確的差異。
我們認(rèn)為,在玩法創(chuàng)新的大前提下,滿足以下的條件時(shí):
1、 美術(shù)可以清晰傳達(dá)游戲的玩法機(jī)制
2、 避免任何視覺干擾
3、 高對比呈現(xiàn)互動(dòng)元素
4、 不耽誤4-7個(gè)工作日出原型
美術(shù)實(shí)力越強(qiáng),產(chǎn)品原型越有競爭力。
美術(shù)可以幫助游戲提升賣相,但美術(shù)風(fēng)格選擇也很重要。下面簡單對比抽象和寫實(shí)。圖中游戲從左到右是過去5年的演變,在5年前,抽象游戲還有很大空間。但隨著競爭越來越激烈,偏寫實(shí)的風(fēng)格更有競爭力。
但不是說抽象畫風(fēng)不行,而是現(xiàn)在的抽象畫風(fēng)需要玩法極具創(chuàng)新(例如Voodoo今年發(fā)行的Bounce & Collect)。當(dāng)創(chuàng)新不夠的時(shí)候,寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格有更強(qiáng)的競爭力。
關(guān)于美術(shù)效率有幾點(diǎn)建議。首先是高亮并強(qiáng)調(diào)核心玩法中的元素,包括游戲主角、收集品、障礙物、跑道。這些是玩法最核心的元素,希望用戶一眼看清,一眼看懂。并且可以突出和核心循環(huán)相關(guān)的要素,且這一切都是為了增加游戲的澄清度。
下面講一下對比度的原理。對比度越高,眼睛識(shí)別的時(shí)間會(huì)更短,識(shí)別時(shí)間更短,就可以獲得更低的CPI。所以高對比度可以提升CPI的競爭力。
我們推薦新晉的超休閑開發(fā)者務(wù)必在黑白圖層下觀察對比度。在黑白圖層下,越接近黑白,對比度越高。在《Cube Suffer》中可以看到,跑道、障礙物、主角和收集品之間都有強(qiáng)烈的對比度。
以《High Heels》為例,同樣可以看到黑白圖層下的高對比度。
這兩個(gè)案例用來說明黑白圖層下,越接近黑白對比度越高,包括地面和跑道、收集品、障礙物。同時(shí)在背景里,視覺噪音越少越好。右下角的反例中,在黑白圖層下,跑道、主角、收集品則混為了一團(tuán)。
我們鼓勵(lì)開發(fā)者使用積極的配色,想象一下,用戶累了一天,他希望看到的是積極的配色,而不是沮喪的配色。非常建議大家使用被市場驗(yàn)證過的配色,而不是你個(gè)人喜歡的。
同時(shí),我們建議游戲達(dá)到60FPS,即使在低端機(jī)型上。當(dāng)然我知道這不是美術(shù)問題,但勝似美術(shù)問題。我們希望游戲和視頻足夠流暢,不要出現(xiàn)掉幀。
我們一直強(qiáng)調(diào)減少視覺干擾,那么比較的典型錯(cuò)誤是除了游戲主角外,有超過2個(gè)物體在同時(shí)移動(dòng)。這樣會(huì)導(dǎo)致同一時(shí)間內(nèi)信息量太大,用戶處理不過來,不知道該看哪里,導(dǎo)致看不懂,導(dǎo)致CPI變高。
另一個(gè)是減少視覺噪音。意味著屏幕上的每一個(gè)東西都有自己的任務(wù),如果屏幕上的東西沒有任務(wù),就不應(yīng)該出現(xiàn)在屏幕上。能不出現(xiàn)的,就別出現(xiàn)。好的超休閑游戲,甚至不需要UI。
而視覺干擾和視覺噪音,是我們發(fā)現(xiàn)的國內(nèi)開發(fā)者經(jīng)常掉入的陷阱,為了更好說明并幫大家節(jié)約開發(fā)成本,我們再舉三個(gè)例子,也再次感謝提供這些案例的開發(fā)者們。左側(cè)游戲可以看到,無數(shù)的黃色小人在運(yùn)動(dòng),有非常大的視覺干擾。且背景中的房子和道路都會(huì)帶來背景噪音,因?yàn)楹陀螒虻耐娣ú幌嚓P(guān)。中間的案例也是同樣的道理,飛鏢在飛行的時(shí)候產(chǎn)生破碎的顆粒,帶來嚴(yán)重的視覺干擾。右側(cè)圖中主角非常小,視覺干擾很多,看了很多次都不能理解自己要操作什么。
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同時(shí)也會(huì)分享超休閑原型市場報(bào)告,北美社交趨勢市場報(bào)告,往期所有中文直播錄像,這些也是完全公開的。《超休閑技術(shù)開發(fā)手冊》、《Android優(yōu)化手冊》、《美術(shù)手冊》等資源,則需要冊成為Voodoo開發(fā)者,方可訪問(鏈接已經(jīng)共享到Discord)。